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Evento: Las dos caras de la moneda

Mundo: Final Fantasy VI.
Tipo: Desafío (10 mazmorras).
Personajes reclutables: Edgar, Sabin, Cyan, Gau.
Cristales de recuerdos: Sabin, Edgar, Cyan, Gau.
Cristales de recuerdos II: Setzer, Gau, Edgar, Sabin, Cyan.
Otros: Alma heroica, Filón de cristal de recuerdos, Filón de cristal de recuerdos II.
Fecha límite: 24 de junio las 00:59 (hora UTC).

Habilidades:
– Biogranada (Ingeniero 5): Daño a distancia de Bio y Veneno (20%) a todos los enemigos.

Materias:
– Orgullo de Fígaro (Edgar): +20% de ATQ con lanzas.
– Defensor de costumbres (Sabin): 13% de lanzar dos veces una habilidad de Monje.
– Amo de Doma (Cyan): +30% de daño con habilidades de Samurái.
– Niño feral (Gau): +10% de ATQ, pero -10% de DEF.
– Poder salvaje (Gau): Comienza los combates con Prisa y +10% de ATQ.
– Ambición por los cielos (Setzer): +30% de daño con habilidades de Maquinista.

Límites:
– Multiflash (Setzer): Daño a distancia y -40% de ATQ y MAG a todos los enemigos.
– Chute de tinta (Relm): Daño No-elemental y Ceguera (100%) a todos los enemigos.
– Gigavoltaje frenético (Gau): Daño a distancia de Rayo a todos los enemigos. Daño a distancia de Rayo a un enemigo los tres turnos siguientes

Superlímites:
– Sierra mecánica (Edgar): Daño físico y -2 resistencia a Bio a seis enemigos al azar.
– Estampida espectral (Sabin): Daño físico. Inmunidad física (1) al grupo.
– Luna Bushido (Cyan): Daño físico, Paro (28%) y Stun (28%) a todos los enemigos.

Misiones:
– Finalizar “Tesoro salvaje” con la habilidad Patada (Monje 3) equipada.
– Finalizar “Defensa del valle, parte 1” con la habilidad Patada (Floración ígnea (Samurái 4) equipada.
– Finalizar “Defensa del valle, parte 2” con la habilidad Patada (Monje 3) equipada.
– Finalizar “Fígaro en peligro ++” con Edgar y Sabin en el grupo, y sin llevar más de 4 personajes de FFVI.

Batallas extra:
(+) Ansias de volar: Dullahan; Deathgaze.
(++) Fígaro en peligro: Tentáculos.
(+++) El coraje para luchar: Dragón tormenta.
(Definitivo) El sueño del samurái: Curlax, Laragorn y Moebius.
(Definitivo +) Maestro: Vargas y dos Ipú.

  • cloudsito

    Hola, llevo algún tiempo paseándome por la web y hoy me decido a participar 😀

    Quería saber si la materia nueva que da 30% a habilidades de samurai hace ese daño extra cuando contraatacamos.

    Gracias por la web, esta genial 😉

    • Antes de nada: bienvenido!

      La respuesta es no, porque el daño del Contraataque es el de un ataque normal. La habilidad Contraataque no hace daño de por sí, sino que activa el ataque normal.

      La Materia que sí que nos va a venir de lujo en algunos combates para el contraatacador es Poder salvaje de Gau.

  • Gold-St

    Ansias de Volar +

    Dullahan

    *Ganarle sin morir
    *Hacerle daño de Fuego

    Usad Intimidar y la batalla es vuestra.

    Deathgaze

    *Hacerle daño de Fuego
    *Hacerle daño de Sacro

    Es posible que Deathgaze cause Muerte a algun personaje. Si no os conviene, reiniciad. Si os da igual, no perderéis monedas si muere uno.

    • Deathgaze tiene ataque NAT físico, uno de magia individual y uno de área. Mejor dar preferencia a RES y Escudo++, y, si lleváis a Gilgamesh, dedicad el hueco de Dispersión a Cruz santa.

      Otro hueco debería ser para Lázaro+, por si acaso.

  • Gold-St

    Fígaro en peligro ++

    Las condiciones son:
    *No morir
    *Hacerle daño de Hielo al tentáculo INFERIOR DERECHO
    *Hacerle daño de Fuego al tentáculo INFERIOR IZQUIERDO

    Hay una misión de Cid que consiste en ganar este combate usando un grupo de hasta 4 personajes de FFVI que incluyan a Edgar y Sabin.

    Yo lo logré fácilmente, sin Grimorio Centinela, sin curar y sin límites, con este grupo:

    Celes, Golpe Piro + (10), Golpe Hielo + (8), Maestría de Esgrimago.
    Terra, Valefor (5), Cura + (12), Sangre de Invocadora.
    Edgar, Relámpago de Acero (6), Dispersión (10), Orgullo de los Ronso.
    Sabin, Patada (10), Palma Castigadora (2), Daga Aventurera.

    Errante: Ramza: Grito.

    Llevé Dispersión para atraer los ataques físicos, que es lo que más hace. El ataque más peligroso es Bio (mágico individidual), que posiblemente tengáis que curarlo urgentemente. El resto de los ataques de los jefes consiste en causar Freno Individual o Veneno individual.

    Aparte de eso, ataques de área, y no olvidéis las condiciones: HIELO a la esquina inferior derecha (absorbe fuego) y FUEGO a la esquina inferior izquierda (absorbe agua y hielo).

    • He llevado de errante a Edea con Luz helada, y vaya masacre.

  • “EL CORAJE PARA LUCHAR +++”

    Condiciones:
    – Sin KO.
    – Daño de Rayo.
    – Reducir la MAG del Dragón tormenta.

    Su única debilidad es Rayo, así que ya sabéis qué llevar para hacer daño. Megaelectro o Golpe Electro++, y ContraDispersión con Ímpetu de Luneth.

    Sólo queda ocuparnos de sus ataques mágicos, con lo de siempre: equipo al máximo de RES, Escudo++ y Baile sensual mejorado (en su defecto, Atrofia mágica). Si queréis, sumadle Rompetodo o MultiPetra, pero no debería ser necesario.

    Es vulnerable a dos cosas, una inútil y otra que puede ser de mucha ayuda: Ceguera y Necrosis.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=_NeZ9V72vok?rel=0&w=640&h=480%5D

  • Añadidas batallas definitivas, 1 Límite (Gau) y 1 Superlímite (Cyan).

  • Gold-St

    El sueño del samurái (Definitivo)

    No es un combate difícil, pero hace falta preparación para no tirar a la basura 60 stamina.

    Condiciones:
    *Daño de Hielo a Curlax (el de arriba)
    *Daño de Fuego a Laragorn (el de la izquierda)
    *Reducir la MAG de Moebius (el de la derecha)

    Lo primero, armaduras a tope de RES. Las magias de los enemigos son todas elementales, así que podemos aprovechar accesorios con resistencia, especialmente el de los Gigas de FFII.

    Empezamos el combate con Escudo+, Baile Sensual Mejorado y si es posible, MultiPetra.

    El de la izquierda empieza por lo general echándose Espejo, por lo que cuidado al tratar de cumplir la condición de fuego. Una de dos, usad esgrimagia o, mejor aun, Antimagia, porque también suelen echarse escudo y coraza.

    Si los tres están vivos, al 5º turno utilizarán Magia Delta, un ataque de área que se salta la RES y si no están mitigados puede ser jodido.

    Si uno de los tres muere, al 3r turno será resucitado.

    Hay una manera muy sencilla de controlar esto y sacarle ventaja: El de la izquierda es vulnerable a KO, así que lo podéis eliminar con Muerte o mejor aun Odín, aunque harían falta por lo menos 2 usos para poder quitarlo del medio al principio y rematarlo al final. De todas formas, no gastéis orbes innecesariamente, con 1 Odín preparado para el final, podéis concentraros en los otros dos y pasar de él hasta el último momento.

    Si tenéis curas de área, Rubí ayudará en el combate librándoos de las magias individuales. Lo bueno de esto es que con un mínimo de suerte ellos se encargarán de cumplir las condiciones. Lo malo, es que también se pueden curar absorbiendo las magias de sus elementos.

    De todas formas, no son particularmente resistentes al daño físico, así que un personaje con Luneth: Ímpetu y un buen límite de área (o sencillamente con Relámpago de Acero u Hoja Cegadora) causará mucho daño.

    Mi equipo:

    Penelo Baile Sensual Mejorado (4), Escudo+ (6), Poder Mako, Conjuro
    Terra MegaPiro (8), MegaHielo (8), Carga de Caballero, Misil Magitek.
    Yuna Valefor (5), Odin (1), Rompeporterías, Rugido de Dragón
    Tyro Rubí (2), Multipetra (4), Dr Mog, Grimorio Centinela
    Gilgamesh Hoja Cegadora (2), Remate Aspir (8), Alma Valiente, Compañero Fiel

    Errante Luneth: Ímpetu

    • Robbie

      He copiado la estrategia de Gold pero cambiando algún punto ya que no tengo ni grimorio ni una cura de área. He cambiado a Rubí por Cura ++, y a Gilgamesh le llevo con relámpago de acero y golpe demoledor, de errante a Garnet, paciencia y ya ta xD

      • Gold-St

        momento 10:30, Terra MVP!

        • Épico. Ha estado cinco minutos esperando para eso xD.

  • Gold-St

    Senpai (Definitivo+)

    Vargas y sus ositos Pooh, uno de los jefes que más nos jodieron la vida cuando empezábamos hace más de un año, vuelve a tratar que Sabin se fije en él.

    Este combate es posible, pero bastante largo, e iremos bastante pillados por tener que elegir qué podemos llevar y qué no. Al final, lo fundamental es hacer el mayor daño posible rápido, mientras antes nos carguemos a los osos (no podremos tocar a Vargas mientras estén vivos) menos magullados llegaremos al verdadero combate.

    Condiciones:
    *Reducir el ATQ de Vargas.
    *Daño de BIO a Vargas.
    *Daño de Fuego a un Ipú.

    Ipú

    Sus cuatro tipos de ataque son físicos. Machaque es el único de área, pero Garra y Acometida, aunque son individuales, se saltan la DEF. Para lidiar con esto es necesario mitigarlos, Polka Agotadora y Multipetra vienen genial para esto.

    Son vulnerables a Veneno y Mutis (¿¿??) y débiles a Fuego. Floración Ígnea viene genial aquí si tenéis un buen samurái (y lleváis Ramza: Grito de errante). De todas formas, queda a vuestra decisión. También son débiles a Bio, pero sugiero que guardéis la mayor cantidad de magia individual para el propio Vargas.

    Esta parte del combate también viene bien para ir cargando límites.

    Vargas 100%
    *Ataque (Físico individual)
    *Puntapié (Físico de área)
    *Viento Afilado (Físico de área, a distancia y se salta la DEF).

    Vargas 71%
    *Se añade Trigolpe (físico individual x3)
    *Viento Afilado cambia por Viento Afilado Definitivo, siendo éste su ataque más peligroso.

    Vargas 41%
    *Empieza esta fase echando Condena de área, dejándonos con 30 segundos de vida.
    *Trigolpe cambia por Cuatrigolpe.

    Vargas 26%
    En esta fase sólo tiene dos ataques y los spammeará constantemente:
    *Viento Afilado Definitivo
    *Estampida Espectral (un Cuatrigolpe más poderoso que salta la DEF).

    Es posible envenenarlo y cegarlo, aunque la ceguera se la curará rápidamente.
    Como tantos de sus ataques se saltan la DEF, creo que es conveniente suplantar Coraza+ por las mitigaciones. Aun así, sus golpes son demoledores y no perdona: como es costumbre, es capaz de meter dos turnos en el tiempo que a nosotros nos toca llenar el ATB.

    Por eso considero que Ramza: Grito es la mejor opción: nos permite hacerle algo de daño (su DEF es muy tocha) y tener Prisa. El problema es que no nos durará todo el combate, así que hay que buscar dónde economizar.

    Aunque en la primera parte contra los Osos Contraataque y Dispersión nos viene muy bien para tenerlos controlados, ya contra Vargas es prácticamente un desperdicio, por lo menos Dispersión, ya que se la salta.

    Llevar sólo magos en este combate viene bien a la hora de abusar de Fuego y Bio, pero los ataques de Vargas a distancia y que saltan la DEF nos van a destrozar. De todas formas, ya sabéis que lo fundamental con los Definitivos+ es depender de los mejores límites.

    Podéis perder 3 monedas sin perder el dorado. Podéis dejar que muera un personaje sin perder una moneda adicional.

    Mi Equipo:

    Penelo Cura+++ (12), Polka Agotadora (4), Conjuro
    TerraAtrofia Ofensiva (6), Ifrit (5), Misil Magitec
    Tyro Multi Petra (4), Golpe Bio+ (8), Grimorio Centinela
    Sephirot Floración Ígnea (6), Remate Aspir (8), Materia Negra
    Gilgamesh Contraataque (10), Dispersión (10), Compañero Fiel

    Mis fallos: Ifrit es una mierda en este combate. Hubiera tardado lo mismo llevando Megapiro y me hubieran sobrado para aprovecharlos en Vargas. Atrofia Ofensiva no se suma a Polka Agotadora, podía haber aprovechado eso mejor. Contradispersión viene bien contra los Osos, pero Dispersión termina siendo una carga contra Vargas.

    Al final terminé sufriendo cuando se me acabó el 2º errante, por lo tanto podría haber aprovechado mejor los espacios cambiando esa Atrofia por algo que causara veneno y Dispersión por un buen ataque.

    • Robbie

      Poder se puede sin grimorio, aunque perderemos a algún personaje, en mi caso 3 xD pero al ser en los últimos turnos no perdí nada más que una moneda por ello:

      Basándome en la estrategia de Gold:

      Tyro: Multipetra y Polka Agotadora
      Terra: Megapiro y Bio ++
      Gilgamesh: Contraataque y Dispersión
      Sephirot: Golpiza y Floración Ígnea
      Mog: Cura +++ y Coraza +
      Errante grito de Ramza

      La primera mitad del combate es relativamente fácil, pero una vez Vargas se vuelve loco hay que estar al loro, aunque como he dicho antes, terminará matando a algún personaje. Pero vamos seguid la estrategia de Gold xD

      • Gold-St

        Otro detalle MUY curioso, que de momento lo considero otro bug que podemos aprovechar:

        Si tu personaje tiene Condena y lanzas la habilidad oscura Memento Mori (Daño de Oscuridadx8 y +30%MAG, a cambio de llevar Condena), cancelas la Condena que te lanza el enemigo, reiniciando la cuenta.

        Algo a tener en cuenta en futuras ocasiones XD.