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Evento: Reencuentro interdimensional

Mundo: Final Fantasy VIII.
Tipo: Desafío (7 mazmorras normales + 7 élite).
Personajes reclutables: Seifer, Quistis, Irvine, Zell, Selphie, Laguna.
Cristales de recuerdos: Seifer, Quistis, Zell, Irvine, Selphie, Laguna.
Cristales de recuerdos II: Selphie.
Fecha límite: 15 de marzo a las 00:59 (hora UTC).

Hay un nuevo job: Ingeniero. Además de Tyro (que puede usar todas las habilidades), los personajes que tienen este job son: Edgar (5), Setzer (5), Cid (5), Barret (4), Yitán (4), Rikku (5), Balthier (5), Sazh (5) y Laguna (5).

Materias:
– Don feérico (Laguna): +10% de daño con armas de fuego.
– Flor de Trabia (Selphie): Atacar lanza “Día débil” (1.80 de daño).

Límites:
– Meteorito destructor (Zell): Daño físico triple. Otorga Coraza, Escudo y Prisa al usuario.
– Tiro devastador (Irvine): Daño a distancia triple y -50% de DEF y RES.
– Ritual sangriento (Seifer): Daño a distancia cuádruple a todos los enemigos. +50% de RES al grupo.
– Francotirador certero (Laguna): Daño a distancia.

Superlímites:
– Barrera total VIII (Quistis): Otorga Escudo, Prisa y Revitalia (5%PV/5seg) al grupo.
– Escenario estrella (Selphie): Recupera PV (85) e Inmunidad mágica (1) al grupo.
– Desperado (Laguna): Daño a distancia y Freno (100%) a todos los enemigos.

Habilidades:
– Cañón Tiniebla (Ingeniero 4): Daño a distancia y Ceguera (60%). Más daño a enemigo cegado.
– Cañón Mutis (Ingeniero 4): Daño a distancia y Silencio (60%). Más daño a enemigo silenciado.

Batallas extra (8 de marzo):
A por la fuerza +: Rey tomberi; Diablo.
Caballero justiciero ++: Odín.
Pesadilla de Centra +++: Soldados de Esthar.
Cruce fatídico: Adel.

  • Añadidas batallas extra, 2 habilidades de Ingeniero y el nombre de la Materia de Selphie.

  • Gold-St

    + A por la fuerza +

    Condiciones: Llevar a Laguna y hacerle daño de Viento a Diablo.

    Rey Tomberi: Lo fundamental de este combate es tenerlo controlado con atrofia física y coraza+. Si nos pilla desprevenidos nos puede hacer daño. Nada preocupante, pero mejor prevenir que lamentar. Es vulnerable a Stun, por si queréis probar suerte con Oportunidad.

    Diablo: Un combate que no podréis perder. Diablo lanza varios tipos de Gravedad, que hace daño porcentual, y luego hace varios ataques físicos individuales. Activad contraataque y dispersión y no os matará. No olvidéis atacarlo con viento para la condición.

  • Gold-St

    ++ Caballero Justiciero ++

    Otro combate estúpidamente fácil. Las condiciones son hacerle Atrofia Física (lo que nos viene genial) y derrotarle antes que use Zantetsuken.

    Esta habilidad la hará cada 10 turnos, por lo tanto, para sacar dorado, hay que matarlo antes de 10 turnos.

    Para empezar, atrofia física y coraza+. Gilgamesh con contradispersión y Luneth errante, y el resto del grupo haciéndole doble corte o ráfaga rítmica a Gilgamesh mientras alguien cura los ataques de área. El mismo Odín ayudará a su propia muerte.

  • “PESADILLA DE CENTRA +++”

    Tres rondas, con cinco soldados cada una. Además de sus ataques físicos individuales, tienen ataques físicos NAT (saltan ContraDispersión) y una magia.
    Como Bahamut SIN me ha dejado tan cabreado, he decidido echar mano directamente de Límites grupales. Para el que le sirva:

    – Yshtola (Cura+++ 12, Coraza+ 4, Materia Límite).
    – Yuna (Valefor 4, Lamú 3, Vínculo invocador).
    – Zack (Remate Aspir 8, Ráfaga rítmica 10, Materia Límite).
    – Zell (Remate Aspir 8, Relámpago de acero 4, Rompeporterías).
    – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Materia Prisa).
    – Errante: Laguna con Desperado.

    Ronda 1:
    Yshtola se ocupa de que todos se mantengan con vida, mientras Yuna se defiende, Gilgamesh protege con ContraDispersión… ¿Y Zack y Zell? Remate Aspir hasta que las tres barras de Límite estén llenas.
    Cuando estén listos, eliminar a los que queden…

    Ronda 2:
    Ahora es cuando recogemos lo sembrado en la ronda 1. Ataques grupales sin parar. Yuna utiliza una vez a Lamú, porque es condición hacerlo en las rondas 2 o 3, y después Valefor. Zack y Zell con sus Límites. Gilgamesh invoca a Laguna (que además de hacer mucho daño, frena a todos los enemigos con un 100% de probabilidad… y causar Freno era el segundo requisito). Si puede ser, que tenga la barra de errante casi cargada cuando se inicie la ronda 2, para no darles tiempo a reaccionar.

    Ronda 3:
    Igual, pero sin Lamú

    http://49.media.tumblr.com/tumblr_lvnf7iXtOt1qcq2vho5_400.gif

    • Gold-St

      XD

      Para los que no tengan 18 límites de ataque, errante de Grimorio Centinela es muy recomendable, aunque eso haga que contra/dispersión sea nada más defensivo, porque hará muy poco daño.

      Para eso habrá que llevar muchos ataques de área, invocaciones, etc.

      Para que os hagáis una idea, los de la primera fase caen con 2 valefor lanzados por Rydia. Los de la segunda requieren 3 o 4. Los de la tercera, ya os imagináis.

      No olvidéis la condición, frenar a alguno de los soldados (más fácil en la primera ronda) y echarle trueno a los soldados grandes (aparecen a partir de la fase 2)

      Lo que más jode y con diferencia son los ataques NAT, las armas de fuego de estos tíos que se saltan la puta dispersión.

  • Gold-St

    +++Cruce Fatídico+++
    Adel Definitivo (¿o definitiva?)

    Después de Bahamut Sin, esta pelea os parecerá un salto atrás en dificultad. Eso no quiere decir que sea fácil (¡para nada!), ya que sus ataques mágicos son mortales… y constantes.

    Yo opté por la estrategia clásica, Gilgamesh con mi espadita FFVIII y contraataque/Luneth, mientras todos los demás iban a por él. Pero claro, yo tengo Grimorio Centinela.

    Otra estrategia recomendable es llevar un buen equipo de magos, ya sabéis que nunca fallan en emergencias. Con la salvedad de que alguno ha de llevar Antimagia, porque Adel se echa Escudo a menudo, el muy tozudo, pelotudo.

    Por supuesto, si tenéis límites ofensivos con varios ataques, éste es el momento de usarlos. Es otra estrategia válida, si tenéis una cantidad importante de límites, equipad Remates Aspir, Energía y aprovechaos de eso. No haréis DEMASIADO daño, pero algo es algo. En el caso de que tengáis 3 o más límites ofensivos físicos, considerad como errante a Aeris-Protector Planetario en vez de Luneth.

    También recordad que todos los jefes son vulnerables a Stun, por lo que, si tenéis suerte, podréis ganar un par de turnos con Oportunidad a tope.

    Independientemente de eso, Atrofia Mágica+Rompetodo+Escudo es obligatorio en todo momento. Rubi puede salvaros el pellejo (o condenaros), especialmente en la última fase, pero entonces dependeréis totalmente de límites de curación en cantidad. Yo no lo recomiendo porque son más los ataques de área que otra cosa.

    Adel, la bruja de la semana pasada: Ataques

    Fase 1
    *Escudo
    *Magias + (de área)
    *Drenaje (individual) – También sirve de contraataque a magia directa.
    *Bola de Energía (individual, es la que más utiliza)

    Fase 2: (aparecerá un mensaje y una sombra negra cruzará a Adel)
    todas las anteriores y añade
    *Sismo (de área)
    *Fulgor (individual)
    *Artema (de área)

    Fase 3: (igual, mensaje y sombra negra)
    todas las anteriores y añade
    *Sanctus (individual)
    *Meteo (de área)

    Las condiciones son:
    *Echarle Atrofia Mágica
    *Matarla ANTES que haga Artema 4 veces (Como si las fuerais a sobrevivir)
    *Matarla ANTES que haga Meteo 4 veces (XD lo ideal es matarla antes que lo haga la primera vez, que es SUPER peligroso).

    IMPORTANTE: La traducción en castellano, como es costumbre, está mal y no especifica lo de las cuatro Artemas.

    El premio por ganar este combate, como ya parece ser una triste costumbre, es una mierda de accesorio que da +700 pv.

    Por si os interesa, aquí os dejo mi equipo. No lo recomiendo para nada, no tengo límites de ataque suficientemenete poderosos y perdí el tiempo haciendo Aspir y demás, porque la base de mi estrategia era contraataque con Luneth-Ímpetu.

    Yuna, Cura++(12), Escudo+(6)
    Tyro, Atrofia Defensiva (6), Atrofia Mágica (6) -> condición
    Tidus, Ráfaga Rítmica (10), Oportunidad (6)
    Cecil Oscuro, Doble Corte (10), Remate Aspir (6)
    Auron, Contraataque (10), Golpiza (6)

    Errante: Luneth – Ímpetu.

    NOTA: todavía es muy pronto (apenas hace 10h de que salieron estos combates) y todavía no han salido las guías especializadas que solemos revisar. Tan pronto aparezcan, si hay algo que añadir (como los % de vida en los que empiezan las diferentes fases), lo añado en un comentario.

    • Bahamut me llevó una semana, Adel ha caído a la segunda.

      – Y’shtola (Cura+++ 12, Escudo+ 4, Materia Límite).
      – Selphie (Ráfaga rítmica 10, Cura++ 12, Conjurador refinado).
      – Celes (Corte doble 8, Corte doble 8, Alma empática).
      – Sazh (Rompetodo 4, Atrofia mágica 6, Materia Límite).
      – Gilgamesh (Golpiza 8, Contraataque 10, Puño del amanecer).
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

      Límites importantes: Sanación (Y’shtola), Buena racha (Sazh).

      Lo que más me gusta es que no tiene ni un solo ataque físico. Así podemos llevar RES a tope.

      Ya que Y’shtola tenía que curar, Gilgamesh que contraatacar (serían mejor Cloud o Sefirot, pero ya que tengo un guante bueno…), y Sazh que salvar los muebles con Prisa+Escudo, los otros 2 huecos iban destinados a los 2 personajes con más RES. Selphie y Celes son las mejores candidatas. La Cura++ de Selphie terminó siendo imprescindible; Celes no hace otra cosa que atacar a Gilga.

      ¿Se puede aguantar sin Grimorio del centinela o Piel pétrea? Mientras tengáis TODO EL RATO (un segundo sin ellos a mitad del combate y adiós) Escudo y Atrofia mágica, y equipo con mucha RES, es posible. Si a eso le sumáis Rompetodo, se vuelve un poquito más asequible.

      La clave es derribarla cuanto antes. De dos Artema no os salva nadie (uno al principio de cada fase “débil”). Tres turnos después del segundo Artema, lanza Meteo, que es bastante más débil. Tenéis que matarla YA. En mi caso, pude antes de Meteo. Pero, si no, antes de que pasen otros dos turnos, porque vuelve a lanzar Artema… y veo muy difícil sobrevivirlo.

      • Robbie

        Adel ha caído a la tercera, como mucho podemos recibir un Artema y sólo resistiremos si antes de ese ataque hemos echado la combinación rompetodo y atrofia mágica (que Chris dijo se combinan y viene se lujo) también me pasé esta batalla gracias a Prisa. Se lo echáis a los que tengan corte doble o ráfaga rítmica y voilá. San Cloud y sus mega hostias con la moto + el segundo Luneth han hecho el resto.

        • Artema es obligatorio recibir 2, uno al principio de la fase débil y otro al principio de la fase muy débil.

          Genial, ahora a por Bahamut! Último día! xD

  • No sé si os habéis fijado, pero los Superlímites de Quistis y Selphie son buenísimos. El de la profe es igual que Buena racha de Sazh pero además con Revitalia grande. Me he visto tentado a buscarlo, pero tenemos que ahorrar todo para Grimorio del centinela…

    El de Selphie es una curación casi del doble que las mejores (Aeris, Yuna, etc.), además de hacer a todo el mundo inmune a una magia (cada uno).

    • Bueno, por 5 mitrilos no pasa nada… ¡BOOM!

      • Gold-St

        Eso tú quema la suerte del RNGesus ahora, que cuando haya para sacar Grimorios Centinelas te tocarán todos los gorritos de 1 estrella.

        • He cambiado de waifu. O, mejor, ahora tengo 2.