Evento: Vínculo olvidado « ReKee Mako

Evento: Vínculo olvidado

Mundo: Final Fantasy VI.
Tipo: Desafío (7 mazmorras normales + 7 élite).
Personajes reclutables: Terra, Sabin, Edgar, Kefka.
Cristales de recuerdos: Sabin, Terra, Edgar, Kefka.
Cristales de recuerdos II: Terra.
Fecha límite: 19 de febrero a las 00:59 (hora UTC).

Materias:
– Locura mágica (Kefka): +10% de MAG, pero -10% de DEF.
– Furia de los espers (Terra): 13% de lanzar dos veces una magia negra.

Límites:
– Magia hilarante (Kefka): Lanza Piro+, Hielo+ o Electro+.
– Ala del caos (Kefka): Daño No-elemental triple, Ceguera (21%) y Parálisis (16%) a todos los enemigos.
– Infusión mágica (Kefka): Otorga Prisa y +20% de MAG al grupo.
– Misil Magitek (Terra): Daño No-elemental décuplo a un enemigo.
– Taladro (Edgar): Daño físico triple a un objetivo. +50% de DEF al grupo.
– Ráfaga lacerante (Sabin): Daño físico triple a todos los enemigos. +30% de ATQ al grupo.

Habilidades:
– Puño explosivo (Monje 5): Daño físico quíntuple, con posibilidad de crítico (20%).
– Paso en falso (Bailarín 4): -50% de RES a todos los enemigos.
– Polka agotadora (Bailarín 4): -40% de ATQ a todos los enemigos

Misiones extra:
– Finalizar “Cueva de Fígaro del Sur – Clásica (VI)”: reclutar a Celes.
– Finalizar “Tren fantasma – Clásica (VI)”: reclutar a Shadow.

Batallas extra (13 de febrero):
La última voluntad de un esper +: Ifrit&Shiva; Valigarmanda.
Baile loco ++: Kefka.
Defensor de las ruinas +++: Inferno.
Vínculos restablecidos: Maduin.

  • sabata

    De nuevo con los del ( VI ).. y con un equipo como sabin, edgar y terra todo se hace muy fácil

  • sabata

    Ya que estamos tratando sobre los personajes del mundo VI, quisiera sacarme una dudilla de los cuadros. Me falta solo una misión extra y no la encontraba… creo que se debe de tratar de algún error sin rectificar. La “Galería abandonada” es lo mismo que “mina olvidada”?.. si es así, ya les vale no rectificarlo.

  • Añadidas batallas extra y dos habilidades (Paso en falso y Polka agotadora).

  • Gold-St

    La última voluntad de un esper +

    Un boss rush de sólo dos jefes, pero si no vamos bien protegidos podemos perder el chocobo dorado bastante fácilmente.

    Equipo: (a tope de resistencia)
    Kefka: Megapiro (6), Fulgor (2), sin materia
    Rinoa: Megahielo (6), Piro+++ (6)
    Tyro: Cura+++, Escudo+ (6)
    Terra: Hielo+++(6), Atrofia Mágica, materia doble corte.
    Cloud: Ataque de Hielo++, Contraataque
    Errante: Luneth (cambiadlo por Grimorio Centinela si os apetece, pero tardaréis más)

    +Ifrit y Shiva+
    Estos dos se irán alternando. Empieza Ifrit, ataca, desaparece y entra Shiva, ataca y desaparece.

    El combate consistirá en lanzar todo lo que podáis de hielo (condición) o no elemental tan pronto Shiva ataque, de tal manera que caiga justo cuando aparece Ifrit. Cuando esté Shiva, no le ataquéis, su vida es independiente a la de Ifrit y sólo hace falta matar a uno

    Es necesario empezar echando escudo+ y si es posible, atrofia mágica a los dos. Aunque sus magias no son poderosas, no hay mucho tiempo para estar curando. Además, Shiva tiene un ataque de área.

    Realmente no es difícil, es cuestión de saber cuándo atacar y tener escudo dispuesto.

    En mi caso no llevé a Cloud con ataque de hielo, por lo que tardé mucho más y recibí mucho más daño: saqué plata en este combate. Si seguís las indicaciones no deberíais pasarlo tan mal. (NO usé grimorio centinela, por si acaso)

    +Valigarmanda+
    Como en el primero saqué plata, tuve que ir contra este a saco y matarlo antes que hiciera mucho daño. Pero es incluso más fácil que el anterior. Usé el Luneth errante porque Terra no tenía magia de fuego,

    Empezamos con escudo+ y atrofia mágica, como es normal. Cloud preparando contraataque+errante y todos los demás echando fuego a saco (condición). ¡No le echéis hielo o se cura!

    Tiene un ataque que puede causar paro a un personaje. Nada grave, pero reiniciad si os conviene.

    • Debiste tener muy mala suerte contra Ifrit y Shiva, porque es extremadamente sencillo. Siguiendo lo que has dicho de atacar justo después de Shiva, Ifrit murió tras el tercer ataque de Shiva, y pudo haber muerto tras el segundo si hubiera gastado el último ataque de Mog en vez de usar otro Escudo.
      Ah, y se me olvidó usar Ímpetu xD.

      Equipo:
      – Mog (Cura+++ 12, Escudo++ 4, Doble impacto).
      – Terra (Megapiro 8, Megahielo 8, Hechicería derivada).
      – Celes (Golpe Piro++ 2, Ataque de Hielo++ 2, Llamada II).
      – Setzer (Corte doble 8, Atrofia mágica 6, Alma empática).
      – Cloud (Ráfaga rítmica 10, Contraataque 10, Determinación draconarius).
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

      El segundo es tan fácil como ContraÍmpetu y habilidades de Fuego. Cae antes de poder decir “Valigarmanda”. De hecho, Ímpetu es prescindible, podéis llevar Buena racha de Sazh.

  • Gold-St

    Baile Loco ++

    Muuuy fácil todo.

    Las condiciones son llevar a Terra y echarle Freno a Kefka (al jefe, XD no sirve si se lo echáis al Kefka que lleváis en el party XD).

    Con Rubi (para magias individuales) y escudo+ con atrofia mágica lo tenéis comido. Kirin para mantenernos a tope de vida.

    Gilgamesh con contradispersión y Luneth errante y hasta la vista, baby.

    El party quedaría más o menos así:

    Invocador: Rubi, Kirin
    Mago Blanco: Freno+, Escudo+
    Terra: Atrofia Mágica, y alguna magia potente o materia doble corte
    Tyro (o cualquiera): Atrofia Defensiva, Doble Corte
    Gilgamesh

    • Sólo tiene un 5% de usar ataque físico, así que recomiendo prescindir de la Dispersión de Gilgamesh, y llevar a alguien que pueda hacer más daño.

      El Dr.Mog dice “llévate algo que le provoque Paro”… OK: es inmune a Paro, así que ni caso. Gracias Mog.

  • Gold-St

    Defensor de las Ruinas +++

    Las condiciones de este combate son hacerle daño eléctrico al jefe y usar Atrofia Física.

    Como sabéis Inferno tiene 3 barras de vida, la propia y la de los dos brazos. Eso significa que atacarán los tres.

    Llevaremos, como es costumbre, a Gilgamesh con contradispersión y Luneth errante.

    Para protegernos de los ataques de área conviene llevar Coraza+ y Escudo+, ya que nos olvidaremos de los brazos y nos centraremos en el cuerpo para acabar con él rápido. Atrofia Física es la condición, y Atrofia mágica pera evitarnos problemas. Si hay espacio, también Atrofia Defensiva.

    ¡No olvidéis llevar MegaElectro para cumplir la condición!

    Sugerencia de party:

    Mago Blanco: Cura, escudo+
    Y’shtola (o Tyro): coraza+, atrofia física
    Terra: atrofia mágica, atrofia defensiva (materia doble corte)
    Cloud: Golpe Electro, doble corte
    Gilgamesh: Contraataque, dispersión

    • Cómo se nota que tenemos buen equipo de FFVI; de momento es el evento más fácil de todos. Otro combate terminado sin perder ni una medalla.

      – Mog (Cura+++ 12, Escudo++ 4, Doble impacto).
      – Terra (Megaelectro 8, Atrofia ofensiva 4, Llamada II).
      – Celes (Corte doble 8, Golpe Electro++ 2, Alma empática).
      – Setzer (Ráfaga rítmica 8, Atrofia mágica 6, Piloto estelar [xD]).
      – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Materia Prisa).
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

      Consejo: hacer Atrofia ofensiva a Ketu, que es el brazo que usa ataques físicos de área.

  • Gold-St

    Vínculos Restablecidos: Maduin Definitivo ++++

    Parece mentira, pero es de agradecer que después de las últimas palizas, los de DeNa nos den un respiro con un jefe relativamente fácil.

    Mi Equipo: (a tope RES)

    Yuna: Cura++ (12), Escudo+(6)
    Terra: Antimagia (8), MegaHielo (6) (condición)
    Tyro: Atrofia Mágica (6), Doble Corte (10)
    Cloud (1a fila): Golpe Piro++ (4), Golpe Electro (8), (condición los dos) Materia Doble Corte
    Gilgamesh (1a fila): Contraataque (10), Dispersión (10), Materia Prisa

    Errante: Luneth

    (Podéis cambiar a Gilgamesh por otro con contraataque, porque dispersión será útil MUY poco. Yo sugeriría Cloud/Sephirot de contraataque y Celes/Steiner de esgrimago. Por supuesto, todo depende de vuestras mejores armas y límites).

    FASE 1: Magia Bloqueada
    En esta fase tendréis las magias bloqueadas, por lo que tendréis que atacarle físicamente nada más. Cargad Contraataque y el errante. Echadle los golpe Piro y Electro para ir cumpliendo las condiciones.

    Durante esta fase Maduin se limitará a hacer ataques físicos de manera aleatoria, entre sencillos o combos. Los combos quitan muy poco, por lo que yo optaría por prescindir de dispersión. Uno de sus ataques individuales puede ser bastante fuerte, pero no mortal.

    FASE 2: 90%

    Ya podéis usar magias. Y él también. Echad escudo cuanto antes y atrofia mágica. Recordad echarle el megahielo para completar las condiciones.

    El padre de Terra lanzará magias individuales poco poderosas o una magia grupal más o menos contundente. Con escudo y atrofia os puede quitar un poco más de la mitad de la vida.

    También es posible que se entretenga echándose escudo y luego revitalia (+7500 por vez), lo que será un alivio para iros curando mientras le echáis antimagia lo más rápido posible.

    A todas estas Gilgamesh a saco recibiendo doble cortes de Tyro y Cloud.

    Procurad tener a todos más o menos bien curados antes de llegar al 70%

    FASE 3: 70%

    Otra vez las magias bloqueadas. Si se os acaba el errante o algún límite de protección que tengáis, no lo echéis inmediatamente. Aguantad un poco usando sólo escudo y atrofia mágica.

    FASE 4: 60%

    Otra vez las magias desbloqueadas.
    En esta fase Maduin usará Antimagia, quitándonos TODOS los buffs que tengamos (escudo, Luneth, etc.). Afortunadamente lo usará una sola vez en todo el combate, así que podéis volver a cargarlo todo.

    FASE 5: 40%

    Seguimos con las magias desbloqueadas.
    Ahora es cuando la pelea se empieza a poner dura, ya que Maduin usará ataques mágicos de área bastante poderosos, pero de todas formas, nada en comparación a lo que hemos sufrido las semanas anteriores.

    Si se os acaba el errante Luneth cargad el límite de Gilgamesh mientras Cloud usa los golpes elementales y Terra Megahielo. Es fundamental matarlo cuanto antes para recibir el menor daño posible.

    • Lo he seguido al pie de la letra y ha funcionado, es verdad que ha sido asequible comparado con los definitivos anteriores, pero no es ni mucho menos fácil sin Grimorio del centinela.

      – Mog (Cura+++ 12, Escudo++ 4, Alma empática).
      – Terra (Megahielo 8, Antimagia 8, Furia de los espers [en tu cara]).
      – Celes (Golpe Piro++ 2, Golpe Electro++ 2, Doble impacto).
      – Sazh (Corte doble 8, Atrofia mágica 6, Materia Límite).
      – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Materia Prisa).
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

      Equipo al máximo de RES y Contradispersión cuanto antes, rezando para que no nos destroce a nadie con sus ataques físicos mientras tanto. Me ha llegado a matar a Celes del primer ataque (pero bueno, eso es muy mala suerte).
      Procurad usar Atrofia mágica antes de acabar esta fase, porque cuando desaparezca el sello anti-magia…

      Fase 2:
      … Maduin lanza Ola Caótica, que es una buena hostia No-elemental que repite cada cuatro turnos. Fundamental haber usado Escudo++ antes. Que Mog esté al loro, esperando.
      En su segundo turno usa Coraza, por lo que usamos el primer Antimagia, y le damos lo suyo hasta que se vuelve a activar el escudo anti-magia.

      Fase 3:
      Si tenemos Contradispersión no nos va a tocar, salvo que haga su ataque físico de área, pero es poco potente.
      Importante terminar también con Atrofia mágica, porque…

      Fase 4:
      … otra vez nos vamos a comer una Ola Caótica en el primer turno de la fase 4 (y cada cuatro turnos). Mog, ese Escudo++ que no falte.
      En su segundo turno usa Antimagia grupal, que nos va a quitar todo lo que tengamos. Preparamos otro Escudo, ContraÍmpetu (nos olvidamos de Dispersión ya), y a darle rápido, que sus magias de área joden mucho.
      Si tenéis suerte os hará magias individuales… pero yo nunca tengo suerte T_T
      (Aquí es cuando usé Buena racha de Sazh, para compensar mi mala suerte con las magias de área xD)

      Fase 5:
      Sin avisar, Maduin entrará en su forma final, con muchísima más DEF y RES (lo notaréis…).
      También se inicia con Ola Caótica (ahora lo hace cada tres turnos!), y después empieza el show de los ataques de área (incluyendo los ataques de Shiva, Ramuh e Ifrit).
      Igual que antes: si tenéis muy buena suerte (30%) os hará magias individuales. Si sois como yo, sólo os hará magias de área y os las veréis putas para sobrevivir.

      En verdad es cuestión de reintentar hasta que le dé por malgastar turnos. No sólo las magias individuales, sino también Revitalia, que ya dijo Gold que lo usaba, momento que aprovechamos para curarnos. Lo que pasa es que contra mí tampoco lo usó (es 15% en las fases 2 y 4).

      De recompensa nos llevamos el Colgante de Terra, que da +30 de MAG, +45 si estamos en FFVI.