Evento: Los gemelos de Mysidia « ReKee Mako

Evento: Los gemelos de Mysidia

Mundo: Final Fantasy IV.
Tipo: Desafío (10 mazmorras).
Personajes reclutables: Cecil Dark, Rydia, Tellah, Rosa, Palom, Porom.
Cristales de recuerdos: Cecil Dark, Rydia, Rosa, Tellah, Palom, Porom.
Cristales de recuerdos II: Palom, Porom, Rydia.
Otros: Alma heroica, Filón de cristal de recuerdos.
Fecha límite: 20 de mayo las 00:59 (hora UTC).

Hay una nueva categoría de habilidades: Oscuras.
El Caballero oscuro tiene Oscuras 4, y los siguientes tienen Oscuras 5: Tyro, Leon, Cecil Dark, Golbez, ExDeath, Kefka, Vincent, Sefirot, Seifer, Edea y Jecht.

Materias:
– Invocadora de Mist (Rydia): +10% de MAG con látigos.
– Experto en magia negra (Palom): +10% de MAG con dagas.
– Prodigio de la magia negra (Palom): 20% de conseguir el doble de EXP.
– Experta en magia blanca (Porom): 8% de lanzar dos veces una magia blanca.
– Prodigio de la magia blanca (Porom): +20% de INT con bastones.

Límites:
– Milagro (Rosa): Otorga Coraza y Escudo al grupo.
– Farol (Palom): +30% de MAG al usuario.
– Llanto (Porom): Confusión (100%).
– Meteorito funesto (Tellah): Daño No-elemental a todos los enemigos. Daña al usuario (50%PV max.).
– Arma doble de Eblan (Edge): Daño físico de Rayo óctuple, Parálisis (100%) y Freno (100%).
– Auspicio lunar (Fusoya): Daño No-elemental a todos los enemigos. +20% de MAG al grupo.

Superlímites:
– Temporal en cadena (Palom): Daño de Rayo/No-elemental óctuple.
– Sincronización (Porom): Otorga Prisa y recupera PV (85) al grupo.
– Hoja lúgubre (Cecil Dark): Daño físico. Daña al usuario (30%PV máx.).
– Odín (Rydia): Daño No-elemental y KO (100%) a todos los enemigos. +50% de DEF al grupo.

Habilidades:
– Cruz de mártir (Oscuras 5): Daño físico de Oscuridad doble. Daña al usuario (25%PV max.).
– Explosión oscura (Oscuras 4): Daño físico de Oscuridad. Estado “Explosión oscura” (más información en “Otras habilidades“).
– Golpe Aqua++ (Hoja embrujada 4): Daño físico de Agua.
– Golpe huracanado (Hoja embrujada 5): Daño físico de Viento a todos los enemigos.

Batallas extra:
(+) Archidiablo de la Tierra: Scarmiglione (forma rabiosa); Scarmiglione (forma verdadera).
(++) Capitán de la guardia imperial: Baigan.
(+++) El rey de Baronia: Odín.
(Definitivo) Malicia: Geryon.
(Definitivo +) Archidiablo del Agua: Cagnazzo.

  • Gold-St

    Archidiablo de la Tierra +

    +Scarmiglione Forma Rabiosa

    Las condiciones son hacerle daño de Fuego y daño Sacro. Como viene acompañado de varios zombis, sugiero Ifrit a nivel 3 o 4 y Alejandro, por lo menos a nivel 2 (así usáis uno en este combate y guardáis el segundo para el próximo jefe).

    Aparte de ataques físicos de Scarmi y los zombis (Contraataque y Dispersión), podemos echarnos Rubi para sus magias individuales de rayo, ya sea normal o contra. Aunque sinceramente no hace falta, con un invocador haciendo lo que mencioné arriba y un mago apoyándolo con Megapiro la pelea durará poquísimo, aunque haya que matar a los zombis después de cargarse al jefe.

    +Scarmiglione Forma Verdadera

    La condición es hacerle daño Sacro, así que aprovechad ese segundo Alejandro. Recomiendo NO USAR fuego, ya que, aunque es su punto débil, lo contraatacará con estados alterados, como viene siendo costumbre en esta versión del personaje.

    Aparte de eso, sólo tiene ataques físicos individuales, así que Contraataque y Dispersión. Yo recomendaría ponerle al curador Día o Sacro para acelerar las cosas, ya que sinceramente no necesitaremos Coraza+ ni nada.

  • Gold-St

    Capitán de la Guardia Imperial ++

    Baigan fue el primer jefe que nos dio problemas, hace ya mucho tiempo atrás, cuando empezábamos con Record Keeper. Tiene una mecánica que requiere mucho cuidado: Si lo matas antes que a sus brazos, éstos explotarán haciéndonos mucho daño (y perdiendo monedas). Si matas sus brazos, estos resucitarán al cabo de unos turnos, por lo que la manera de derrotarlo es destruir los brazos justo antes que a él.

    Las condiciones son hacerle daño de hielo y derrotarlo sin que exploten los brazos.

    Para el daño de hielo recomiendo Golpe Hielo ++, ya que las magias Baigan las contraataca echándose Espejo. Obviamente, hielo es su debilidad, aunque los brazos no la compartan.

    De protección, Coraza+ es necesaria, ya que los tres atacando (siempre físico), y usualmente con Prisa, pueden ser muy pesados. Sólo uno de los ataques que recibiremos es de área, pero cuidado con Dispersión, no sea que terminemos matando a alguno cuando no toca y nos descontrole todo.

    Hay una manera curiosa de “romper” el combate, y es que, si ambos brazos sufren Paro justo cuando muere el cuerpo, explotarán pero sin hacernos daño. Perderemos las monedas y sinceramente no es tan fácil de conseguir, pero si a alguno le apetece intentarlo, Rumba Paralizante cuando le queden dos o tres golpes de vida es la manera. Si no conecta el Paro en los dos brazos, reiniciad, o perderéis más de tres monedas y por lo tanto, no conseguiréis dorado.

    • Los brazos sí son débiles a Hielo.

      Me ha costado un huevo de intentos matarle los brazos y el cuerpo a la vez…

  • Gold-St

    El Rey de Baronia +++

    Primero que nada, defensa a tope. Odín sólo tiene ataques físicos, así que Coraza+, Contraataque y Dispersión.

    Las condiciones son reducir su ataque (por lo tanto, Atrofia Ofensiva o algo por el estilo) y hacerle daño de rayo cuando sea vulnerable.

    Llegado un momento en el combate, Odín levantará su espada y, dos turnos después, nos hará un Zantetsuken de área. Sugiero atrofiarlo cuando eso pase. En ese espacio de tiempo, será vulnerable a rayo, y es ahí cuando tenemos que hacerle ese daño elemental para sacar las monedas.

    Con contradispersión, él mismo ayudará a matarse rápido. De todas formas, es vulnerable a Freno, por si queréis aprovecharlo. Y si podéis echaros Prisa, mejor que mejor.

    • Os presento mi “Equipo Cero Daño”, también llamado “Equipo Inmortal Masacrador”:

      – Cyan (Corte doble, Contraataque).
      – Auron (Corte doble, Contraataque).
      – Cloud (Golpe Electro++, Contraataque). <- maximo ATQ y todos atacándole a él
      – Sefirot (Corte doble, Contraataque).
      – Gilgamesh (Rompebrazo, Contraataque, Doble impacto).
      – Errante: Ramza con Grito.

      La única dificultad es el peligro de matarle demasiado rápido y no poder cumplir las condiciones.

  • Añadidas batallas extra, un Límite (Fusoya) y dos Superlímites (Cecil Dark y Rydia).

  • Gold-St

    Malicia Definitivo

    Geryon es un jefe relativamente nuevo, inventado para la versión 3D de FF4 (NDS, PC), e igual que esa versión del juego, este jefe es bastante patético. Mira que usar esos gráficos asquerosos de fondo de RK en vez de usar la gloriosa versión del FF4 Collection de PSP…. *modo hater off*

    En fin, el combate es simplemente un toma y dame contra un jefe mágico. Así que RES a tope, para empezar. No es realmente complicado, ya veis que lo pasé a la primera.

    Geryon Definitivo
    Fase 1, 100%. Vulnerable a Rayo, resistente a lo demás
    *Ataque, físico individual. 30%
    *Tsunami, mágico de agua, área. 40%
    *Cura, si tiene menos de 81% de vida, 20%
    *Maleficio, -15% ATQ+DEF+MAG+RES, 10seg. Individual. 5%
    *Gas,área. 12% de envenenar o dormir. 5%.
    *Elegía Maldita, 10% de contraataque, área, 48% de causar Freno.

    Fase 2, 71%. Vulnerable a Hielo y Agua, resistente a lo demás
    *Empieza la fase con Vórtice, área, daño porcentual, -50% de vida.
    *Maleficio, 5%
    *Gas, 5%
    *Inferno, NAT fuego, individual, 40%
    *Inferno, NAT fuego, área, 40%
    *Piro++ Triple, individual, 3 ataques al que tengan más vida. 30%
    *Elegía Maldita, 10% de contraataque, área, 48% de causar Freno.

    Fase 3, 41%. Resistente a todos los elementos
    *Empieza con Vórtice
    *Gas, 5%
    *Maleficio, 5%
    *Rayo, NAT área, 35%
    *Tornado, individual, daño porcentual, 50% de vida, 35%
    *Toque Pétreo, Condena individual, 30seg.
    *Elegía Maldita, 20% de contraataque, área, 48% de causar Freno.

    Las condiciones del combate son:
    *Reducir la magia de Geryon
    *Daño de rayo en la primera fase
    *Daño de hielo en la segunda fase

    Y eso es, básicamente todo. Hay que tenerlo mitigado, por lo menos con Atrofia Mágica, Rompetodo y con Escudo+ todo el tiempo.

    Tiene una resistencia y defensa extremadamente altas, así que o contraataque/Ímpetu, o un equipo de magos con muchas magias.

    Cada vez que cambia de fase lanzará Vórtice, por lo que es recomendable tener curas de área preparadas para cada ocasión. Prisa de área es perfecta para contrarrestar el Freno que nos puede causar.

    Podéis prescindir totalmente de Dispersión, así que, si lleváis Gilgamesh, aprovechad alguno de sus saltos elementales.

    • Pues sí que es fácil (con los Límites adecuados, claro). He perdido sólo una medalla en el primer intento con este equipo:

      – Selphie (Cura+++ 12, Escudo++ 4, Carga de caballero) [Escenario estrella].
      – Rydia (Megaelectro 10, Megahielo 8, Doble impacto).
      – Tyro (Ráfaga rítmica 10, Baile sensual mej. 6, Materia Límite) [Grimorio centinela].
      – Sazh (Corte doble 10, Rompetodo 4, Materia Límite) [Buena racha].
      – Gilgamesh (Golpe Aspir 8, Contraataque 10, Orgullo Alas Rojas) [Arrepentimiento].
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

  • Gold-St

    Archidiablo del Agua Definitivo+

    De vez encuando a DeNa se le va la pinza y le da por poner un jefe absolutamente ridículo, dopado y tramposo.

    Un jefe con ataques de área, magias triples individuales, con prisa, que lanza freno de área y… ¿qué? ¿que te vas a echar grimorio? No pasa nada, lanza magias de área que se saltan la RES. ¿Que lo controlas? Vale, ahora hazlo con 4 habilidades obligadas por las condiciones.

    ¿Y el premio? 10 orbes 5* y un cristal 6*… -_- en fin, vamos allá.

    Coñazzo Definitivo
    Normal. Vulnerable a Hielo. Absorbe Agua. Resiste Fuego. Nulifica Rayo.
    *Prisa 14.3%
    *Freno 9.5% (área, 33% de éxito)
    *Agua++ 23.8% (individual)
    *Agua+ TRIPLE 23.8% (individual)
    *Agua+ 23.8% (área)
    *Morfeo 4.8% (área, 33%de éxito)
    *Paro (Individual), 15% de contraataque.

    Preparando Tsunami. Vulnerable a Rayo. Absorbe Agua. Resiste Fuego. Nulifica Hielo.
    *Prisa 20%
    *Agua++ 20% (individual)
    *Agua+ TRIPLE 30%
    *Agua+ 30% (área)
    *Paro (individual), 15% de contraataque.
    *Tsunami (NAT, área, ignora RES)

    Defendiendo. Absorbe Agua. Resiste todo lo demás
    *Puede entrar en esta fase cuando le quede 61% de vida
    *Cuando le quede 31% de vida, tendrá 20% de posibilidad de entrar a esta forma
    *Ataque 11.8%
    *Freno 11.8% (área, 33% de éxito)
    *Morfeo 5.9% (área, 33% de éxito)
    *Cura 70.6% (si tiene más de 81% no se curará)
    *Paro (individual), 75% de contraataque
    *Tras curarse, 75% de pasar a modo normal, 25% de pasar a modo Tsunami

    Las condiciones son:
    *Daño de rayo en modo Tsunami
    *Daño de hielo en modo Normal
    *Reducir su magia

    Cuando esté en modo Tsunami, a su segundo turno nos lanzará el maremoto y pasa a modo normal. La forma de evitar el tsunami es atacándole TRES veces con rayo. Si es un límite de varios ataques de rayo (Lightning, Rinoa), contará como una sola vez. Si se utiliza una materia que permita castear dos veces, cuenta como dos veces.

    Entonces, tenemos que llevar 3 habilidades de rayo y 1 de hielo, para empezar, con 6 a 8 usos cada una. Escudo+ y Atrofia Mágica (y lo que se le pueda añadir). Algo que cause Veneno es extremadamente recomendable, si no fundamental. Antimagia es de vida o muerte, no lo queremos NUNCA con Prisa.

    Es posible llevar Rubi para librarnos de sus magias individuales y más importante, sus contraataques de Paro. PERO, le estaremos haciendo un favor, ya que cada magia que le devolvemos le cura más de 3000 de vida sin mitigar. No lo recomiendo, sinceramente.

    Quiero destacar lo que para mí fue el secreto de la victoria. Después de muchos intentos, cambios de equipación y frustración, se me ocurrió utilizar Señuelo Mágico, y fue mano de santo. Eso sí, preparaos para tener a ese personaje en paro durante todo el combate. XD.

    ¿Qué errante llevar? Esta vez sugiero Ramza – Grito, considerando que los Saltos elementales son muy económicos de subir de nivel y a estas alturas todos tenemos bastante esgrimagia de rayo. Similares (como la de Garnet o Quistis), que además dan escudo o RES también son recomendables, pero considero que el boost de ataque es indispensable. Y por supuesto, descarto cualquier cosa que no de Prisa.

    Facilito, ¿no? D:…..

    Mi equipo:

    Penelo, Cura++(12), Escudo+ (6), Plegaria de curación II, Conjuro
    Terra, Megarayo(8), Megahielo(8), Furia de los Espers, Misil Magitec
    Tyro, Cañón Venenoso (2), Señuelo Mágico (6), Poder Mako, Grimorio Centinela
    Cloud, Golpe Electro++ (8), Rompemagia (8), Maestría de Esgrimago
    Gilgamesh, Salto de Rayo (8), Golpe Demoledor (6), Rompeporterías, Compañero Fiel.

    Errante: RamzaGrito

    • Mi estrategia: Megaelectro, Golpe Electro++, Salto de Rayo. Espero al empezar por si entra en el modo Tsunami, mientras cargo Escudo++ y Cañón venenoso.

      Su estrategia: Prisa. Cargar Tsunami. Freno y Morfeo a todos antes de llenar una sola barra. Fin del combate.

      Edit: No sé cómo pero después de todo eso lo maté xD. Perdiendo 4 medallas, eso sí.

      Ni siquiera me acordé de mejorar las habilidades:
      – Selphie (Cura+++ 12, Escudo++ 4, Materia Límite) [Escenario estrella].
      – Rydia (Megaelectro 10, Megahielo 8, Furia de los espers).
      – Tyro (Cañón venenoso 2, Señuelo mágico 4, Materia Límite) [Grimorio centinela].
      – Squall (Golpe Electro++ 2, Rompemagia 8, Maestría de esgrimago) [Guillotina cósmica].
      – Gilgamesh (Salto de Rayo 2, Golpe demoledor 4, Materia Cargalímite) [Arrepentimiento].
      – Errante: Ramza con Grito.

  • Añadidas dos habilidades (Golpe Aqua++ y Golpe huracanado) que se pueden conseguir en el login diario.