Pesadilla: Recuerdo de Autolázaro « ReKee Mako

Pesadilla: Recuerdo de Autolázaro

Tercera Mazmorra de Pesadilla, esta vez enfocada en la categoría “Magia blanca”, y que trae consigo un sorteo de reliquias afortunado: 11 reliquias por 25 mitrilos. Todas las reliquias 5* que entran en el sorteo pertenecen a los personajes listados abajo.

Batallas:
– Mazmorra 1: Scarmiglione (FFIV).
– Mazmorra 2: Dullahan (FFVI).
– Mazmorra 3: Nattak Gi (FFVII).
– Mazmorra 4: Tiamant (FFXII).
– Mazmorra final: Efrey Oltana.

Personajes con sinergia en la mazmorra final: Minu, Arc, FuSoYa, Rosa, Porom, Lenna, ExDeath, Relm, Aeris, Selphie, Eiko, Beatrix, Yuna, Penelo, Vanille, Y’shtola, Tyro y Devota.
A partir de ahora, todos ellos pueden usar Magia blanca 6, en vez de 5.

Premios:
– Alma heroica x1.
– Filón de cristal de recuerdos x1.
– Filón de cristal de recuerdos II x1.
– Accesorio Brazal pírico: AntiFuego++.

Habilidades:
– Autolázaro (Magia blanca 6): Estado “Autolázaro” (80%PV) (Si un personaje con Autolázaro queda KO, resucita automáticamente con la cantidad de PV indicada. Tras esto, Autolázaro desaparece).

Podéis ver la lista de Mazmorras de Pesadilla pulsando AQUÍ.

  • Espero que hayáis tenido más suerte:

    • Gold-St

      Gracias al evento de Kuja pude completar los mitrilos XD

      Mi tercera arma de Yuna. No me quejo, es mi chica de FF preferida, y al menos son más útiles que las que tengo repetidas de Aeris -_-.

      Lo interesante es Piel Pétrea de Yshtola. De haber podido hacer la tirada antes de matar al jefe pesadilla me hubiera resultado más fácil.

  • Gold-St

    Scarmiglione (IV)

    Las condiciones son:
    *Hacerle daño Sacro
    *No atacar con fuego

    Puede contraatacar lo físico con Freno de área, así que cuidado con eso. Será necesario reducir su magia, Baile Sensual Mejorado y Escudo+ ya que lanza Electros trilples bastante fuertes.

    Es vulnerable a Sacro y Fuego, pero, si le atacamos con fuego, aparte de perder la condición, nos contraatacará con Gas Venenoso. Podemos afrontarlo con Contraataque y Dispersión o con varias magias sacro como Día++ o Alejandro, que le harán muchísimo más daño.

    También es posible frenarlo, y si a su vez llevamos Prisa de área, no sabrá dónde meterse.

    • Usando ContraDispersión para devolverle los ataques físicos, y Rubí para devolverle 2 de 3 magias, sólo nos queda preocuparnos del Rayo de área (que a mí ni me llegó a lanzar; tiene 20% cada turno).

      Con máximo de RES, Escudo++ y accesorios AntiRayo, paseo.

  • Gold-St

    Dullahan (VI)

    Las condiciones son:

    *Hacerle daño de fuego
    *NO hacerle daño de hielo

    Equipo a tope de RES.

    Empezamos mitigando sus magias, que son bastante poderosas, así que debemos tener Escudo+, Atrofia Mágica y si es posible, Rompetodo encima todo el tiempo.

    Con Contraataque y Dispersión nos libramos de sus ataques físicos, pero, aun llevando a Luneth:Ímpetu de errante, la mejor opción es llevar nuestros mejores magos y esgrimagos y coserlo a fuego.

    Una táctica arriesgada, pero que en mi caso fue extremadamente efectiva, es echarnos Rubí. Si tenemos cura de área, y bastante poder mágico, esto nos puede hacer ganar el combate sin perder monedas en daño ni acciones. Pero cuidado: perderemos las monedas por NO hacerle daño de hielo, ya que Dullahan se curará un poquito cada vez que nos lance una magia de dicho elemento y se le devuelva. También suele lanzar Sanctus y un par de magias de área, pero en muy pocas ocasiones.

    Aun así, saqué chocobo dorado, como os dije, si no sufrimos casi daños y lo cosemos con fuego, no perderemos más monedas. Recomendaría un Ramza: Grito de errante, para mejorar al esgrimago y al contradispersor y de paso, tener Prisa. Un combate facilito.

    • Ya que los ataques mágicos de Dullahan son Hielo y Sacro:

      El Pendiente celestial que hemos conseguido en el evento de FFIII tiene AntiFrío+, puede servir aquí.

      Manto de luz (8) y Obi de Yuna (10) tienen AntiSacro+.

  • Gold-St

    Nattack Gi (VII)

    Los fueguitos pueden poseer a un personaje, y a diferencia de otro tipo de posesiones, no hay manera de librarse de ellos.

    En otras ocasiones nos hemos protegido de las magias individuales con Rubi, pero esta vez también hay magias de área, por lo que quizás nos joda el espejo a la hora de curarnos, tenedlo en cuenta si no lleváis curas de área. Escudo+, Baile Sensual Mejorado y Multipetra nos regalarán el combate.

    Las condiciones son:
    *Hacerle daño de Sacro a Nattack Gi
    *Causarle veneno a Nattack Gi

    Nada de qué preocuparse.

  • Gold-St

    Tiamant (XII)

    Este es un poco más difícil que los anteriores tres. Necesitaremos Escudo+ y Coraza+, Atrofia Mágica y Rompetodo. Atrofia Ofensiva si os sobra el espacio, aunque sólo tiene un ataque físico de área y no es el más peligroso. Para lidiar con sus otros ataques físicos, Contraataque y Dispersión.

    La condición es hacerle daño de Tierra y ésta es su única vulnerabilidad. A todas las demás tiene resistencia. Adicionalmente, absorbe viento. Por lo tanto, este combate habrá que resolverlo a golpes.

    Cuando le quede la mitad de la vida responderá a las magias echándose Espejo. Afortunadamente Sismo es de área y no se refleja.

    Es bastante duro de tumbar, y al tener sólo una condición (aparte de no morir), sólo podréis perder dos monedas para el dorado. Pero el premio lo amerita, ¡dos cristales 6*!

    • Me ha resultado fácil, pero he tenido suerte de que ha fallado todos los Inmóvil++ (que causa Paro).

  • Gold-St

    Recuerdo de Autolázaro: Efrey Oltana Pesadilla

    Tenemos de vuelta a los jefes Pesadilla, contra los que no sirve ir de cabeza sino que es necesario estudiar sus mecánicas para sobrevivir.

    En esta ocasión tendremos que arreglárnoslas con magos blancos, lo que puede ser bueno para muchos (todos tenemos Cura++, ¿no?) o no tan bueno para otros (todos tenemos Día a tope, ¿no?)

    Todos en este combate sufrirán daño con las curaciones, así que bien distribuidas, no tenemos por qué malgastar turnos.

    Las condiciones son:
    *Ganar sin usar Magia Negra
    *Ganar sin usar Invocaciones
    *Evitar que el jefe lance Aliento Tóxico de Pesadilla

    Importante: Cualquier límite que implique una invocación, aunque en teoría no lo es, a efectos de este combate lo será. Nos comemos la de sal y la de arena, los límites no reciben el boost x2 que tenemos hace unas semanas, pero ahora resulta que, a pesar de eso, tampoco los debemos usar. (Lo digo por experiencia -_-….)

    No podemos usar magias, físicos ni invocaciones. PERO, podemos usar ataques ninja, que son NAT, son de área y aunque quitan muy poco, algo es algo, si los necesitamos.

    Voy a explicar los ataques y las fases por separado, esperando que no os perdáis. Pero desde ya os aviso: Ataque físico y mágico será contraatacado con magia. Adicionalmente es inmune a atrofias.

    De buenas a primeras, y porque sí, necesitaremos: Esna y Antimagia, Escudo+ y Coraza+ y todas las curas, días y sanctus que podamos permitirnos. Prisa, ya sea en forma de magia o de errante.

    Prisa es fundamental para las fases 1 y 3, así que, si no tenemos límite de prisa, el errante será Garnet: Guardiana Divina. También será necesario curas de área, y cuantas más, mejor. Si optáis por llevar errante de cura, recomiendo muchísimo Penelo: Conjuro, que cura x85 y aparte hace bastante daño al jefe. Con curas y el errante de Garnet y Escudo+ no será TAN vital Tyro:Grimorio Centinela. Pero claro, nunca sobra.

    TIP: El límite básico de Arc es Escudo+, el de Lena es Revitalia. Hace poco nos dieron un arma 5* para la maga blanca con cura de área, aunque sea poquito. Tomad en cuenta los límites que tenéis disponibles, aunque no sean los mejores, cualquier ayuda sirve.

    La fase 2 es la más larga, pero podemos jugar sucio: hay 4 objetos que debemos destruir y son vulnerables a KO, por lo que con Lázaro nos reímos de ellos. Pero cuidado: al morir cada uno con Lázaro contraatacará con una explosión de área que nos quitará 40% del máximo de vida. Por supuesto, teniendo varias curas de área nos lo podemos permitir. Si no, a la antigua.

    Allèvoy!

    Efrey Oltana Pesadilla

    FASE 1: Efrey Solito
    *Aliento Venenoso (NAT de área, 33% de causar veneno) 20%.
    ->100% de usarlo como contraataque a físico o magia negra.
    *Ataque a corta distancia (físico de área brutal) 30%
    *Traca Fulminante (NAT individual x8, aleatorio) 30%
    *Aliento Tóxico de Pesadilla (NAT área, 48% de causar veneno) 20%

    Empecemos como empecemos, vamos mal, porque no nos dará tiempo de tener Escudo y Coraza listos. Su primer ataque será físico ó mágico NAT de área, así que a preparar las curas, ya sean individuales o de área.

    Atención con Aliento Tóxico de Pesadilla: saldrá un mensaje de advertencia y el jefe tendrá el icono de envenenado. ¡Hay que echarle Esna cuanto antes! Para nos puede ayudar Prisa, y para eso lo traemos. Así que lo antes posible, antes de que sea necesario, Prisa al que lleve Esna.

    TIP: Distribuid bien las habilidades de Esna y Antimagia. No nos conviene ir de flipaos lanzando Curas a todo el mundo y que, cuando haga falta usar Esna estemos a mitad de la barra de ATB sabiendo que nos vamos a comer el Aliento de Pesadilla. Recomiendo que Esna lo tenga el que lance Coraza, por ejemplo, que no estará todo el día ocupado. Si no, trabajad con límites, que Esna lo tenga el que lance un límite de cura. Pensadlo bien.

    Cuando haya muerto Efrey, bastante rápido la verdad, habrá terminado esta fase.

    FASE 2: Efrey y los Lentes.
    Sólo tiene un ataque en esta fase.

    Efrey resucita y ante él aparecen 4 objetos (¿lentes? ¿espejos?). El jefe se “linkeará” con cada uno de estos lentes y su ataque de Traca tendrá diferentes efectos, según qué lente utilice. (Mirad la imagen abajo para mejor referencia).

    Podemos evitar que estos lentes funcionen por un par de turnos, lo justo para tenerlos controlados y hacer que el ataque de Traca sea sencillo y fácil de dominar.

    Aparte de esto, nuestro objetivo es destruir a los lentes ANTES de a Efrey. Si Efrey muere, cada lente vivo explotará y nos hará un daño de 40% de HPmax cada uno. Recordad que podemos matar a las lentes con Lázaro inmediatamente (de una en una), pero nos harán ese mismo daño. Ya veréis si os compensa o no, dependiendo de los límites de curación.

    Lente 1, Morada: Causa que Traca sea venenosa. Lo evitamos con Esna.
    Lente 2, Amarilla: Causa que Traca sea el doble de poderosa. Lo evitamos con Antimagia.
    Lente 3, Gris: Causa que Traca petrifique. Lo evitamos con Esna.
    Lente 4, Blanca: Causa que Traca silencie. Lo evitamos con Esna.

    Sugiero, si tenemos el atb listo, que empecemos con Esna a la primera Lente y Antimagia a la segunda.

    Nos concentramos en destruir las lentes 3 y 4 antes que nada, ya que nos pueden acabar la pelea. Cada lente destruida perderá su boost, pero Efrey igual seguirá haciendo el recorrido en orden.

    Si es necesario volver a desactivar las lentes 1 y 2, recordad, la primera con Esna, la segunda con Antimagia.

    Ya sólo queda volver a matar a Efrey. ¡Cuidado! Al morir en la fase 2, explotará y nos hará 25% de daño HPMax

    Sugiero que antes de dar el último ataque, tengamos Escudo y Coraza a tope y una cura de área preparada para lanzarla tan pronto recibamos el daño.

    FASE 3: Efrey y el Guado
    Recupera los ataques de la fase 1. Viene acompañado de un guardia guado que nada más empezar la pelea le causará veneno, activando el modo Aliento de Pesadilla.

    Guardia Guado:
    *Bio (a Efrey) 25%
    *Prisa 40%
    *Escudo 40%

    Empezamos esta fase curándonos y con Esna antes que nada. Usamos el 2o errante (Prisa+RES) y subimos las defensas si no lo hicimos al final de la fase 2.

    Cada vez que el guado le lance Prisa a Efrey, Antimagia. Cada vez que le eche Bio, Esna ASAP. Podemos cargarnos al guardia, pero resucitará 2 veces (la tercera se queda muerto). De todas formas, considero que lo mejor es ignorarlo y mientras estamos liados con Esna y Antimagia el resto del grupo termine de matar por última vez al pesado de Efrey.

    Mis equipo de niñas magas blancas:

    Penelo, Cura++(12), Sanctus (4), Dr. Mog, Conjuro
    Yuna, Día+ (10), Escudo+ (6), Alma Valiente Salmo de Yevon
    Aeris,Dia++(8), Coraza+ (6), Rompeporterías, Ala Sanadora
    Tyro, Esna (10), Rayo Rápido (8), Poder Mako, Grimorio Centinela
    Arc, Antimagia (10), Cura+++ (12) Plegaria de Curación II, Escudo Masivo (Límite Básico).

    Errante: Garnet Guardiana Divina

    • Combate bastante fácil, muy bien explicada la estrategia.

      No racaneéis con el número de habilidades. Mejor que sobren…