Materias « ReKee Mako

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Personaje Materia Efecto
Tyro Llamada I +10% de daño al atacar usando una vulnerabilidad elemental.
Tyro Llamada II +20% de daño al atacar usando una vulnerabilidad elemental.
Tyro Enseñanzas del Dr.Mog Comienza las mazmorras con una carga del Límite.
Mago rojo Llama mágica I Atacar tiene 30% de lanzar “Piro débil” (0.70).
Mago negro Fuente mágica I 50% de recuperar un uso de cada magia negra por combate.
Mago negro Fuente mágica II Recupera un uso de cada magia negra por combate.
Maga blanca Paz espiritual I 50% de recuperar un uso de cada magia blanca por combate.
Maga blanca Paz espiritual II Recupera un uso de cada magia blanca por combate.
Devota Plegaria de curación I 8% de lanzar dos veces una magia blanca.
Devota Plegaria de curación II 15% de lanzar dos veces una magia blanca.
Invocador Fuente de invocación I 50% de recuperar un uso de cada invocación por combate.
Invocador Fuente de invocación II Recupera un uso de cada invocación por combate.
Samurái Técnica samurái I 50% de recuperar un uso de cada habilidad de Samurái por combate.
Samurái Técnica samurái II Recupera un uso de cada habilidad de Samurái por combate.
Draconarius Alma de draconarius I 50% de recuperar un uso de cada habilidad de Draconarius por combate.
Draconarius Alma de draconarius II Recupera un uso de cada habilidad de Draconarius por combate.
Cab. Oscuro Experto en cascos +10% de DEF con casco.
Cab. Oscuro Hoja de sombras Atacar tiene 25% de absorber PV (0.90, 32% del daño).
Esgrimago Dominio de embrujo I 50% de recuperar un uso de cada habilidad de Hoja embrujada por combate.
Esgrimago Dominio de embrujo II Recupera un uso de cada habilidad de Hoja embrujada por combate.
Vikingo Dominio del martillo +10% de daño con martillos.
Vikingo Carga feroz Atacar lanza “Carga” (1.80, preparación 3seg).
Ranger Arquero maestro +10% de daño con arcos.
Ranger Ráfaga lunar azul Atacar tiene 16% de lanzar “Ráfaga” (4×0.70 de daño).
Bardo Músico de cámara +10% de daño con arpas.
Bardo Fanático Atacar golpea a todos los enemigos (0.60 a cada uno).
Ninja Maestro de los shuriken +10% de daño con armas arrojadizas.
Ninja Invisibilidad Inmunidad ante un ataque físico cuando PV<10% (una vez por combate).
Gladiador Maestro de las hachas +10% de daño con hachas.
Gladiador Supercrítico Atacar tiene 16% de hacer 2.80 de daño.
Guerrero Luz Bendición de los cristales Consigue Escudo cuando PV<20% (una vez por combate).
Guerrero Luz Ira de la Luz Atacar hace daño de Sacro.
Guerrero Luz Sacro poder +20% de daño con Sacro.
Garland -próximamente- Atacar tiene 30% de hacer daño de Oscuridad.
Garland -próximamente- +20% de DEF con armadura pesada.
Sarah -próximamente- +20% de INT, pero -20% de MAG.
Sarah -próximamente- Atacar recupera PV (0.26) en lugar de provocar daños.
Echo -próximamente- +10% de daño con Rayo.
Echo -próximamente- +10% de MAG, pero comienza el combate con Ceguera.
Wol -próximamente- +10% de DEF con armadura ligera.
Wol -próximamente- Atacar tiene 16% de hacer 280% de daño.
Firion Mantened posiciones El ATQ aumenta 5% (máximo 25%) por cada 10%PV perdidos.
Firion Poder rebelde Comienza los combates con Revitalia (3%PV/5seg), y +10% de ATQ y DEF.
María Mago arquero +10% de MAG con arcos.
María Tirador rebelde +10% de daño físico y mágico con arcos.
María Reacción en cadena Atacar lanza “Piro+ débil” (2.20).
Leon Fe errónea La DEF aumenta 5% (máximo 25%) por cada 10%PV perdidos.
Leon Poder de la Oscuridad Atacar hace daño de Oscuridad.
Leon Guerrero solitario +10% de ATQ, pero -10% de DEF.
Minu Pastor blanco +10% de INT con bastones.
Minu Mago blanco maestro +20% de curación con magia blanca.
Gordon Nefasta determinación La RES aumenta 5% (máximo 25%) por cada 10%PV perdidos.
Gordon Orgullo de Kasuán Comienza los combates con Coraza.
Leila Código del pirata +10% de daño con dagas.
Arturo Determinación draconarius +20% de ATQ, pero comienza el combate con Necrosis.
Arturo Orgullo del draconarius Atacar tiene 37% de lanzar “Salto” (2.00).
Josef Inmolación +10% de ATQ y DEF, pero comienza el combate con Necrosis.
Josef Doble impacto Atacar lanza “Ataque doble” (2×65% de daño).
Luneth Poder de Viento +10% de daño con Aire.
Luneth Entusiasmo Comienza los combates con Prisa.
Luneth Ley del más fuerte +20% de daño al atacar usando una vulnerabilidad elemental.
Arc Poder de Agua +10% de daño con Agua.
Arc Alma noble Comienza los combates con Escudo.
Arc Sabiduría ancestral +10% de MAG e INT con bastones.
Refia Poder de Fuego +10% de daño con Fuego.
Refia Alma adorada Comienza los combates con Coraza.
Refia Dominio del chakram +20% de daño con armas arrojadizas.
Ingus Poder de Tierra +10% de daño con Tierra.
Ingus Alma devota Comienza los combates con Revitalia (4%PV/5seg).
Ingus Espíritu de Sasune +20% de DEF con escudo.
Desch Poder ancestral +10% de MAG con espadas.
Cecil (D) Acero sangriento I Atacar hace +20% de daño, pero consume 5% PV.
Cecil (D) Acero sangriento II Atacar hace +30% de daño, pero consume 5% PV.
Cecil (D) Orgullo de los Alas Rojas +20% de daño con espadas.
Cecil (P) Espíritu indomable Consigue Coraza cuando PV<20% (una vez por combate).
Cecil (P) Hoja sagrada Atacar recupera PV (0.072) en lugar de provocar daños.
Cecil (P) Devoción del paladín Al recibir un ataque físico, 30% de recuperar PV (0.30).
Kain Corazón draconarius +20% de daño con Salto.
Kain Machaque mental +10% de ATQ y DEF, pero comienza el combate con Confusión.
Kain Draconarius ilustre +25% de daño con habilidades de Draconarius.
Rydia Don invocador Consigue Escudo cuando PV<20% (una vez por combate).
Rydia Vínculo invocador +20% de daño con invocaciones.
Rydia Invocadora de Mist +10% de MAG con látigos.
Rosa Arquero níveo +10% de INT con arcos.
Rosa Artemisa de Baronia +20% de INT con arcos.
Edward Himno real I 50% de recuperar un uso de cada habilidad de Bardo por combate.
Edward Himno real II Recupera un uso de cada habilidad de Bardo por combate.
Edward Príncipe frágil +10% de DEF y RES, pero comienza el combate con Necrosis.
Yang Viaje ascético 50% de recuperar un uso de cada habilidad de Monje por combate.
Yang Mano dura Atacar golpea a todos los enemigos (0.40 a cada uno).
Palom Experto en magia negra +10% de MAG con dagas.
Palom Prodigio de la magia negra 20% de conseguir el doble de EXP.
Porom Experta en magia blanca 8% de lanzar dos veces una magia blanca.
Porom Prodigio de la magia blanca +20% de INT con bastones.
Tellah Sello del sabio Atacar tiene 30% de lanzar “Hielo débil” (0.70).
Edge Secretos de Eblan 50% de recuperar un uso de cada habilidad de Ninja por combate.
Edge Furia ardiente +20% de daño con Fuego.
Fusoya Bendición lunar I 40% de recuperar un uso de cada magia negra y blanca por combate.
Fusoya Bendición lunar II Recupera un uso de cada magia negra y blanca por combate.
Golbez Pacto del diablo La MAG aumenta 2% por cada 10%PV perdidos.
Lenna Juramento de magnate +10% de curación con magia blanca.
Lenna Alma empática Comienza los combates con Revitalia (5%PV/5seg).
Galuf Ataque de desenfreno Comienza los combates con Locura.
Galuf Maestro de artes marciales Al recibir un ataque físico, 12% de contraatacar (2×0.65).
Galuf Puño del amanecer +20% de daño con puños.
Gilgamesh Carga del guerrero +10% de DEF con armadura pesada.
Gilgamesh Protección del capitán Recupera un uso de cada habilidad de Caballero por combate.
Bartz Vagabundo del viento +10% de daño con Aire.
Bartz Maestría de esgrimago 13% de lanzar dos veces una habilidad de Hoja embrujada.
Faris Ofensiva pirata 50% de recuperar un uso de cada habilidad de Entereza por combate.
Faris -próximamente- +20% de daño con arcos.
Krile Afinidad bestial +10% de daño con invocaciones.
ExDeath Malos pensamientos Atacar tiene 10% de causar KO.
Terra Poder oculto 50% de recuperar un uso de cada magia negra por combate.
Terra Furia de los espers 13% de lanzar dos veces una magia negra.
Locke Entusiasmo del cazatesoros 50% de recuperar un uso de cada habilidad de Velocidad por combate.
Locke Daga aventurera +20% de daño con dagas.
Celes Mano del vencedor Atacar tiene 30% de lanzar “Golpe Hielo” (1.50).
Celes Embrujo reforzado +30% de daño con Hoja embrujada.
Mog Corazón de bailarín I 50% de recuperar un uso de cada habilidad de Bailarín por combate.
Mog Corazón de bailarín II Recupera un uso de cada habilidad de Bailarín por combate.
Edgar Poder de Fígaro Consigue Coraza cuando PV<20% (una vez por combate).
Edgar Orgullo de Fígaro +20% de daño con lanzas.
Sabin Curación innata Comienza los combates con Revitalia (3%PV/5seg).
Sabin Defensor de costumbres 13% de lanzar dos veces una habilidad de Monje.
Shadow Gélido acero Atacar hace +20% de daño, pero llena la barra de Límite un 30% menos.
Shadow Asesino curtido +30% de daño con habilidades de Ninja.
Cyan Maestro de la katana +10% de daño con katanas.
Cyan Espíritu de samurái Consigue Contraataque cuando PV<20% (una vez por combate).
Cyan Amo de Doma +30% de daño con habilidades de Samurái.
Gau Niño feral +10% de ATQ, pero -10% de DEF.
Gau Poder salvaje Comienza los combates con Prisa y +10% de ATQ.
Setzer A por todas 50% de recuperar un uso de cada habilidad física por combate.
Setzer Ambición por los cielos +30% de daño con habilidades de Ingeniero.
Strago Anciano sabio +10% de daño con Agua.
Strago Tenacidad de mago azul Al recibir un ataque mágico, 15% de lanzar “Petra” (1.50, Confusión 6%).
Relm Amor de nieta +10% de INT con varas.
Relm Artista prodigiosa 20% de conseguir el doble de EXP.
Kefka Locura mágica +10% de MAG, pero -10% de DEF.
Cloud Ataque SOLDADO +10% de daño con espadas.
Cloud Contraataque SOLDADO Al recibir un ataque físico, 15% de contraatacar.
Cloud Poder Mako Comienza las mazmorras con una carga del Límite.
Barret Recarga I 50% de recuperar un uso de cada habilidad de Entereza por combate.
Barret Maestro de brazo-pistolas +20% de daño con armas de fuego.
Tifa Bagaje de pugilista +10% de daño con puños.
Tifa Modo de Zangan +20% de daño con puños.
Aeris Oración de los cetra +10% de daño con Sacro.
Aeris Destino de Cetra +20% de curación con magia blanca.
Red XIII Guardián del planeta Comienza los combates con Espejo.
Red XIII Voluntad de Seto Consigue Revitalia (5%PV/5seg) cuando PV<25% (una vez por combate).
Red XIII Instinto de supervivencia Recupera un uso de cada habilidad de Entereza por combate.
Yuffie Don de Shinobi +10% de daño con armas arrojadizas.
Yuffie Velocidad extrema Atacar se salta la barra de preparación.
Cait Sith Buena fortuna Atacar tiene 30% de hacer daño No-elemental (0.80).
Cait Sith Defensa moguri Comienza los combates con Revitalia (5%PV/5seg).
Vincent Alma eterna +10% de MAG con armas de fuego.
Vincent Disparo certero +20% de daño con armas de fuego.
Zack Orgullo de SOLDADO +10% de daño con espadas.
Zack Determinación soldadesca Al recibir un ataque físico, 30% de reducir el daño en un 20%.
Sefirot Soledad +10% de ATQ y DEF por cada aliado KO o ranura de grupo vacía.
Sefirot Posición heroica +20% de daño con katanas.
Cid Furia Comienza los combates con Locura.
Cid Piloto estelar 20% de conseguir el doble de EXP.
Cid Bombardeo aéreo +20% de daño con Aire.
Reno Bloqueo carmesí Atacar tiene 2,56% de causar Paro.
Reno Turco estelar +20% de daño físico y mágico con varas.
Squall Aplomo Atacar hace +20% de daño, pero llena la barra de Límite un 30% menos.
Squall Sable pistola Atacar tiene 16% de lanzar “Sable pistola” (2.50).
Squall Lionheart Al recibir daño se llena la barra de Límite un 50% más rápido.
Rinoa Recuperación de Angelo Atacar tiene 30% de absorber PV (0.90, 8% del daño).
Rinoa Hechicería derivada +15% de MAG.
Quistis Ojo certero +10% de daño al atacar usando una vulnerabilidad elemental.
Quistis Disciplina del maestro +20% de daño con látigos.
Zell Poder desaprovechado El ATQ aumenta 5% (máximo 25%) por cada 10%PV perdidos.
Zell Fuerza bruta 50% de empezar el combate con la barra BTC al máximo.
Zell Marca de Balamb +30% de daño con habilidades de Monje.
Selphie Ruleta Atacar tiene 30% de lanzar “Piro”, “Hielo” o “Electro” (1.5).
Selphie Flor de Trabia Atacar lanza “Día débil” (1.80).
Irvine Prohibido quedarse solo +10% de ATQ y DEF por cada aliado KO o ranura de grupo vacía.
Irvine Francotirador maestro +20% de daño con armas de fuego.
Seifer Juego sucio Atacar tiene 10% de lanzar “Piro” (1.5) y después atacar.
Laguna Don feérico +10% de daño con armas de fuego.
Laguna Aura carismática Comienza los combates con Revitalia (3%PV/5seg) y +10% de ATQ y DEF.
Edea Gélida manipulación Atacar tiene 30% de lanzar “Hielo débil” (0.70).
Edea Hechicera elegida +10% de MAG con armas arrojadizas.
Yitán Código del ladrón Comienza los combates con Prisa.
Yitán Prestidigitación 13% de lanzar dos veces una habilidad de Ladrón.
Garnet Bendición de Alexandria Consigue Revitalia (3%PV/5seg) cuando PV<20% (una vez por combate).
Garnet Sanador Atacar recupera PV (0.13) en lugar de provocar daños.
Garnet Sangre de invocadora 20% de lanzar dos veces una invocación.
Vivi Maestro de la vara +10% de MAG con varas.
Vivi Devoción +20% de MAG, pero -10% de DEF y RES.
Vivi Despertar del mago negro Atacar lanza “Ruina débil” (2.00).
Steiner Hombre de hierro +10% de DEF con armadura pesada.
Steiner Orgullo del caballero Al recibir un ataque físico, 25% de conseguir Coraza.
Steiner Carga de caballero La barra de Límite se llena un 25% más rápido.
Freija Draconarius de Burmecia +10% de daño con habilidades de Draconarius.
Quina Voracidad de los qu Atacar tiene un 16% de lanzar “Golpe drenaje” (1.70, absorbe 30% del daño).
Quina Secreto de los qu +30% de daño con habilidades de Entereza.
Eiko Joven impetuoso +10% de MAG, pero -10% de RES.
Eiko Recital místico +20% de daño con instrumentos.
Amarant Hegemonía del puño +10% de daño con puños.
Beatrix Deber sagrado 50% de recuperar un uso de cada habilidad de Caballero por combate.
Beatrix General tuerta +20% de daño con espadas.
Kuja Genómido plateado +10% de daño con Oscuridad.
Kuja Destino lúgubre +20% de daño con Oscuridad.
Tidus Espíritu ganador Consigue Prisa cuando PV<20% (una vez por combate).
Tidus Acumulador Atacar llena la barra de Límite un 30% más rápido.
Tidus Rompeporterías Atacar o usar habilidades llenan la barra de Límite un 50% más rápido.
Yuna Luz de Yevon +10% de curación con magia blanca.
Yuna Plegaria de invocación +20% de INT con varas.
Wakka Ataque preventivo 15% de empezar el combate con la barra BTC al máximo.
Wakka Ojo de águila Atacar lanza “Apuntar” (1.10, precisión 100%).
Wakka Autodisciplina Consigue Revitalia (5%PV/5seg) cuando PV<50% (una vez por combate).
Lulu Fuego interno +10% de daño con Fuego.
Lulu Gélida belleza +20% de daño con Hielo.
Kimahri Orgullo de los ronso +10% de daño con lanzas.
Kimahri Guardián Inmunidad ante un ataque mágico cuando PV<10% (una vez por combate).
Kimahri Orgullo ancestral Atacar tiene 49% de lanzar “Salto” (2.00).
Rikku Aparatoso 50% de recuperar un uso de cada habilidad de Ladrón por combate.
Rikku Destreza albhed +30% de daño con habilidades de Ladrón.
Auron Bushido +10% de daño con katanas.
Auron Hoja legendaria 13% de lanzar dos veces una habilidad de Samurái.
Jecht Tiro legendario +10% de daño con blitzbols.
Jecht Autoridad paterna Atacar tiene 14% de lanzar “Puño explosivo” (5×0.58, 20% de crítico).
Braska Abnegación de invocador +10% de MAG, pero -10% de RES.
Braska Determinación de invocador +20% de daño con invocaciones.
Shantotto -próximamente- +10% de daño de magia negra con varas
Shantotto -próximamente- +20% de daño de magia negra con varas
Shantotto -próximamente- +??% de daño de magia negra con varas
Vaan Voluntad de libertad +10% de ATQ, pero -10% de DEF.
Vaan Vientos de Rabanasta 13% de lanzar dos veces una habilidad de Velocidad.
Balthier Orgullo pirata Comienza los combates con Prisa.
Balthier Toque de ingeniero 13% de lanzar dos veces una habilidad de Ingeniero.
Fran Nube de humo Comienza los combates con Locura.
Fran Viera virtuoso +20% de daño con arcos.
Fran Tirador arbitrario Atacar tiene 16% de lanzar “Ráfaga” (4×0.70 de daño).
Basch Escudo de Dalmasca +10% de ATQ con escudo.
Ashe Promesa de venganza +10% de MAG, pero -10% de ATQ.
Penelo Alma benevolente +10% de INT con bastones.
Penelo Flor del desierto +20% de INT, pero -10% de ATQ y MAG.
Lightning Impacto de luz 15% de empezar el combate con la barra BTC al máximo.
Lightning Ataque fulminante Atacar se salta la barra de preparación.
Snow Bastión +10% de DEF, pero -10% de ATQ.
Snow Voluntad indomable La DEF aumenta 5% (máximo 25%) por cada 10%PV perdidos.
Snow Optimismo eterno +10% de ATQ y DEF con puños.
Vanille Inocencia Al recibir un ataque físico, 10% de recuperar PV (0.30).
Vanille Bondad de Paals Atacar recupera PV (0.26) en lugar de provocar daños.
Sazh Orgullo del padre Consigue Revitalia (3%PV/5seg) cuando PV<20% (una vez por combate).
Sazh Cañón doble Atacar lanza “Ataque doble” (2×65% de daño).
Hope Ascendencia +10% de MAG con armas arrojadizas.
Hope Esperanza +20% de MAG con armas arrojadizas.
Fang Guerrero del Gran Paals +10% de daño con lanzas.
Fang Pulso de poder +30% de daño con habilidades de Draconarius.
Serah Hechizo etéreo +10% de MAG, pero -10% de ATQ.
Serah Intervención de Etro +20% de daño con magia negra con arcos.
Y’shtola Conjurador refinado +10% de curación con magia blanca.
Y’shtola Alma solemne +20% de daño con magia blanca.
Thancred Conocimiento fraternal +10% de daño con dagas.
Thancred Espadas de viento +??% de daño con Aire.
Yda Superioridad física +15% de daño con habilidades de Monje.
Yda Pugilista voluble Atacar golpea a todos los enemigos (0.40 a cada uno).
Papalymo Risa burlona +10% de MAG con varas.
Papalymo Taumaturgo de Sharlayan +??% de daño de magia negra con varas.
Ramza Bálsamo Atacar tiene 40% de curar estados perjudiciales al grupo.
Ramza Alma valiente Atacar y usar habilidades llenan la barra de Límite un 50% más rápido.
Agrias Sello de la caballera santa Atacar tiene 30% de hacer daño de Sacro.
Agrias Orgullo de la caballera santa +30% de daño con habilidades de Caballero.

Todas las Materias pueden ser equipadas por cualquier personaje, sin importar a quién haya que usar para desbloquearlas.

*Para calcular la potencia de las magias de curación, se usan las siguientes fórmulas:
Sanador: (5+(25÷64)INT^(3÷4))×13

  • SinAnime ConAnime

    Cuando dicen “Bastante mas daño” “mucho mas daño”, cual seria el mayor??

    • Mi consejo es que no te fíes de esas cosas del juego (ni de ninguna, porque tienen muchos errores y cosas mal explicadas). En esta tabla puedes ver exactamente con porcentajes cuánto aumenta el ATQ o el daño. Quizá no todo sea exacto, pero es mucho más preciso que la información oficial.

  • cloudsito

    Las materias que dan exp extra se suman a la exp extra de sinergia?

    • Buena pregunta. Supongo que sí.

      • Gold-St

        Sí, dan el doble de la XP recibida, eso significa que dan el doble de lo que recibas con sinergia.

    • cloudsito

      Gracias chicos.

  • Carlos Melo Arevalo

    Esta pagina es excelente .. por que dejaron de actualizarla? :(, con esto miraba el % perfecto de todo.

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