Pesadilla: Recuerdo de Neo Bahamut « ReKee Mako

Pesadilla: Recuerdo de Neo Bahamut

Cuarta Mazmorra de Pesadilla, esta vez enfocada en la categoría “Invocación”, y que trae consigo un sorteo de reliquias afortunado: 11 reliquias por 25 mitrilos. Todas las reliquias 5* que entran en el sorteo pertenecen a los personajes listados abajo.

Batallas:
– Mazmorra 1: Odín (FFIII).
– Mazmorra 2: Hermanos (FFVIII).
– Mazmorra 3: Hermanas Magus (FFX).
– Mazmorra 4: Ark (FFIX).
– Mazmorra final: Neo Bahamut.

Personajes con sinergia en la mazmorra final: Arc, Rydia, Krile, Terra, Aeris, Rinoa, Garnet, Eiko, Yuna, Ashe, Hope y Tyro.
A partir de ahora, todos ellos pueden usar Invocación 6, en vez de 5.

Premios:
– Alma heroica x1.
– Filón de cristal de recuerdos x1.
– Filón de cristal de recuerdos II x1.
– Accesorio Brazal de tornado: AntiAire++.

Habilidades:
– Neo Bahamut (Invocación 6): Daño No-elemental a todos los enemigos.

Podéis ver la lista de Mazmorras de Pesadilla pulsando AQUÍ.

  • Tirada de mierda.

    • Gold-St

      Y a mí qué?. Iba a gritar de la frustración, pero he visto que necesito dos barras de límite para quejarme y lo he dejado así.

    • Gold-St

      Por cierto, la tirada de Chris me ha recordado esto: (XDDDDD)

      • Sí, ahora sólo un vestidito… pero cinco varas (que al cambio son 4,17 metros xD).

    • Robbie

      Tirada de mierda la tuya? xDDDDDDDDD

  • Gold-St

    Odín (FFIII)

    Con Contraataque y Dispersión es una tontería de combate, ya que sólo tiene ataques físicos. No olvidéis reducir su Ataque y ganarle antes de que use Zantetsuken tres veces por las condiciones.

  • Gold-St

    Hermanos (FFVIII)

    Otro combate regalado con Contraataque y Dispersión.

    Sólo tienen ataques físicos, por lo que es bueno llevar Coraza+ y reducirles el ATQ con Polka Agotadora.

    Las condiciones son:
    *Ganar sin morir.
    *Daño de BIO a cualquiera de los dos.
    *Daño de viento a cualquiera de los dos
    .

    Son vulnerables a Veneno y Necrosis. Podéis echarles Espejo para evitar que se curen, pero sinceramente, da igual.

  • Gold-St

    Hermanas Magus (FFX)

    Condiciones:
    *No morir.
    *Reducir el ATQ a la del medio
    *Matarlas antes de que lancen Ataque Delta tres veces

    Más combates sencillos.

    La de arriba lanza principalmente magias individuales. Con Rubi nos olvidamos.

    La de abajo cura y resucita a las otras. La matamos de primera y nos olvidamos.

    La del medio hace ataques físicos individuales. Contraataque y Dispersión y nos olvidamos.

    Si una de las tres está muerta, no podrán hacer Ataque Delta.

    Son vulnerables a Freno y Necrosis, pero da igual.

  • Arc (FFIX)

    Condiciones:
    – Sin KO
    – Reducir su ATQ
    – Daño de Aire

    Todos sus ataques son físicos: equipo al máximo de DEF, Coraza+ y Atrofia ofensiva.

    El ataque Fotón quita un % de vida a un objetivo, así que nos lo vamos a tragar llevemos lo que llevemos. Una Cura a tiempo y como si nada.

    Viento propulsado puede causar Confusión a todo el grupo. Aquí estamos a merced de la suerte.

    De sus otros tres ataques físicos uno es individual, no lo desaprovechéis, usad ContraDispersión.

    Es débil a Aire, que además es condición para el Dorado.

    Mi equipo:
    – Selphie (Cura+++ 12, Ventolera 4, Materia Límite) [Escenario estrella].
    – Cecil P. (Esna 10, Coraza+ 4, Doble impacto).
    – Tyro (Ráfaga rítmica 10, Atrofia ofensiva 4, Materia Límite) [Grimorio centinela].
    – Tidus (Ráfaga rítmica 8, Remate Aspir 8, Materia Cargalímites) [Forma fugaz].
    – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Poder salvaje) [Arrepentimiento].
    – Errante: Luneth con Ímpetu.

  • Gold-St

    Neo Bahamut

    Condiciones:
    *No usar ataques físicos
    *No usar magia negra
    *Usar invocaciones

    Empezamos equipando todo lo que podamos de RES. Para este combate necesitaremos tener a tope a Ifrit (o Fénix), Ramuh (o Ixion/Quetzal) y Shiva para empezar.

    Las habilidades ninja elementales no cuentan como magia negra, aunque hacen muy poco daño. Pero para ir llenando límites de Tyro son lo mejor que podemos usar.

    Las invocaciones funcionan con MAG, así como las habilidades ninja. Tened eso en cuenta a la hora de equipar armas.

    Escudo+ es primordial. Coraza+ ayuda, pero no es vital.

    Pero, al final, en la parte más crítica del combate, los que ganarán la partida serán las invocaciones de 4 y 5 estrellas (y de área) que podáis crear. Valefor, Maduin, Alejandro, Bahamut. Son extremadamente caras, pero a estas alturas ya es posible hacerse con algunas.

    Recordad que en la tienda de verduras del Chocobo podéis pillar orbes de 4 estrellas por 2000 cada una. Yo tuve que alquilar un par de horas a Cloud para poder conseguir las 10 orbes de invocación que me faltaban. Afortunadamente Don Corneo pagó sin parpadear. Dijo no se qué de un gimnasio y no se qué de sentadillas, pero en fin.

    Obviamente, los límites son la manera más efectiva y fácil… Pero es conveniente guardarlos para el final. Mucho cuidado, de todas formas: Los límites que funcionen con ataque físico o magia negra negarán las monedas. Sólo se podrán usar como ataque límites con invocaciones. Para curar, prisa, etc., da igual.

    TIP: Si alguno de vuestros invocadores tiene un buen límite, dadle a él las habilidades con menos usos, así, mientras esté lanzando los límites al final del combate, los demás personajes no se queden de brazos cruzados.

    Dato Curioso: Utilicé contra él “Misil Magitec” de Terra, y no lo contó como magia negra, posiblemente por no ser elemental. Pero no estoy 100% seguro de eso.

    Recordad que Neo Bahamut, como todos los jefes de Pesadilla, son inmunes a atrofias.

    Fase 1
    Neo Bahamut 100%

    50% Gigafulgor
    18% Megafulgor
    18% Fulgor
    7% físico de área
    7% aire de área

    Poco que decir de esta fase. Bahamut tiene ataques muy fuertes como es de esperar así que hay que apurarse en levantar las defensas y curar a los que haga falta. Hay que quitarle 20% de vida, pero procurad no malgastar las invocaciones más potentes, a menos que tengáis 3 o más.

    Fase 2
    Neo Bahamut 80%

    Empieza el verdadero combate. Lo primero que hace es echarse Espejo.

    Entra en esta fase siendo RESISTENTE A FUEGO (el fondo cambia a rojo). Si en este estado le atacamos con Ifrit, le haremos la mitad del daño, pero se activará una esfera de energía, que es lo que nos conviene.

    Dos turnos después, se hará RESISTENTE A HIELO (el fondo cambia a azul). Debemos atacarle con Shiva para que se active la segunda esfera de energía.

    Dos turnos después, se hará RESISTENTE AL RAYO (el fondo cambia a negro(¿?)). Debemos atacarle con Ramuh para que se active la tercera esfera de energía.

    Dos turnos después volverá a FUEGO.

    Esta fase durará hasta que llegue a 50% de vida o hasta que haya pasado 12 turnos (Fuego-Hielo-Rayo-Fuego-Hielo-Rayo).

    La idea consiste en crear las esferas y cargarlas: con Prisa y calculando bien los tiempos, si empezamos a lanzar la invocación justo antes de que haga el cambio, podemos darle dos cargas a cada esfera antes de pasar a la siguiente.

    El tamaño de las esferas depende del daño que le hagamos a Neo Bahamut. Por ejemplo, si en la fase de fuego, Ifrit le hace 4000 de daño en total (acumulado), la esfera será de nivel 1. 9999 en total, nivel 2. Más de eso, nivel 3.

    Fase 3
    Neo Bahamut 50%

    Las esferas que hayamos activado se harán vulnerables, con su propia barra de vida. Al final de su 5º turno, Neo Bahamut se las comerá aumentando muchísimo su poder (es decir, game over).

    Lo que debemos hacer es matarlas a las 3 con invocaciones antes de ese 5º turno. (Si matamos a una sola, Neo Bahamut se comerá las otras dos, así que hay que matarlas a la vez).

    Dependiendo del nivel que tengan las esferas, cada una le hará diferente daño al jefe al morir.
    Nivel 1: 1×9999
    Nivel 2: 2×9999
    Nivel 3: 3×9999

    Ya lo que falta es rematarlo con las invocaciones que nos queden.

    Mi equipo:

    Yuna Shiva (5), Alejandro (3), Rompeporterías, Rugido de Dragón
    Terra Ramuh (5), Bahamut (3), Sangre de Invocadora, Misil Magitec
    Tyro Rayo Rápido (8), Coraza+ (6), Poder Mako, Grimorio Centinela
    Rinoa Ifrit (5), Valefor (5), Alma Aventurera, Sombrero de Bruja de FFXIII
    Aeris Escudo+ (6), Cura+++(12), Dr Mog, Ala Sanadora

    Errante: Eiko: Luz Esmeralda.

    • Gold-St

      Experimentando con los vídeos XD

    • Conseguido a la primera con este equipo:

      – Selphie (Cura+++ 12, Escudo+ 6, Carga de caballero) [Escenario estrella].
      – Rydia (Lamú 5, Alejandro 3, Vínculo invocador) [Invocación de eidolón II].
      – Tyro (Rayo rápido 10, Coraza+ 4, Materia Límite) [Grimorio centinela].
      – Yuna (Shiva 5, Maduin 3, Sangre de invocadora) [Rito de envío].
      – Terra (Ifrit 5, Valefor 4, Materia Límite) [Brujería].
      – Errante: Garnet con Guardiana divina.

      Habría sido mejor llevar Fénix, Ixion o Quetzal en vez de Coraza+, o llevar Sanctus con Selphie y dejarle el Escudo++ a Tyro.

      Es un combate lentíiiisimo hasta la última fase, y hay que saber administrar las habilidades, y poner a personajes en defensa cuando no vayan a hacer nada.