Habilidades físicas « ReKee Mako

Habilidades físicas

Habilidad Rareza Efecto Daño
– ATAQUE –
Golpe entumecedor 1 Daño físico y Parálisis (10%) 1.10
Apisonadora 1 Daño físico (2.00 al usuario) 1.80
Carga 2 Daño físico que tarda mucho en cargar 1.80
Corte doble 2 Daño físico 2×0.90
Relámpago de acero 4 Daño físico a todos los enemigos 1.50
Rompemagia 3 Daño físico y -30% de MAG 1.70
Rompecoraza 3 Daño físico y -30% de DEF 1.70
Rompebrazo 3 Daño físico y -30% de ATQ 1.70
Rompeespíritu 3 Daño físico y -30% de RES 1.70
Golpiza 4 Daño físico. 100% de precisión 2.30
Ráfaga 5 Daño físico a cuatro objetivos al azar 4×0.70
Duelo 3 Elimina el 25% de los PV restantes
Lance vertical 3 Daño físico 2.00
Estoicismo 4 Daño físico (2.50 al usuario) 2.80
Aplastamiento 6 Daño físico y KO (99%) a todos los enemigos 2×1.60
Carga plena 5 Daño físico que tarda mucho en cargar 4×1.17
Remate Aspir 4 Daño físico que carga 150p de Límite (como 3 ataques) 1.80
– ENTEREZA –
Bálsamo 1 Recupera PV* al usuario
Energía 1 +25% de ATQ
Intimidar 3 Causa Parálisis (50%)
Ataque Morfeo 2 Daño físico y Sueño (10%) 1.40
Silencio letal 2 Daño físico y Mutis (10%) 1.40
Ataque tóxico 2 Daño físico y Veneno (10%) 1.40
Ataque Niebla 2 Daño físico y Ceguera (10%) 1.40
Ira 4 +3% de ATQ y +180p de Límite
Encomendar 5 Transfiere la barra de Límite a un aliado
Llanto 2 Causa Confusión (30%)
Ataque enmudecedor+ 3 Daño físico y Mudez (30%) 1.70
Ataque cegador+ 3 Daño físico y Ceguera (30%) 1.70
Ataque ponzoñoso+ 3 Daño físico y Veneno (30%) 1.70
Ataque adormecedor+ 3 Daño físico y Sueño (30%) 1.70
Atrofia mental 4 Daño físico y -40% de RES 2.10
Atrofia mágica 4 Daño físico y -40% de MAG 2.10
Atrofia ofensiva 4 Daño físico y -40% de ATQ 2.10
Atrofia defensiva 4 Daño físico y -40% de DEF 2.10
Resurrección 2 Resucita a un aliado (10%PV)
Rompetodo 5 Daño físico y -30% de ATQ, DEF, MAG y RES 2.20
– VELOCIDAD –
Apuntar 1 Daño físico. 100% de precisión 1.10
Rapidez 3 Otorga Prisa al usuario
Kagenui 4 Daño físico y Paro (40%) 2.10
Ventolera 2 Daño a distancia de Aire 1.40
Tiro al pie 3 Daño físico y Freno (20%) 1.70
Golpe rápido 5 Daño físico (salta barra de preparación) 2.40
Dagas voladoras 2 Daño a distancia 1.70
Ráfaga rítmica 3 Daño físico y Freno (20%) 2×0.90
Oportunidad 4 Daño físico y Stun (25%) 2.05
Tiro paralizante 4 Daño físico y Parálisis (25%) 2.10
Primer eslabón 5 Daño físico. El siguiente turno salta barra de preparación 2.00
– HOJA EMBRUJADA –
Golpe Piro 2 Daño físico de Fuego 1.50
Golpe Piro+ 3 Daño físico de Fuego 1.80
Golpe Piro++ 4 Daño físico de Fuego 2.10
Golpe Hielo 2 Daño físico de Frío 1.50
Golpe Hielo+ 3 Daño físico de Frío 1.80
Golpe Hielo++ 4 Daño físico de Frío 2.10
Golpe Electro 2 Daño físico de Rayo 1.60
Golpe Electro+ 3 Daño físico de Rayo 1.80
Golpe Electro++ 4 Daño físico de Rayo 2.10
Golpe Aero 2 Daño físico de Viento 1.50
Golpe Aero+ 3 Daño físico de Viento 1.80
Golpe huracanado 5 Daño físico de Viento a todos los enemigos 2×1.20
Golpe Aqua 2 Daño físico de Agua 1.50
Golpe Aqua+ 3 Daño físico de Agua 1.80
Golpe Aqua++ 4 Daño físico de Agua 2.10
Golpe Bio 3 Daño físico de Bio 1.80
Golpe Bio+ 4 Daño físico de Bio 2.10
Golpe Fulgor 5 Daño físico No-elemental 3.00
Golpe Drenaje 3 Daño físico. Roba PV (30% del golpe) 1.70
Golpe Petra 4 Daño físico. Causa Piedra (15%) 2.10

*Para calcular la potencia de las magias de curación, se usan las siguientes fórmulas:
Bálsamo: (5+(25÷64)INT^(3÷4))×50
  • Miguel Angel Yanguas Comellas

    Pusiste que aumenta remate aspir 150p de la barra de limite, 1 cargaestaria bien ponerlo que es de 500p por lo demas creo que esta todo bien ^^

    • Miguel Angel Yanguas Comellas

      Tambien creo que estaria bien poner que rompetodo se stackea con rompes o atrofias, pero que los rompes de 3* y lasatrofis no se stackean y encima se sobreescriben

    • Buen apunte. Efectivamente, una carga de Límite son 500p.

      Una combinación habitual es Remate aspir con Materia “Rompeporterías”, que da 225p.

      En cuanto a las habilidades que se suman, hay que tener en cuenta que el juego guarda en distintos “bloques” una habilidad que suma ATQ, que una que suma DEF, que una que suma ATQ+DEF. Por eso Rompecoraza y Atrofia defensiva se sustituyen (ambas bajan únicamente DEF), mientras que puedes combinarlas con Rompetodo, como dices, porque baja ATQ+DEF+MAG+RES.
      La excepción sería una habilidad que dé DEF y otra que dé Prisa+DEF, ya que Prisa no cuenta como parámetro, por lo que no se sumarían.

      Apuntado queda aquí.

      • Miguel Angel Yanguas Comellas

        Bien perfecto, buen trabajo compañero ^^ sigue asi y gracias por todo

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