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Evento: Los guardianes del destino

Mundo: Final Fantasy II.
Tipo: Desafío (7 mazmorras normales + 7 élite).
Personajes reclutables: Firion, Josef, Gordon, Leila, Leon, María, Minu.
Cristales de recuerdos: Josef, Firion, Gordon, Leon, Leila, María, Minu.
Cristales de recuerdos II: Firion.
Fecha límite: 30 de marzo a las 00:59 (hora UTC).

Materias:
– Pastor blanco (Minu): +10% de INT con bastones.
– Código del pirata (Leila): +10% de ATQ con dagas.
– Poder rebelde (Firion): Comienza los combates con Revitalia (3%PV/5seg), y +10% de ATQ y DEF.

Límites:
– Basuna VI (Minu): Esna a un objetivo.
– Teleportación XVI (Minu): Daño No-elemental triple y Stun (100%) a todos los enemigos.
– Llamas de Kasuán (Gordon): Daño de Fuego a todos los enemigos.
– Campana Divina (Gordon): Daño físico triple y -40% de ATQ y MAG a todos los enemigos.
– Electro II (Leila): Daño de Rayo.
– Órdenes del capitán (Leila): Otorga Escudo y Prisa al grupo.
– Avalancha (Josef): Daño a distancia triple a todos los enemigos. +30% de ATQ al grupo.

Superlímites:
– Maestro de armas (Firion): Daño a distancia quíntuple y Ceguera (100%).
– Electro XVI (María): Daño de Rayo cuádruple a todos los enemigos. +20% de MAG al grupo.
– Hoja sombría (Leon): Daño a distancia triple. Atrae los ataques físicos.
– Voluntad del mago blanco (Minu): Recupera PV* al grupo (salta barra de preparación).

Habilidades:
– Lázaro+ (Magia blanca 5): Resucita a un aliado (100%PV) o mata a no-muertos.
– Venganza del ladrón (Ladrón 5): Daño físico (1-5 ataques, depende de VEL), roba PV (30% del golpe).

Batallas extra (23 de marzo):
La torre mágica +: Gigas de fuego, Gigas de hielo.
El nido ++: Quimera.
Armas destructivas +++: Emperador.
Terrible sacrificio: Tres Gigas.

  • Añadidas batallas extra, segunda Materia de Firion, nuevos Límites y Superlímites, y 2 habilidades.

  • Gold-St

    +La Torre Mágica+

    ¿Alguien recuerda cuando los boss rush nos costaban esfuerzo? Porque yo no… XD

    +Gigas de Fuego: Condición – Hacerle daño de Hielo.
    Sólo tiene 3 ataques, Piro++ de área, ataque físico individual y “rocas”, que es físico individual (y se salta dispersión y contraataque).

    Ya os hacéis una idea, ¿no? Atrofias, coraza, escudo y contraataque. Dispersión sólo servirá para el ataque físico sencillo, así que queda en vosotros usarlo o no.

    No olvidéis el daño de hielo!

    +Gigas de Hielo: Condición – Hacerle daño de Fuego
    Exactamente lo mismo, pero cambiando la vulnerabilidad elemental.

    • Tampoco está de más aprovechar su vulnerabilidad a Freno.

  • Gold-St

    ++El Nido++

    Tendremos que derrotar a cuatro quimeras. Trabajo MUY sencillo considerando que sólo tienen 3 ataques: físico individual, físico individual doble y “Llamarada”, que es mágico de área.

    Esta vez, olvidaos de las atrofias. La única protección que necesitaréis será contraataque y dispersión. Escudo+ si acaso. Podría recomendaros usar ataques de área, Ruina+, invocaciones, Relámpago de acero… Pero la verdad es que contraataque con Luneth de errante cortará a las quimeras como si fueran de mantequilla.

    Las condiciones son:
    -Llevar a Firion
    -Causar Ceguera y Freno al menos una vez.

    (Puede ser Paro, en lugar de Freno, pero es menos práctico para el combate)

  • Gold-St

    +++Armas Destructivas+++

    Para ser un +++, el Emperador tiene unos niveles de dificultad por encima de lo habitual. Sus magias son brutales, y lo más fastidioso es que puede causarnos Freno a todos o echarse coraza y prisa él mismo.

    Sus ataques:
    Freno (de área)
    Prisa
    Barrera (Coraza y Escudo)
    Ataque individual
    Electro++ (magia BRUTAL, de área)
    Meteorito (magia poderosa, de área)

    Adicionalmente, cuando llegue a 50% de vida, se tomará un Elixir y se curará al 100%. Afortunadamente sólo lo hace una vez.

    Las condiciones son bastante fáciles:
    -Derrotarle antes de que use Meteorito 5 veces
    -Causarle Freno (Ráfaga Rítmica, ya que igual la necesitaremos para contrataque)
    -Echarle Atrofia Mágica

    Antes que nada, equipad todo lo que podáis de RES. El Electro os fulminará si no tenéis en todo momento las defensas mágicas a tope. Por lo tanto, escudo+ y atrofia mágica son indispensables. Rompetodo puede venir bien de respaldo, también. Antimagia es vital para mantener el control cuando el Emperador se echa sus mejoras. Prisa o Esna para curarnos Freno sería recomendable (yo no llevé).

    Mientras, id activando contraataque y Luneth Errante. Dispersión no es fundamental esta vez, podéis prescindir de eso si os viene bien. Todos los demás, atacando a al contraatacante con doble corte, ráfaga rítmica, etc.

    Como ya he mencionado, cuando baja de 50% se cura completamente, así que básicamente volver a empezar. Mientras tengáis las defensas mágicas a tope, podréis con él.

    • Qué puto pesado con Freno. Casi prefiero que me haga Meteorito xD.

      Recomiendo llevar accesorios de protección contra Rayo. Si habéis jugado todo deberíais tener 3 AntiRayo+ (defensa moderada, pone).

      Hasta el turno 8 no puede hacer Meteorito. A partir de ahí, tiene un 15%.

      Cuando utiliza un Elixir no sólo se cura; también se quita estados alterados y Atrofias.

      Por si sirve, mi equipo:
      – Selphie (Cura+++ 12, Freno+ 6, Materia Límite).
      – Y’shtola (Atrofia mágica 6, Escudo++ 4, Doble impacto).
      – Celes (Corte doble 8, Prisa 10, Materia Prisa).
      – Sazh (Corte doble 8, Rompetodo 4, Materia Límite).
      – Cloud (Ráfaga rítmica 10, Contraataque 10, Orgullo Alas Rojas).
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

      Límites usados: Escenario estrella (no sólo me curó al 100%, sino que además hizo que un Meteorito fallase xD) y Buena racha (un descansito de tanto Freno…).

  • sabata

    Estos dos engendros gigantes son tan simples que no me hicieron falta atrofías, (lo cambié por energía. Poniendo a dos magos con magias a la inversa y punto.
    Mi estrategia:
    *Lulu: Megafuego (x6) Hielo++ (x10)
    *Vivi: Megahielo (x6) piro++ (x10)
    *Cloud: Rompemagia (x10) Rompebrazo (x10)
    *Tyro: Energía (x12) Freno (x4) —-(éste se encargaba de dar energía a las magias mas pequeñas y a Cloud)
    **amigo** con escudo e Centinela (guardando 1 turno por gigante)

    Para mi, la clave de esta batalla a sido esperar un par de turnos para lanzar el Escudo de Centinela, porque justamente son los dos últimos ataque que te asesta múltiple y se termina el efecto ahí.

    • No sé si he entendido bien lo de “dar energía a las magias pequeñas”, pero Energía sube ATQ, no MAG.

  • sabata

    Por el momento no quiero continuar con el segundo combate porque tengo a Frion con solo 48 de nivel… aunque tengo huevos gigantes, prefiero ponérselos tras añadirle el cristal con el lvl 50. (mañana, todo el día con el festival subiendo enanos!) Seguramente, ya para mañana no me quedará ningún personaje del centenar que podamos tener con un nivel inferior al 30.

  • Miguel Angel Yanguas Comellas

    Buenas pregunta tecnica para los sabios del lugar :), bien se de sobra que Int interfiere en la duracion de estados alterados beneficiosos como prisa, revitalia, coraza y potencia las curas aparte de que hacen durar menos los estados perjudiciales que te pongan ( grimorio de centinela el de mog que baja ataque y defensa al enemigo se que no son afectados por int)pero he conseguido el superlimite de garnet guardiana divina lo curioso es que es una invocacion y al aprenderlo te da +10 de mag, pero para el limite no lo potencia en principio porque es prisa mucha revitalia y aumento de resistencia los cuales prisa y revitalia son afectados por int, pero no se si al ser invocacion toma mas duracion por magia o por int¿alguien me lo puede decir con que se hace que dure mas? Me imagino que por int pero eso de que te de mag por aprenderlo me ha confundido un poco

    • Gold-St

      Los estados alterados, ya sean beneficiosos o no, tienen una duración base establecida, independiente de la INT del que los lance (a diferencia de los FF de toda la vida). La MAG influye en el daño de las invocaciones y la INT sólo influye en las magias/límites de curación y Sacro/Día. De todas formas, con respecto a la duración, creo que Chris tiene eso mucho más claro. Ese superlímite de Garnet te va a venir fenomenal para el combate Definitivo de este evento, XD vas a dar mucha envidia por aquí.

      • Miguel Angel Yanguas Comellas

        No, prisa revitalia coraza y escudo duran mas cuanto mas INT eso lo he podido comprobar por mi mismo, al igual que hace que dure menos los estados perjudiciales, y como dije en este caso se que magia potencia invocaciones pero al ser una invocación con estados alterados debería de mejorar el tiempo a mas int, pero al aprender el superlimite me ha dado +10 de mag y esto esta mal porque debería haber dado int para potenciar el tiempo pero mi duda es el limite dura mas con int que es lo normal o con mag, por cierto si queréis mi errante es ewnH ^^

    • Efectivamente, suelen estar afectados por la INT. En este caso el parámetro mejorado al masterizar el Límite, tal y como dices, no ayuda en nada al Límite en sí, pero viene bien para cuando Garnet utilice invocaciones de ataque.

      La duración de los efectos de Guardiana divina es 25 segundos, pero no sé si se refiere sólo al aumento de RES, o también a Prisa y Revitalia (que usados por separado duran 20 y 35 segundos). Tampoco sabría confirmarte si, al igual que al utilizar las habilidades por separado, la INT hace que dure más.

      Para todo el tema de duración de estados alterados o beneficiosos, hice una mini-guía debajo de la tabla de Magia negra: http://recordkeeper.makosedai.com/magia-negra
      Pero no está muy detallada, así que cualquier duda la intentamos resolver entre todos xD.

      • Miguel Angel Yanguas Comellas

        Si vi la guía que esta muy bien explicado(junto con otras y pruebas que hice para verlo) y en este caso me confundió que aumentara la mag y no la int, de todas formas por lógica debería ser 25 seg el aumento de res, y lo otro poder mejorar con int, haré pruebas para comprobarlo no me queda otra a ver como lo analizo, gracias ^^.

  • Gold-St

    *Terrible Sacrificio* Los Gigas DEFINITIVOS

    Seguro que ya estabais echando de menos una pelea difícil, pesada e injusta, ¿a que sí? XD Pues aquí vienen los gigantes elementales a hacernos pasar un momento divertido.

    Son tres Gigas, el de fuego (color rojo, vulnerable al hielo, absorbe fuego obviamente), el de hielo (color azul claro con aura azul, vulnerable a fuego, absorbe hielo) y el eléctrico (color morado con aura amarilla, vulnerable a BIO, absorbe rayo).

    Las condiciones pueden parecer complicadas en un principio, pero luego de intentar el combate 20 veces, ya las tendréis de memoria:
    *FRENO al Gigas de hielo (el de abajo)
    *HIELO al Gigas de fuego (el de arriba)
    *CEGUERA al Gigas eléctrico (el de atrás)

    GIGAS DE FUEGO DEFINITIVO (110.931 PV)
    Vulnerable a Freno y Ceguera

    GIGAS DE HIELO DEFINITIVO (113.658 PV)
    Vulnerable a Freno y Ceguera

    GIGAS ELÉCTRICO DEFINITIVO (165.115 PV)
    Vulnerable a VENENO y Ceguera

    Los tres tienen los mismos ataques, cambiando el elemento:
    100% de vida:
    *Ataque individual sencillo, los tres empiezan el combate lanzando éste.
    *Elemento XVI: Magia NAT individual muy potente (se salta espejo)
    *Elemento XII: Magia elemental individual muy potente a dos o tres personajes al azar (puede ser mitigada con equipo que proteja contra ese elemento)
    *Rocas IX: Físico individual NAT (se salta dispersión)

    50% de vida:
    *Los anteriores
    *Elemento XIV: Magia elemental muy potente de ÁREA
    *Aliento XII: Magia NAT de área
    *Esna individual
    *En ocasionas tienen contraataque con Rocas IX
    *Elemento XII será de dos a CINCO personajes al azar

    Este combate se puede afrontar principalmente de dos maneras. Podemos ir a lo macho con contraataque o podemos llevar una mezcla de magos y esgrimagos para atacar directamente las vulnerabilidades. De cualquier manera, cegarlos y frenarlos (y envenenar al eléctrico) es de una ayuda incalculable. Atrofiarlos puede ser muy engorroso, pero que cada quien vea lo que le conviene más hacer. Yo llevé Grimorio Centinela y mientras lo tuviera activo podía ir tirando… Es fundamental hacerles mucho daño para que los errantes duren los suficiente. Dos (o más) curadores sería fenomenal, pero como de costumbre, no podemos hacer las dos cosas a la vez… o nos curamos o atacamos… XD

    No os confiéis cuando hayáis matado uno o dos… aunque efectivamente puede ser más fácil, estos bichos son muy rápidos cuando están en la fase 50% y si os pillan sin protección os pueden eliminar en un turno (especialmente si lanzan 5 magias seguidas).

    Todo se reduce a tener suerte con los estados alterados y que no se vuelvan locos lanzando magias al mismo personaje.

    El premio es un accesorio que da resistencia moderada a fuego, hielo y rayo, pero vulnerabilidad a agua…. En fin.

    Mi equipo (cheto como de costumbre)

    Yuna, Valefor (5), Escudo+ (6), Poder Mako, Salmo de Yevon.
    Aeris, Cura++ (12), Coraza+ (6), Orgullo Pirata, Ala Sanadora
    Tyro, Ráfaga Rítmica (10) (Condición – Freno), Remate Aspir (6), Dr Mog, Grimorio.
    Terra, Cura+++ (10), Megahielo (8) (Condición), Ataque Doble, Misil Magitec (mierda de límite, me hubiera venido mejor llevar algún arma de curación)
    Sephirot, Yukikaze (4) (Condición – Ceguera), Contraataque (10), Carga de Caballero, Fulgor Espectral.

    Errante: Luneth

    Valefor no hacía prácticamente nada de daño, así que podía haber aprovechado ese espacio con Freno+ o Ataque Tóxico. Yukikaze tiene buen daño de área, pero un % de cegar demasiado bajo (20%), en comparación con Tiniebla+ o Cañón Tiniebla (60% ambos), pero son individuales. Ráfaga Rítmica es una mierda si pretendéis usarlo para frenar, pero es necesario tener varios ataques dobles para que el contraataque y el errante duren todo el combate.

    Menos mal que quien manda los Gigas no es Gmail… porque si no estaríamos el resto de la vida con gigas infinitos XD.