Evento: La tierra se sacude « ReKee Mako

Evento: La tierra se sacude

Mundo: Final Fantasy III.
Tipo: Desafío (10 mazmorras).
Personajes reclutables: Luneth, Arc, Desch, Refia, Ingus.
Cristales de recuerdos: Luneth, Arc, Refia, Ingus, Desch.
Cristales de recuerdos II: Luneth, Arc, Refia, Ingus.
Fecha límite: 27 de mayo las 00:59 (hora UTC).

Materias:
– Ley del más fuerte (Luneth): +20% de daño al atacar usando una vulnerabilidad elemental.
– Sabiduría ancestral (Arc): +10% de MAG e INT con bastones.
– Dominio del chakram (Refia): +20% de ATQ con armas arrojadizas.
– Espíritu de Sasune (Ingus): +20% de DEF con escudo.
– Poder ancestral (Desch): +10% de MAG con espadas.

Límites:
– Golpe celestial (Desch): Daño de Rayo.
– Rayo de los ancianos (Desch): Daño de Rayo a todos los enemigos. Estado “Envuelto en Rayo”.
– Torrente de espadas (Luneth): Daño físico y Stun (20%).
– Luz reconfortante (Arc): Recupera PV (50) y +50% de RES al grupo.
– Lluvia reductora (Refia): Daño a distancia y -50% de MAG a todos los enemigos.
– Defensa Tierra (Ingus): Otorga Coraza y Prisa al grupo.
– Espíritu altruista (Desch): +35% de ATQ y DEF al grupo. Daña al usuario (50%PV máx.).

Superlímites:
– Lluvia de espadas (Luneth): Daño a distancia de Aire. +50% de DEF al grupo.
– Onda mística (Arc): Otorga Escudo, Revitalia (5%PV/5seg) e Inmunidad mágica (1) al grupo.
– Puños abrasadores (Refia): Daño físico. Otorga Prisa y +35% de ATQ y DEF al usuario.
– Venganza de Gaia (Ingus): Daño físico de Tierra. Estado “Sentinel”.

Batallas extra:
(+) Mansión de Goldor: Caballeros dorados; Goldor.
(++) Castillo de Saronia: Garuda.
(+++) Catacumbas de Saronia: Odín.
(Definitivo) Lago Dohr: Leviatán.
(Definitivo +) Madriguera de Bahamut: Bahamut.

  • Gold-St

    Mansión de Goldor (+)

    Caballeros Dorados

    La condición es reducir el ataque de un caballero dorado, así que Polka Agotadora es perfecta para este combate. Si queréis ahorrar espacio en las habilidades, en vez de la polka, llevad MultiPetra para así cumplir también la condición del segundo combate.

    Son cuatro caballeros, y con Contraataque y Dispersión, llevando de errante a Luneth: Ímpetu, les haréis casi 8000 de daño, aun sin sinergía. También podéis aprovechar algún ataque o magia de área. Para protección, recomiendo Escudo+, ya que lo físico se lo llevará Dispersión.

    Goldor

    La condición es reducir la defensa de Goldor, así que, si no traéis Multipetra, tendréis que traer Atrofia Defensiva o similar.

    Coraza+ si no tenéis límites de protección, y rezad para que no ataque antes de que os habéis montado las protecciones, porque da buenas hostias, y además, las da de dos en dos.

    Lo más molesto de Goldor es que causa estados alterados de área, así que será conveniente llevar Esna para curar al contradispersor. Adicionalmente, Antimagia viene muy bien, para cuando el jefe se eche Coraza.

    Aun así, el combate es corto y sencillo. Nada del otro mundo.

    • Modo megafácil: cuatro magos negros / invocadores, y un personaje con Morfeo (para dormir a Goldor) y MultiPetra (para las condiciones).

  • Gold-St

    Castillo de Saronia ++

    Las condiciones son:
    *Hacerle daño de viento al jefe
    *Reducir la magia del jefe

    Para las condiciones, Golpe Aero + y Atrofia Mágica.

    Garuda tiene ataque individual (bastante fuerte), nos lo cargamos con Contraataque y Dispersión. También lanza electro de área, por lo que Escudo+ viene genial.

    El combate no es difícil, pero también podéis causarle Veneno, Freno o Necrosis.

  • Gold-St

    Catacumbas de Saronia

    Para las condiciones, reducir la Defensa y reducir el Ataque, Rompetodo, si queréis aprovechar espacio. Si no, añadid las atrofias pertinentes.

    Todos los ataques de Odín son físicos, ataque individual, ataque de área y Zantetsuken, de área también. Coraza+ para todo esto.

    En esta ocasión no habrá vulnerabilidades elementales, así que sacad los tanques y dadle con todo.

  • Añadidas batallas definitivas, 5 Límites y 2 Superlímites.

  • Gold-St

    Lago Dohr Definitivo

    Leviatán Definitivo es extremadamente fácil esta vez. Sólo hace falta un poco de suerte para que, al reiniciar, empiece la partida como nos conviene, y de ahí en adelante, coser y cantar.

    Las condiciones son:

    * Hacerle daño de rayo, Golpe Electro

    *Reducir su MAG, Atrofia Mágica

    Es tan sencillo como, nada más empezar el combate, alguien le eche Espejo a Leviatán, que perderá muchos turnos tratando de echarse Prisa, Coraza, etc.

    Obviamente, con Espejo encima, será inmune a nuestras magias, así que, regaladle una lluvia de Contraataque y Dispersión aderezada con límites.

    Con cuidado, eso sí, pues sus magias siguen siendo muy poderosas. Cada turno tiene dos ataques, que pueden alternar entre intentar echarse Prisa o Coraza, ataque físico individual o de área, Hielo+ individual y Tsunami de área, que sin mitigar os dejará tiritando.

    Sugiero que cada 25% de vida vayáis reponiendo Escudo+ y Coraza+, así como la atrofia mágica. Lo demás, a vuestro gusto. No olvidéis estar atentos al brillo verde de Espejo. Cuando se acabe, renovadlo. Otra alternativa sería Antimagia, pero es mejor aprovecharnos de los buffs gratis.

    • Robbie

      Guau! había perdido la fe en los definitivos:

      Pd: luego he visto lo de Bahamut y ya he despertado.

    • Una aclaración sobre sus ataques físicos:

      > 50% de vida: individual
      < 50% de vida: área

  • Gold-St

    Madriguera de Bahamut Definitivo

    Después de gastar mis ahorros (165 mitrilos) en el banner de FF3 y conseguir una colección sorprendente de reliquias de tres estrellas, cetros de FF5 y un herpes, puedo deciros, sin duda alguna, que el que no tenga por lo menos un arma con sinergía en condiciones para este combate lo va a pasar mal, pero muy mal.

    Bahamut III es un jefe duro, de esos que hay que cronometrar para sobrevivir los saltos de fase… y matarlo antes de que lance un tercer MegaFulgor, siendo los dos primeros obligatorios. Por eso es necesario tener buen equipo: la primera vez morí al cuarto MegaFulgor. La tercera y cuarta vez ni siquiera sobreviví para ver el segundo XD.

    Bahamut (III) Definitivo
    Débil a Viento, resistente a todo lo demás menos Electro
    Fase 1:
    *Ataque (Individual) 25%
    *Zarpazo (físico de área) 35% a partir del turno 3
    *Batida de alas (físico de área a distancia), 30% a partir del turno 3
    *Fulgor (mágico individual), 10% a partir del turno 3

    Fase 2: 61%, lanza inmediatamente Mega Fulgor (NAT de área) y gana un ataque
    adicional cada turno.
    *Onda de Vacío (daño de área) 23.8%
    *Ataque y Zarpazo 23.8%
    *Fulgor 28.6%

    Fase 3: 31%, lanza inmediatamente Mega Fulgor y lo volverá a lanzar cada 5 turnos. Conserva el ataque adicional.
    Ataque y Batido de alas, 20%
    Onda de vacío y Fulgor 30%

    Las condiciones:
    *Reducir la defensa de Bahamut
    *Hacerle daño Aero
    *Derrotarlo antes de que lance su tercer Mega Fulgor

    Os voy a decir cómo resolví la pelea, pero como ya sabéis no es una guía paso a paso. Señalaré las habilidades que utilicé o las que hubiera necesitado. Obviamente, estamos limitados por los personajes que tengamos con límites, así que para algunos será muy fácil, para otros imposible.

    Empieza la fase 1 echándonos toda la protección física que podamos. Coraza y algún tipo de Atrofia Ofensiva combinada con Rompetodo mejor que MultiPetra: cualquier daño que le hagamos es necesario (y así nos libramos de una de las condiciones). Es muy raro que nos lance Fulgor en esta fase, pero preparaos desde ya, Rubi para devolverle los fulgores (pero necesitaremos Cura de área en este caso). Activamos de errante a Ramza:Grito. Aunque tengáis límites de prisa, el incremento de ataque es INDISPENSABLE, especialmente con poca sinergía. Todo el daño de viento que podáis, Golpe Aero, Salto de Aire. Los que tengan límites, a cargarlos con Remate Aspir.

    Cuando esté por llegar a 61%, Escudo+, algún tipo de Rompemagia (obviamente, mejor atrofia) y preparad la cura de área. Mitigado, MegaFulgor no da tanto miedo, pero el ataque aleatorio que viene inmediatamente después puede ser muy malo si hemos perdido la coraza y la atrofia ofensiva. Lo bonito e ideal sería que atacara con Fulgor y se lo comiera. Una alternativa muy práctica es que en este turno,
    los más débiles se cubran… si os lo podéis permitir.

    En esta segunda fase os quedaréis sin Grito. Sugiero muchísimo que aguantéis así hasta la tercera fase, y de paso, acumuléis los límites de ataque… Esto es en realidad lo más difícil, porque aun haciéndole daño de aire nos puede mandar a la mierda… Así que mantenedlo atrofiado y que fluyan las curas de área.

    Cuando esté por llegar a 31% se repite la protección contra Mega Fulgor. Escudo, atrofias, cubríos, como podáis.

    Y llega la tercera fase, en la que hay que matarlo en menos de cinco turnos. Así que ahora activamos el segundo errante y le echamos todos los límites que tengamos encima. Con suerte y la materia de Bartz Maestría de Esgrimago podréis hacerle algún cariñito adicional. Obviamente sin olvidar las protecciones.

    Podemos dejar morir un personaje sin perder monedas, de las que solo podemos perder tres para sacar dorado.

    Mi equipo:

    Penelo, Coraza+(6), MultiPetra(4), Alma Valiente, Conjuro
    Tyro, Rubi (2), Remate Aspir (6), Poder Mako, Grimorio Centinela
    Luneth, Golpe Aero+(10), Rompemagia (8), Maestría de Esgrimago, Límite de Escudo+
    Sefirot, Golpiza (8), Remate Aspir (6), Rompeporterías, Materia Negra
    Gilgamesh, Salto de Aire (10), Rompebrazo (6), Carga de Caballero, Compañero Fiel.

    Errante: Ramza Grito

    • Todos a la primera, pero Bahamut me ha hecho sudar, literalmente.

      Llevé equipo a tope de DEF, ya que le devolvía los Fulgor con Espejo, y anulé sus Megafulgor con Escenario estrella.

      Sin Grimorio del centinela creo que ni lo intentaría.