Pesadilla: Recuerdo de Artema « ReKee Mako

Pesadilla: Recuerdo de Artema

Un nuevo tipo de eventos empieza hoy en Record Keeper, donde se nos presentan los accesorios y habilidades de 6*.
Habrá 12 “Mazmorras de Pesadilla” en total, una cada mes, y tenemos un tiempo determinado para poder entrar a pasárnoslas. Pero si no podéis la primera vez, tranquilos, que se vuelven a abrir tiempo después.

Cada una de las 12 Mazmorras de Pesadilla se compone de varias sub-mazmorras (batallas individuales), de distintos Final Fantasy (cada uno con su propia sinergia), que pueden ser completadas en cualquier orden. Al superarlas se desbloquea la mazmorra final, donde sólo tienen sinergia unos personajes determinados, así como cualquier arma o armadura que lleven.

Batallas:
– Mazmorra 1: Tren fantasma (FFVI).
– Mazmorra 2: Esfera amorfa (FFX).
– Mazmorra 3: Dreadnought (FFXIII).
– Mazmorra 4: Llama líquida (FFV).
– Mazmorra final: Artema X.

Personajes con sinergia en la mazmorra final: María, Rydia, Tellah, FuSoYa, Golbez, ExDeath, Krile, Terra, Strago, Kefka, Reno, Rinoa, Vivi, Lulu, Ashe, Hope, Tyro.
A partir de ahora, todos ellos pueden usar Magia negra 6, en vez de 5.

Premios:
– Alma heroica x1.
– Filón de cristal de recuerdos x1.
– Filón de cristal de recuerdos II x1.
– Accesorio Brazal eléctrico: AntiRayo++.

Habilidades:
– Artema (Magia negra 6): Daño No-elemental doble a todos los enemigos.

Podéis ver la lista de Mazmorras de Pesadilla pulsando AQUÍ.

  • Gold-St

    Mazmorra 3: Dreadnought

    He decidido empezar por el tercer combate por una razón fundamental: Uno de los premios por ganar es un Cristal de Recuerdos 2. Usadlo con juicio, considerando qué materias de las que tenemos disponibles desde hace unos días son más útiles. La de Locke (+20% de daño con dagas), la de Tifa (+20% de daño con puños)?

    Yo lo tengo claro: voy a usarlo con Gilgamesh. Si hay algo mejor que un personaje con contraataque y dispersión a nivel 65, es uno a nivel 80. (De todas formas, si no habéis dejado de conectaros a diario, uno de los regalos son 3 cristales de estos)

    Vamos con el Dreadnought (Plus Ultra?). En estos cuatro primeros combates la sinergía se calcula por los mundos del jefe, como siempre. Es decir, que personajes y armas de FFXIII tendrán su boost de costumbre.

    ¿Qué necesitamos tener en cuenta para éste jefe? Poca cosa, no es difícil.

    Primero, las condiciones son Cegarlo y Frenarlo. Aparte de eso, también es vulnerable a Mutis, por si os interesa.

    Ataques:
    Bola de Demolición: Daño físico individual.
    Bolas de Demolición: Daño físico de área.
    Mortero: Doble daño físico individual.
    Incineración: Magia de área.

    No tiene vulnerabilidades elementales, así que en esta ocasión no nos servirá de mucho Electro. Para los ataques físicos, contraataque y dispersión como de costumbre. De errante Luneth. No creo que haga falta llevar Grimorio Centinela de errante, porque con Coraza+ y atrofias (resistente) lo tendremos controlado. Considerad prescindir de Escudo+ si tenéis curación de área…

    Si decidís llevar Grimorio Centinela, el combate será bastante lento y tendréis que recurrir a magias potentes en vez de doble corte y contraataque.

    Para las condiciones (Ceguera y Freno), recordad que las magias tienen mucho mejor porcentaje que los ataques físicos: Tiniebla + (negra, 60%) y Freno+ (blanca, 80%). Pero por comodidad, Ráfaga Rítmica me parece mejor opción para frenarlo, aunque obviamente podemos tardar varios turnos en que conecte.

    La particularidad de éste jefe es que, con estados alterados entrará en modo “Sauna”, que es básicamente lanzarse Esna al cabo de un turno. Eso nos conviene, porque mientras está entretenido curándose no nos ataca. Tan pronto se quite el vapor del Sauna, volved a echarle Tiniebla+ con la esperanza de que vuelva a ser cegado rápidamente.

    • Su magia de fuego es NAT, no sirve de nada silenciarle.

      Por algún motivo, Sauna no elimina Freno.

  • Gold-St

    Mazmorra 1: Tren Fantasma (FFVI)

    Muy facilito. No tiene vulnerabilidad a ningún estado alterado, pero sí elemental: Fuego (Condición), Electro (Condición) y Sacro/Cura.

    Contraataque/Dispersión para sus ataques físicos individuales y Escudo+/atrofia mágica para sus ataques mágicos de área: Rayo Santo y Lluvia Ácida (causa necrosis).

    Tiene un poder adicional de área, Pitido Diabólico que puede causar Veneno, Confusión, Freno, Ceguera y/o Condena a todos. A mí no me lo llegó a echar, pero con llevar a alguien con Esna y algún accesorio que proteja contra confusión debería ser suficiente.

  • Gold-St

    Mazmorra 2: Esfera Amorfa (FFX)

    Una pelea muy básica, pero que se puede complicar.

    La esfera será vulnerable a un elemento y nos atacará con el opuesto:
    Fuego-Hielo
    Rayo-Agua

    Lo que tenemos que hacer es, entonces, lanzarle la magia indicada para afectar su vulnerabilidad. Cada vez que acertemos, cambiará dicha vulnerabilidad, pero será fácil a partir de ese momento: un mensaje nos avisará a qué es vulnerable.

    Las condiciones son echarle Hielo y Electro cuando sea vulnerable… Pero será necesario llevar las 4 magias para que vaya rotando esa vulnerabilidad. Mientras tanto, Escudo+.

    Su ataque más devastador es Hálito, que hace mucho daño de área porcentual, imposible de mitigar. Con este poder no nos matará nunca, pero si no tenemos escudo+ a tope, la siguiente magia nos dejará al borde de la muerte. Si no tenéis cura de área, considerad llevar varios curadores.

    Otra cosa a tener en cuenta es que cada ataque físico puede hacer que os contraataque con magia.

    Realmente con dos magos negros y dos magos blancos se puede ganar este combate sin problemas… PERO, si queréis salir del paso, contraataque y dispersión (tan pronto tengáis cumplidas las condiciones). Haréis menos daño que las magias, pero usando doble corte evitamos eso.

  • Gold-St

    Mazmorra 4: Llama Líquida (FFV)

    Este jefe es muy peligroso, preparaos para sufrir. O no.

    Cada vez que recibe daño físico hace un contraataque que causa daño porcentual bastante doloroso… Pero espera, contraataque/dispersión no cuenta como daño físico, así que….

    Adicionalmente, cada vez que sufre daño cambia de forma, Mano, Tornado, Persona. Esto causa que su ATB se reinicie, por lo tanto, con varios doble-corte y contraataque no podrá atacarnos ni una sola vez. Pobrecillo.

    (Recordad echarle hielo cuando esté en formas Humana y Tornado, que son las condiciones).

    No llores, Antorcha Humana, algún día crecerás y serás el Capitán América :3

  • sabata

    Bueno, solo me queda el final… el que me costó más es el “Liquid flame”, que me hizo reiniciar bastantes veces por equivocarme. Ya le pillé el truquillo…Me tumbaba al Mago de un solo golpe si le golpeaba el (para hacerle cambiar de forma), en cambio los demás no. NO ENTIENDO DEL PORQUÉ EN ESTO pero me salió así, ya que solo es vulnerable a hielo a dos formas, remolino y humano. A la mano solo darle un toque (pero con el mago ni hablar!)

    • Gold-St

      Pero cómo puedes decir que el Liquid Flame es el que más te costó… XD si la estrategia que he puesto es para pasárselo sin que te toque? XD

  • sabata

    Espero que TODAS las mazmorras de pesadilla sigan con la misma línea de serie en dificultad: Osea: 100 / 110 / 120 / 130, porque como nos lo aumenten lo tenemos claro.

  • Gold-St

    Mazmorra Final: Recuerdo de Artema

    Artema X (Pesadilla) tiene un nombre muy chungo e intimidante… para lo que realmente es. Aunque, para bien o para mal, con que tengáis en cuenta UN par de detalles sobre el combate no habrá que preocuparse por nada.

    Vamos con los tecnicismos antes que nada:

    Artema X (190.000 PV)
    FASE 1: 100%
    Magias Elementales: Individuales y de área, para el niño y la niña.
    Meteo: Daño no elemental a todos, bastante poderoso.
    Muerte: Contraataque físico (individual).

    FASE 2: Aprox. 80% de vida. Artema tendrá espejo fijo y aparece la Esfera de Magia.
    Las anteriores
    Estrella Fulgurante: Daño no elemental a todos.
    Pesadilla Artema: Tiene diferentes cargas, lo lanzará cuando llegue al 100% o cuando la Esfera de Magia haya sido destruida (haciendo tanto daño como % haya conseguido). Ataque mortal.

    FASE 3: La Esfera de Magia es destruida
    Las anteriores
    Pesadilla Piro+++, Electro+++, Hielo+++, Cruz del Sur: trolleo total de DeNa porque no llegaréis aquí.

    Como podéis ver, a menos que tengáis un equipo de inmortales de más de 9000 de vida, no tenéis nada que hacer. Pero, por supuesto, hay una opción, y es lo interesante del combate: NO DEBEMOS MATAR A LA ESFERA. Hay que utilizarla para que sea ella la que se cargue a Artema. Y hay que hacerlo lo suficientemente rápido para evitar que el monstruo termine de cargar su poder. ¿Cómo?

    Como este es un evento especial de Magos Negros, pues se supone que tenemos que usarlos exclusivamente, ¿no? ¿NO? NO. La Esfera de Magia tiene una mecánica original y curiosa, en comparación a todo lo que hemos visto hasta ahora en Record Keeper: Cada ataque que reciba será contraatacado de una manera diferente, y es nuestro trabajo valernos de eso para ganar este combate.

    CONTRAATAQUES DE LA ESFERA DE MAGIA:
    Si recibe esto ——> responde con aquello
    Fuego/Rayo —–> le causa a Artema el daño recibido x10
    Hielo/Agua ——> cura de área al party
    Tierra/Viento/Bio —–> NADA
    Sacro/Oscuridad/No elemental —-> La esfera sufre daño adicional y le hace daño reducido a Artema.

    Entonces, todo se reduce a lo siguiente:

    Llevamos un equipo de personajes que puedan hacer daño elemental, es decir, no solo magos, sino esgrimagos también. Límites que hagan daño de fuego o rayo INDIVIDUAL (importante). Los personajes capaces de usar Magia Negra nivel 5 tendrán una sinergía especial, lo que se traduce en que harán más daño, por supuesto. Pero eso no significa que dejemos atrás a los esgrimagos: es mejor hacer poco daño que no hacer nada.

    Equipo a tope de RES y MAG. El esgrimago, obviamente, a tope de ATQ.

    Empezamos el combate echando un errante de PRISA. Es fundamental, sin esto no hay esperanza. Escudo+ puede venir bien para prevenir cualquier arrebato de Artema, pero yo lo he derrotado 3 veces ya y en ninguno me hizo falta. Así que los ganadores para este combate son Sahz Buena Racha (Escudo+ y Prisa) y Eiko Luz Esmeralda (cura y Prisa). No hace falta Grimorio Centinela esta vez.

    Le echamos a Artema cualquier magia que nos sobre hasta que llegue a 80% de vida. NADA de físico, porque contraataca con Muerte.

    Tan pronto aparezca la Esfera, Artema tendrá Espejo activado. Tenemos cierta cantidad de turnos para terminar el combate, por lo que nos concetramos en atacar a la Esfera con TODO lo que tengamos de Fuego y Electro. Cada ataque que reciba se lo redireccionará a Artema multiplicado x10, por lo tanto, aunque Cloud sólo le haga 700 de daño a la Esfera, eso se traduce en 7000 de daño al monstruo, por lo que nos conviene.

    Si le echamos Hielo o Agua, la Esfera nos curará un poco, por si acaso llevamos algún personaje tocado.

    Las condiciones son echarle Fuego, Agua y No-Elemental a la Esfera. (No-Elemental es Cometa, por ejemplo).

    Tip: No llevéis la materia Furia de los Espers, porque el segundo hechizo no le caerá a la Esfera sino a Artema, y nos lo devolverá.

    Y eso es todo. No hace falta tener demasiadas magias, con 6 de MegaPiro / MegaElectro y 6 de Piro+++ y Electro+++ es más que suficiente.

    De todas formas, si queréis experimentar otras opciones, no hay problema. El combate sólo cuesta 1 sta, así que no pasa nada.

    Mi equipo:
    Cloud, Golpe Piro++ (4), Golpe Electro++(8)
    Tyro, Fulgor (2), Golpe Piro+ (10)
    Terra, MegaHielo (8), MegaPiro (8)
    Rinoa, MegaElectro (8), MegaAqua (6)
    Vivi, Piro++ (6), Electro++ (6)

    Errante: Eiko Luz Esmeralda.

    • Muy fácil con este equipo:

      – Vivi (Megaelectro 10, Megahielo 8, Hechicería derivada).
      – Lulu (Electro++ 6, Cometa 10, Maestro de la vara).
      – Rinoa (Megapiro 2, Aqua++ 8, Promesa de venganza).
      – Terra (Piro++ 6, Megaaqua 6, Devoción).
      – Rydia (Megapiro 8, Rubí 2, Joven impetuoso).
      – Errante: Quistis con Barrera total VIII.

  • sabata

    No miré tu estrategia… (quizá me adelanté)
    Me costó “pillarlo” con la jodida mano… y eso que cuando lo hicimos por primera vez estuvo fácil.
    Aquí vienen las dudas más retorcidas………………………………………………………..:X
    1-Artema será parte de un personaje más en nuestro grupo?, (lo digo porque veo que uno de los premios es un “recuerdo de Artema x1)
    2-He conseguido algunas cristales II .. ¿nos darán la opción de ponerlas a los personajes más adelante?
    3-Es obligatorio luchar con la sinergia de los personajes en cada mazmorra?… yo lo conseguí sin sus personajes, aunque ya se que no he recibido mas exp y sus extras…

    Yo voy a poner los cristales II a Tyro, Sepiroth y Gilgamesh, los demás tengo que ver..

    Tu empezaste por Dreadnought ?
    Yo lo hice así,,,
    Tren fantasma / Llama líquida / Esfera amorfa / Dreadnought

    • 1-Recuerdo de Artema es uno de los elementos necesarios para crear la magia negra Artema.
      2-Ya puedes usar los filones de cristal de recuerdos, desde el Vestíbulo ceremonial (en “Anexo”).
      3-Puedes usar los personajes que prefieras.

  • sabata

    En mi vestíbulo ceremonial lo aproveché para:
    Sepiroth: por ser un gran atacante
    Tyro: para cuando tenga su grimorio de Centinela
    Vivi: (este no podría faltarle)
    Squall
    Gilgamesh: por tener efectividad y ser buen competidor
    terra: para cuando la nececiste como grupo de “magos”
    Fran
    ¿acerté en mi elección?…
    me olvidé de Lulú! :”(

    • Es una pena que hayas tenido que gastar los cristales en personajes de los que nos dieron sus cristales tiempo atrás. Pero bueno, más vale tarde que nunca.

  • sabata

    Yo para derrotar a Artema-x tuve que poner magos que peguen triples magias contra la esfera.
    GOLD!!!!!!!!! me has liado con tu estrategia!!!!!… que no hacía falta derrotar a la esfera pero que la esfera se encargaba de derrotar aa ArtemaX..(explícate) :/ . pero bueno… sin necesidad de prisa me saqué el Campeón dándole trilples desde los 4 puntos cardinales y fue un momento. No están mal los regalitos de mitrilos, huevos etc… pero ¿cómo se emieza a obtener las magias de 6 para los magos?… creí que ya te las añadían en el inventario.

    • Se refiere a que es mejor no utilizar magias que le dañan mucho (a la esfera), como No-elementales. Mejor magias que le dañan poco, pero que provocan que le haga daño multiplicado por 10 a Artema X. Es decir, Rayo y Fuego.

      Las habilidades de 6* se crean con los objetos que nos dan (Recuerdo de Artema). Lo que pasa es que aún necesitamos más cristales de 6*. Habrá que esperar.

      Me da miedo preguntar, pero ¿qué es una “magia triple”?

  • sabata

    E truco para derrotarlo es nunca perder el tiempo en curarte ni usar las magias contra la esfera que curan al grupo como el de Megaagua,etc… solo magias triples contra la esfera

  • sabata

    Ahí me expliqué mal… me refería a los límites… por ejemplo, el límite de Lulú Piro++T que los lanza tres veces seguidas.