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Evento: Una noche memorable

Mundo: Final Fantasy VII.
Tipo: Desafío (5 mazmorras normales + 5 élite).
Personajes reclutables: Aeris, Tifa, Barret, Yuffie, Cait Sith.
Cristales de recuerdos: Cloud, Aeris, Barret, Tifa, Yuffie, Cait Sith.
Cristales de recuerdos II: Yuffie.
Otros: Alma heroica, Filón de cristal de recuerdos, Filón de cristal de recuerdos II.
Fecha límite: 10 de junio las 00:59 (hora UTC).

Materias:
– Velocidad extrema (Yuffie): Atacar se salta la barra de preparación.
– Buena fortuna (Cait Sith): Atacar tiene 30% de hacer daño No-elemental (0.80).

Límites:
– Salto mortal (Cloud): Daño físico de Aire. Estado “Envuelto en Aire”.
– Haz satelital (Barret): Daño físico de Rayo y -2 resistencia a Rayo a todos los enemigos.
– Marca furia (Aeris): Inmunidad mágica (1) y 50% de críticos al grupo.
– Dados (Cait Sith): Daño aleatorio (1, 22, 33, 444, 555 o 6666).
– Soldadito (Cait Sith): Daño No-elemental blanco aleatorio (2.37, 3.16 o 3.95) y -50% de ATQ y MAG a todos los enemigos.
– Dragón (Cid): Daño a distancia de Aire y -2 resistencia a Aire.

Superlímites:
– Guante (Yuffie): Daño a distancia a todos los enemigos. Inmunidad física (1) al grupo (salta barra de preparación).

Misiones:
– Finalizar “El templo de los suburbios – Élite” con Cloud y Aeris en el grupo.
– Finalizar “Barco mercante – Élite” con Cloud y Tifa en el grupo.
– Finalizar “Junon – Élite” con Cloud y Yuffie en el grupo.
– Finalizar “Edificio Shinra – Élite” con Cloud y Barret en el grupo.

Batallas extra:
(+) Batalla de bienvenida: Gorkii, Shake, Chekov y Staniv; Godo.
(++) Batalla en Ciudad Cohete: Ruda y dos soldados.
(+++) Recuerdos de los Ancianos: Puerta demoníaca.
(Definitivo) Batalla en las profundidades: Porta-Armadura.
(Definitivo +) Pelea en el Gold Saucer: Dos Ying/Yang; Quimera máxima; Bestia orgullosa.

  • Gold-St

    Batalla de Bienvenida +

    Los Cuatro de Wutai

    La condición es echarle Freno a alguno de los cuatro. Considerando que uno de ellos casi siempre empieza la pelea echando Espejo de área, sugiero utilizar la materia Guardián del Planeta para reflejar Freno+. Ráfaga Rítmica obviamente también sirve, pero tiene menos % de éxito.

    Los ataques de todos son físicos e individuales, así que Contraataque y Dispersión y hasta luego Lucas.

    Otra manera es usar Quetzalcóatl, que los puede paralizar. Otras magias de área también son prácticas, dependiendo de qué personajes queráis llevar.

    Si tenéis buenas armas de FF7 y queréis libraros del próximo jefe en un minuto, aprovechad los Remate Aspir para cargar límites en este combate.

    Godo

    La condición vuelve a ser echarle Freno al jefe.

    Recordemos la mecánica de Godo:
    *Cada turno cambia de máscara
    *La máscara roja hace ataques físicos (individual o de área)
    *La máscara dorada puede causar morfeo y contraataca la magia con curación.
    *La máscara blanca hace magias, ya sean de daño porcentual, Drenaje o Bio.

    Teniendo en cuenta que hay que frenar a Godo, el combate va a ser muy sencillo, y si nos aburrimos y abusamos de los límites, también muy corto. Mitigadlo y que el contradispersor se encargue de todo lo demás.

    • Esta mazmorra pide a gritos a Yuffie con Hora de arrebato.

  • Batalla en Ciudad Cohete ++

    Condiciones:
    – Sin KO.
    – Reducir la DEF de Ruda.
    – Provocar Freno a Ruda.

    Ruda tiene ataque físico individual, No-elemental individual (NAT), y Rayo de área. Además, puede usar Escudo y Cura.
    Es vulnerable a Veneno, Freno y Ceguera.

    Los dos soldados que le acompañan tienen dos habilidades físicas individuales, una física de área, y una habilidad que causa Ceguera y/o Sueño.
    Son vulnerables a Veneno, Silencio, Parálisis, Confusión, Freno, Paro, Ceguera y Sueño.

    ContraDispersión, Escudo++ y MultiPetra deberían ser suficientes.

    Basta con matar a Ruda, así que podéis dejar a los dos soldados echándose una siesta mientras os ocupáis de él. Si no, matadlos a ellos primero para que no molesten.

    Recordad causar Freno a Ruda. Hora de arrebato es la mejor opción, como siempre.

    • Gold-St

      Casi al pie de la letra, y sin ninguna complicación.

  • Gold-St

    Recuerdos de los Ancianos +++

    Las condiciones son:
    *No morir
    *Reducir el ATQ del jefe
    *Derrotarlo antes que use Ojo Petrificador

    Todos los ataques de la Puerta Demoníaca son físicos, así que empezamos por Coraza+ y Atrofia Ofensiva (o similar).

    Sus ataques son bastante fuertes, así que recomendaría llevar algo para bajarle aún más el ataque como Rompetodo. Aparte, a partir de su turno 10, tiene un 30% de usar Ojo Petrificador, por lo que es fundamental frenarlo. La habilidad de freno con más % de éxito es Hora de Arrebato, el problema es que es costosa de mejorar. Afortunadamente con dos basta y sobra.

    Si no tenéis buenos límites, podéis recurrir cómodamente a Contraataque y Dispersión y todo terminará antes de que podáis decir “Debemos hacer algo, o esa sonrisa se congelará. Vamos a ir todos juntos. Los recuerdos de Aeris… Aunque ella ya debería haber vuelto al Planeta, algo la detuvo y ahora está atrapada… Tenemos que dejar ir el recuerdo de Aeris.”

    • A lo mejor no hace falta, pero aprovechando que llevaba a Yuffie con Hora de arrebato (está on fire la chica en este evento), le he puesto también Acero sombrío para hacer pupita a la Puerta con Necrosis.

  • “BATALLA EN LAS PROFUNDIDADES (DEFINITIVO)”: Porta-Armadura

    Condiciones:
    – Derrotar los brazos antes que el cuerpo.
    – Reducir la MAG del cuerpo.
    – Daño de Rayo al cuerpo cuando los brazos hayan muerto.

    Al golpear el cuerpo, uno de los brazos tiene 50% de inutilizar a uno de nuestros personajes. Por eso recomiendo bajarle la MAG al cuerpo con Baile sensual mejorado y MultiPetra, ya que no golpean.

    El cuerpo sólo tiene un movimiento: Láser Lapislázuli (No-elemental de área). Empieza teniendo potencia 1.50. A partir del turno tres, aumenta a más del doble: 3.30. Cuando mueran los dos brazos tiene 50% de hacer 3.30, y 50% de 5.50 a un solo personaje. A partir de aquí se vuelve débil a Rayo.

    Los brazos sólo tienen ataques físicos individuales, así que nos ayudarán a matarlos con ContraDispersión.

    Mi equipo:
    – Selphie (Cura+++ 12, Escudo++ 6, Carga de caballero) [Escenario estrella].
    – Kefka (Megaelectro 10, Baile sensual mejorado 6, Doble impacto).
    – Tyro (Ráfaga rítmica 10, MultiPetra 4, Materia Límite) [Grimorio centinela].
    – Sazh (Corte doble 10, Prisa 10, Materia Límite) [Buena racha].
    – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Puño del amanecer) [Arrepentimiento].
    – Errante: Luneth con Ímpetu.

    Muy fácil. 1 medalla perdida por acciones, 0 por daño.

    • Gold-St

      No recuerdo un combate Definitivo que fuera tan fácil… ¡Mira que para no perder medallas!

  • Gold-St

    Pelea en el Gold Saucer. Definitivo +

    Un combate muy largo, es importante estar muy concentrado porque se puede perder el hilo de lo que estamos haciendo, y los jefes no perdonan XD.

    Serán tres peleas, cada una más difícil que la anterior, en mi opinión. Si no tenéis un buen límite, por lo menos, tendréis que echar mano de magias, porque veo muy difícil que 10 ContraDispersión alcancen.

    Simplemente es un combate de resistencia, lo fundamental será mantener las defensas en todo momento (Coraza+ y Escudo+) y tener a los jefes bien mitigados.

    A estas alturas es raro que alguien no tenga sinergia más que decente de FF7, y por supuesto, eso juega en nuestro favor.

    Las condiciones son:
    *Reduce la MAG de Ying o Yang
    *Reduce el ATQ de la Quimera Máxima
    *Reduce el ATQ de Bestia Orgullosa

    Ying/Yang Definitivos+
    En el primer turno empiezan haciendo un ataque individual muy débil. A partir del segundo:
    *Ataque (físico individual) 34.7%
    *Atacar (físico de área) 19.8%
    *Elemental+ (magia individual) 24.8
    *Elemental+ (magia de área) 19.8%

    El de arriba lanza Electro+ individual y Hielo+ de área. El de abajo, Hielo+ individual y Electro+ de área.

    Contraataque funciona bien en esta fase si lleváis de errante a Luneth: Ímpetu o Ramza: Grito. Básicamente este combate es para ir cargando límites. Dispersión, viene genial, siempre que no se pongan pesados con las magias, pero considerad que en los próximos combates no es tan práctica y quizás os convenga más llevar un Remate Aspir (si tenéis un buen límite con el que contraataca, Sephirot o Cloud preferiblemente) o alguna habilidad de ataque.

    Cuando estén en 61% y 31% de vida, saldrá un mensaje, pero no tiene efecto sobre el combate.

    No olvidéis la condición de reducir la MAG de alguno de ellos. Recomiendo mucho Baile Sensual Mejorado para darle a los dos. De todas formas, posiblemente tengáis que mejorarlo, porque necesitaremos que nos alcance para las otras dos fases.

    Recomiendo usar el errante después de matar al primero. Es poco práctico, obviamente, pero necesitaremos por lo menos uno para la última fase.

    Quimera Máxima Definitiva +
    100%
    *Ataque (físico individual) 30%
    * Zarpazo (físico de área) 45%
    * Congelación (magia individual, tiene 21% de causar PARO) 25%
    51%
    Cambian las probabilidades:
    *Ataque 10%
    *Zarpazo 55%
    *Congelación 35%

    La congelación hace bastante daño y de paso nos puede causar Paro, por lo que seguimos dependiendo de Baile Sensual y Escudo+. No olvidemos la mitigación física, por supuesto.

    La Quimera es menos peligrosa de lo que parece, de todas formas, si habéis ido cargando límites en la primera fase, usadlos para sacarla del medio.

    Bestia Orgullosa Definitiva+
    Con Armadura
    *Martillo (Espejo individual) 34.8%
    *Cañón de Rayos (magia de área) 8.7% (a partir del tercer turno)
    *Colisión (físico individual) 8.7%
    *Laser (físico individual a distancia) 13%
    *Metralleta W (físico individual a distancia) 8.7%
    *Golpe de Rodilla (físico de área a distancia) 17.4
    *Piro (físico individual a distancia… culpad a los traductores) 8.7%

    Sin Armadura
    *Laser 50%
    *Golpe de Rodilla 30%
    *Cañón de Rayos 20%

    ¡Y llegamos por fin al evento principal de la noche! ¡El artista anteriormente conocido como EL PIASA llega ante nosotros dispuesto a arrebatarnos el título!

    Es la parte más difícil del combate porque llegamos extenuados de los dos anteriores. Esta vez es inmune a rayo, por lo que quitarle la armadura puede sea contraproducente:

    Con armadura tiene 7 tipos de ataque, el más probable es el de echarle Espejo a los personajes, uno por uno. Otros 4, individuales, que podemos controlar con un curador con prisa. Y nos quedan sólo dos de área, muy peligrosos, eso sí.

    Sin armadura, sólo tiene 3 ataques, uno individual y dos de área.

    Mi sugerencia es matarlo directamente y pasar de la armadura (seleccionadlo marcándolo a la altura de las patas, si no, estaréis atacando a la armadura). El problema es que no os podréis curar individualmente de esta manera. Así que si no lleváis curas de área, no os conviene. Adaptaros a vuestra situación.

    Atrofiad al cuerpo (no a la armadura) con lo que tengáis (de paso cumpliendo la condición), echaros toda la protección y a por todas. Si os queda un errante tenéis el combate en el bolsillo. Si se os acaba… necesitaréis paciencia y suerte.

    Es un combate largo, duro, pero para nada imposible.

    Mi equipo de piasas:

    Penelo, Cura+++(12), Escudo+ (6), Dr. Mog, Conjuro
    Yshtola, Atrofia Ofensiva (6), Coraza+ (6), Doble Ataque Piel Pétrea
    Tyro, MultiPetra (4), Doble Corte (10), Poder Mako, Grimorio Centinela
    Sephirot, Remate Aspir (8), Rompemagia (8), Alma Valiente, Materia Negra
    Gilgamesh, Contraataque (10), Dispersión (10), Rompeporterías, Compañero Fiel.

    Errante: Ramza Grito

    Sobre el errante: Creo que es obvio, pero por si acaso lo remarco. Si tenéis varios personajes de ataque con límite (en mi caso llevo 2), Ramza: Grito, os otorga prisa, y ambos personajes harán más daño. Si no, si sólo dependéis de contraataque, obviamente llevad Luneth: Ímpetu. Para suplir la ausencia de Prisa, al menos al principio del combate, equipadle al que contraataque una materia como Orgullo Pirata.