Evento: Renacimiento del reino « ReKee Mako

Evento: Renacimiento del reino

Mundo: Final Fantasy XII.
Tipo: Desafío (10 mazmorras normales + 10 élite).
Personajes reclutables: Ashe, Vaan.
Cristales de recuerdos: Ashe, Vaan.
Fecha límite: 18 de octubre a las 00:59 (hora UTC).

Nuevas materias:
– Voluntad de libertad (Vaan): gana ATQ y pierde DEF.
– Promesa de venganza (Ashe): gana MAG y pierde ATQ.

Nuevas habilidades:
– Robo de PV (Ladrón 2): inflinge daño a un objetivo y le roba PV.
– Robo de tiempo (Ladrón 3): provoca Freno a un objetivo y otorga Prisa al personaje.
– Robo de Defensa (Ladrón 4): reduce la defensa de un objetivo e incrementa la del personaje.

Batallas extra (11 de octubre):
Por el reino +: Daguza, Guich y Galidor; Juez Ghis; Muro infernal (Cerca); Muro infernal (Lejos).
Altercado con el cazarrecompensas ++: Ba’Gamnan, Bwagi, Rinok y Gijuk.
Tumba – Profundidades +++: Belias.

  • Gold-St

    Esa imagen sugerente de Vaan siempre me ha parecido un poco…. pirata del aire en ciernes XDDDDD.

  • Actualizado con las batallas extra, y una nueva habilidad (Robo de Defensa).

  • sabata

    He tenido que gastarme bastantes mitrilos paa aumentar espacios.
    Hoy me gasté 50 mitrilos y esta fue mi suere;

    *** (perdí la pista)
    *** ”
    *** ”
    *** ”
    **** Garra oscura (VI)+ combinable a 5
    **** Defensora (IV) combinable a 5
    **** Corona Real (IV) combinable a 5
    **** Placa de Druida (X) combinable a 5
    **** Defensora (IV) combinable a 5

    ***** Armadura de diamantes (IV)
    Pros: no me arrepiento de acumular mitrilos a pesar de no poder completar eventos.
    contras: lástima que ninguna de las 11 reliquias no lo acompañen un “Límite”.

  • Gold-St

    Terminado el domingo de experiencia, ya podemos ponernos con las batallas extra del evento.

    Boss Rush +: Onde Vaan, K Ashe?

    Es un boss rush que puede parecer intimidador pero que es muy sencillito con las materias adecuadas. De hecho, con un poquito de suerte, ni siquiera hace falta curar. No hay personajes obligatorios, así que, si os molestan Vaan y Ashe podéis llevar a quien os parezca.

    Mi equipo:

    Invocador (Aeris, Yuna, Rydia, etc.). Fénix (2), Kirin (3). Fuente de Invocación II.
    —— Si consideráis que para el segundo combate podéis tener listo el límite básico de Aeris, llevadla a ella, y así ahorráis un espacio en las habilidades. Es NECESARIO hacer Paro, al menos 1 vez.

    Mago Rojo (Vash, Tellah, etc.). Fe (8), Paro (3). Ira de la Luz (materia del prota FF1).
    —— Como dije antes, si planeáis hacer Paro con el límite de Aeris, podéis usar ese espacio para equipar Día, en caso de que no tengáis la materia de Lucerito (Guerrero de Luz). De ser así, en vez de Mago Rojo, un Mago Blanco sirve. Esta materia hace que los ataques físicos de quien la equipe se conviertan en daño sacro. Es NECESARIO poder hacer daño sacro, al menos 1 vez.

    Apoyo. Energía (12), Ráfaga Rítmica (10). Ataque Doble.
    —– Es NECESARIO causar Freno al menos una vez. Otra alternativa es poner aquí a algún guerrero que pueda causar Día y que el Freno lo eche el Mago Blanco/Rojo anterior. No olvidéis llevar Energía o rompecoraza, en todo caso.

    Mago Negro. Cometa (10), Sismo (6). Devoción.
    —— Éste será el que más daño haga en los últimos combates, especialmente con Fe.

    Contraataque. Contraataque (10), rompecoraza (6). Inmolación.
    ——- Podéis llevar a Cloud como siempre. Ahora tenemos Auron, que también equipa espadas y a la larga tendrá más ataque. Idle subiendo la experiencia.

    Errante: Red XIII Marea Luna.

    Combate 1. Condición: echarle fuego a todos los enemigos. Sencillito, con Fénix ya le bajaréis 40% de vida a todos. Lo demás con Sismo (no gastéis Fe si no tenéis muchas) y si queréis, contraataque.

    Combate 2. Condición: Paro al Juez Ghis. La misma estrategia de arriba. Empezad invocando Kirin para ir curando un poquito. Los guardias no aguantarán mucho con Sismo (+Fe) y Fénix. Una vez afectado el juez con Paro (ya sea por habilidad o por límite de Aeris o Auron), durará inmóvil un turno. Aprovechad para darle caña.

    Combate 3. Condición: Daño Sacro al muro. Errante y Kirin empezando. Que el personaje equipado con la materia Ira de la Luz le de un golpe para salir de eso (aseguráos que dice “vulnerable” al recibir el golpe). Ayuda frenar al enemigo, pero de momento no es indispensable. No gastéis todos las Ráfaga Rítmica/Freno, que hacen falta luego.

    Combate 4. Es básicamente lo mismo que el combate anterior, pero sin necesidad de daño sacro y siendo obligatorio frenarlo. Una vez cumplida la condición, echadle lo que tengáis y adiós lucas.

    Es perfectamente posible pasar las 4 peleas sin perder una sola moneda.

    • Gold-St

      😉

      • Básicamente he usado la misma estrategia que Gold, pero quiero comentar un par de cosas:

        – Vivi (Megaelectro 6, Sismo 6, Devoción).
        – Aeris (Cura+++ 10, Día++ 4, Paz espiritual II).
        – Garnet (Fénix 1, Freno+ 4, Doble impacto).
        – Fran (Ataque cegador+ 6, Energía 12, Orgullo pirata).
        – Sefirot (Golpiza 8, Contraataque 10, Entusiasmo).
        – Errante: Luneth con Ímpetu.

        Lo primero que quiero dejar claro es que es muy difícil que Aeris consiga su Límite “Sello Maldito” a tiempo para el Juez. Yo sí lo conseguí, pero porque recibió casi todos los golpes, y la tuve todo el rato curando. Si la utilizáis para el Counter, no sube el Límite. Si tenéis paciencia se llenará la barra antes de que muera el Juez, pero puede que os toque tener a los demás esperando (con Defensa, o simplemente mirando).

        Fénix no es necesario en absoluto. Podéis llevar Megapiro e ir acabando con los cerdos uno a uno. Yo he optado por Fénix + Sismo, pero vamos, que la opción de ir uno a uno podría haber sido buena, porque es mejor ir quitándose a alguno de en medio, en vez de tener a los tres a la vez con poca vida.

        Para los escoltas del Juez sí viene genial Sismo, porque no duran ni dos magias.

        He usado por primera vez el Ímpetu de Luneth (en los dos combates contra Muros), y la verdad es que es una barbaridad lo que puede quitar el atacante con él. Lo único, cuidado de no echar Energía, que supuestamente cancela el efecto de Ímpetu. Pero no hace falta en absoluto, ya que el mayor daño se lo hacen Vivi (Megaelectro) y Aeris (Día++).
        Los Muros son una broma, y más aún si hubiera llevado a Rubí, para evitar sus magias de estados alterados (Paro, Ceguera, etc.). De todas formas, las usa poco, y si tenemos suerte no nos afecta ninguna.

  • Estrategia para Ba’Gamnan y sus zorritas (AKA “Altercado con el cazarrecompensas ++”):

    – Vivi (Megaaqua 2, Sismo 6, Devoción).
    – Aeris (Cura+++ 10, Escudo++ 4, Orgullo pirata).
    – Garnet (Leviatán 1, Leviatán 1, Doble impacto).
    – Fran (Ráfaga rítmica 10, Energía 12, Bastión).
    – Auron (Relámpago de acero 4, Contraataque 10, Entusiasmo).
    – Errante: Cecil Paladín con Escudo humano.

    Al ser cuatro, nos bajan la vida muy rápido. Por eso debemos echar Escudo cuanto antes para las magias… y neutralizar todos sus ataques físicos con Contraataque + Escudo humano.

    Recomiendo echar Escudo humano antes que Contraataque, ya que Auron tiene más DEF, y, aunque tenga que comerse un par de ataques en lo que lanza Contraataque, es mejor que se lo lleve él. Un simple Salto del lagarto de abajo puede destrozar a un mago de un solo golpe.

    Para hacer más fácil el inicio, podéis llevar Coraza+ en lugar del segundo Leviatán.

    Con Escudo humano activo se matan ellos solos, siempre que tengamos a Aeris ocupada curando y lanzando un segundo Escudo en caso de ser necesario.

    He traído a Auron porque uno de los requisitos es causar Paro a Ba’Gamnan, y no estaba seguro de si Aeris llegaría a usar su Sello maldito. Al final fue Aeris y no Auron quien se ocupó de eso.

    Ba’Gamnan es resistente a Tierra, pero el Sismo es más bien para destrozar a los otros tres. Cuando el jefe quede solo, es el momento de Megaaqua.

    Perdí 1 medalla por daño recibido.

    • Gold-St

      Haced un hueco para atrofia rompemagia (en vez de la Ráfaga Rítmica, supongo) y así no tendréis que reiniciar 5 veces cuando el lagarto os lance 2 veces seguida su magia de área….

      • Robbie

        Gracias Chris, ahora a por el último, para que luego digas que no sigo tus estrategias xD

  • Estrategia para “Tumba – Profundidades +++”:

    He intentado hacerlo a mi manera, y me estaba costando un poco. Entonces, por primera vez en un combate final, he usado a Luneth… y ha sido mucho más fácil.

    – Vivi (Megaaqua 4, Aqua++ 4, Devoción).
    – Aeris (Cura+++ 10, Coraza+ 2, Bastión).
    – Garnet (Freno+ 4, Escudo++ 4, Orgullo pirata).
    – Fran (Atrofia mágica 6, Atrofia ofensiva 4, Doble impacto).
    – Sefirot (Golpiza 8, Contraataque 10, Entusiasmo).
    – Errante: Luneth con Ímpetu.

    Mientras vayáis curando y reponiendo, al menos una vez, el Escudo y la Coraza, su vida bajará que da gusto, obra de Sefirot (o el que tengáis), con su Counter+Ímpetu.

    Es resistente a las Atrofias, por lo que, creo, sólo le hacen la mitad de efecto. Igualmente considero que vienen bien.

    • Gold-St

      Todo bien, pero yo sugeriría cambiar el Aqua++ por Atrofia Rompecoraza (con Quistis tienes magia negra y atrofias), o mejor aún, Antimagia, que el jefe se echa una coraza y luego una coraza++++++ brutal xD.

      • Robbie

        Preferí llevar Aqua ++, tengo 6 y así le sigo quitando vida, unos 6000. Me ha costado más de lo que pensaba pero ya ta 🙂

        • La versión del cuadro es algo más fácil, por suerte.