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Evento: La espada de la hechicera

Mundo: Final Fantasy VIII.
Tipo: Desafío (14 mazmorras).
Personajes reclutables: Zell, Squall, Seifer.
Cristales de recuerdos: Zell, Squall, Seifer.
Cristales de recuerdos II: Squall.
Fecha límite: 29 de noviembre a las 00:59 (hora UTC).

Nuevas materias:
– Poder desaprovechado (Zell): El ATQ aumenta a medida que bajan los PV (máximo +25%).
– Sable pistola (Squall): Atacar tiene 10% de lanzar Sable pistola (x2.50 de daño).
– Lionheart (Squall): Al recibir daño se llena la barra de Límite más rápido.
– Juego sucio (Seifer): Atacar tiene 10% de lanzar Piro.

Nuevas habilidades:
– Sacudida defensiva (Caballero 3): Daño físico. +25% de RES al personaje.
– Señuelo mágico (Caballero 4): +40% de RES y atrae los ataques mágicos.

Misiones extra:
– Finalizar “Dollet – Clásica (VIII)”: reclutar a Quistis.
– Finalizar “Jardín de Balamb I – Clásica (VIII)”: reclutar a Selphie.

Batallas extra (21 de noviembre):
Guardián de la Fuerza +: Ifrit; Seclet y Minotauro; Cerbero; Diablo.
Armas del antiguo Esthar ++: Unidad IB-8.
Hechicera y caballero +++: Edea y Seifer.

  • La traducción es horrible, no os digo nada nuevo, basta con mirar la imagen que encabeza la entrada y ver que hay partes en francés, otras traducidas de forma literal perdiendo sentido…
    Pero lo peor es lo que he visto dentro del juego, en una misión extra, que pone “Finalizar muñeca”. Solo deciros que con “muñeca” se refiere a “DOLLET”, la ciudad de FFVIII. Lamentable.

    • Robbie

      Vengo a hacer offtopic! Tenéis alguna guía para saber en qué mazmorras conseguir orbes mayores, grandes, etc? Con algunos la cosa se me está haciendo imposible!

      • En las mazmorras diarias + se consiguen muchos orbes 4*, y, si tienes suerte y sale la tinaja, puedes llevarte orbes 5* (no es 100%, pero yo llevo unos cuantos).

        • Robbie

          Eso lo sé, pero no sueltan tanto como me gustaría…

          • Gold-St

            Sí que hay una guía, que hice yo con el sudor de mi frente (XD rastreando en los comentarios de la guía oficial en su día), y se la mandé a Chris para que la publicara. Pero como él mata a Trueno y Viento a la primera usando sólo habilidades 2*, no le pareció importante. T_____________T.

            (De todas formas es cierto que en las diarias+ salen las cosas más rápido y sin tener que usar reinicios o modo avión)

  • Batallas extra añadidas.

  • “GUARDIÁN DE LA FUERZA +”

    – Rinoa (Bio++ 4 [si puede ser 6, mejor], Antimagia 8, Doble impacto).
    – Selphie (Cura+++ 10, Escudo++ 4, Paz espiritual II).
    – Squall [obligatorio] (Golpe Aero+ 10, Golpe Hielo+ 6, Curación innata).
    – Seifer [obligatorio] (Rompemagia 4, Energía 12, sin materia [nivel 35]).
    – Gilgamesh (Contraataque 10, Dispersión 10, Orgullo pirata).
    – Errante: Tyro con Grimorio del centinela [o Nanaki con Marea Luna].

    Normalmente pongo a todos en segunda fila menos al del Counter, pero esta vez conviene tener también a Squall en primera fila durante todos los combates, y a Seifer en todos menos el segundo (que es el único en el que recibimos daño físico, gracias a Contradispersión).

    Una cosa que no sé si he explicado alguna vez, es que pongo Contraataque en la primera ranura para que las pociones de habilidades que nos dan entre un combate y otro aumenten el número de usos del Counter. Casi todas las veces aumentan la ranura de la izquierda.

    Ifrit:
    Lo único que hace es atacar (Contradispersión para evitarlo) y lanzar Piro a un objetivo (quita muy poco, así que basta con Escudo++). Debería caer rápido, sin hacernos mucho daño.
    Usad todos los Golpe Hielo+ que sean necesarios. Es condición de combate hacerle daño de Frío.

    Seclet y Minotauro:
    Hay que hacer daño de Veneno a Seclet, y de Aire a Minotauro, pero ambos son débiles a sendos elementos.
    Conviene derribar a uno de ellos cuanto antes, para que no hagan su ataque conjunto (que no es gran cosa, pero puede jodernos a la larga). Todos sus ataques son físicos, así que nos protegemos con Contradispersión para los individuales, y Grimorio del centinela (opcional) para los de área.

    Cerbero:
    Tiene un montón de magias, así que más nos vale mantenerle calmado con Escudo++ y Rompemagia.
    De vez en cuando entra en estado Triple (lo notaréis), que le da la capacidad de lanzar tres magias por turno. Cuando lo haga, quitárselo con Antimagia.
    Es inmune a Aire, así que nada de Ataque Aero+.
    Causa varios estados alterados; necesitamos algo de suerte para que no nos ciegue a los luchadores, o haga Locura a la maga blanca…
    Si queréis, utilizad el segundo Grimorio del centinela, porque nos va a sobrar si no…

    Diablo:
    Si aún no los tenéis, poned a Squall y Seifer en primera fila. El primero para que haga picadillo a Diablo con su Ataque Aero+, y el segundo… por si se nos acaba el Counter y tiene que atacar directamente.
    Diablo hace dos cosas: atacar a un objetivo (somos inmunes con Contradispersión), y lanzar Gravedad (nos quita un % de vida, que no puede dejarnos KO).
    No puede matarnos, así que dadle con todo lo que tengáis antes de que se os acabe la Contradispersión. Si no os quedan Contraataques, igualmente podéis atraer todos los golpes hacia Gilgamesh y mantenerle curado (seguramente os hayan sobrado todas o casi todas las Cura+++).

    La verdad es que el boss rush no tiene mucha complicación, por lo que podéis hacer varios cambios en la estrategia, sobre todo con el Errante.

    • Gold-St

      La estrategia funciona y muy bien. Un detalle a tener en cuenta, en todas las peleas, es que, aunque Energía ayuda mucho, el límite de Gilgamesh le sube muchísimo más el ataque. Lo malo es que hay que esperar a cargarlo (contraataque, dispersión, contraataque, límite…) aunque con Prisa (Marea Luna) pueda ser más práctico.

      • Eso no es cierto.
        Energía: +50% de ATQ
        Metamorfosis: +30% de ATQ.

        Estaría bien saber si ambos estados se suman, y saber si se suman Ímpetu y Metamorfosis (ya que sabemos que Ímpetu y Energía no se suman, sino que tiene validez sólo la última utilizada).

    • Robbie

      Buena estrategia! Preferí usar a Luneth, cambiar el apoyo por corte doble y el escudo por coraza +, para los hermanos. Cerbero duró un peo con Luneth xD. Gracias Chris!

  • “ARMAS DEL ANTIGUO ESTHAR ++”

    – Rinoa (Electro++ 6, Electro++ 2, Llamada I).
    – Quistis (Megaelectro 6, Drenaje++ 2, Devoción).
    – Selphie (Cura+++ 10, Cura++ 12, Luz de Yevon).
    – Squall [obligatorio] (Golpe Electro++ 2, Golpe Electro+ 8, Llamada II).
    – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Inmolación).
    – Errante: Nanaki con Marea Luna.

    Si no podéis llevar Marea Luna de Errante, ponedle Coraza+ a Selphie, y llevad de errante el Cántico místico de Edward, o el Grimorio del centinela de Tyro.

    ¡Equipo al máximo de DEF!

    IB-8 tiene un ataque especial que deja a todo el grupo con poca vida, y tres turnos después lanza una magia muy potente que nos hace picadillo. Pero nuestra estrategia va a ser liquidarle antes de que pueda siquiera empezar a prepararse.

    No prestéis atención a las dos sondas (hacen ataques físicos, que neutralizamos con Contradispersion).

    Hay que acribillar al cuerpo con nuestras mejores habilidades: Megaelectro, Electro++, Golpe Electro++… Su vida bajará muy rápido, y únicamente podemos tener problemas por culpa de su contraataque a nuestras magias (Láser doble, que es físico, pero con Marea Luna tenemos Coraza). Selphie está ahí para evitar sustos. Aunque haya Coraza, que no deje a nadie con menos del 50% de vida. Si estáis muy confiados y consideráis que no os hará falta curar, podéis llevar a alguien más con Electros en su lugar. Todo depende de las veces que haga Láser doble…

    (Otra estrategia válida, que evita su Contraataque, es llevar de errante a Luneth, y el resto de personajes con Corte doble y Ráfaga rítmica. Pero recordad que es requisito hacerle daño de Rayo.)

  • “HECHICERA Y CABALLERO +++”

    – Rinoa (Bio++ 4, Bio+ 8, Llamada II).
    – Garnet (Freno+ 4, Rubí 2, Doble impacto).
    – Squall [obligatorio] (Ráfaga rítmica 10, Rompecoraza 8, Ataque SOLDADO).
    – Sazh (Corte doble 8, Energía 12, Bastión).
    – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Inmolación).
    – Errante: Yuna con Salmo de Yevon.

    Equipo al máximo de RES, ya que no vamos a recibir ataques físicos (Contradispersión).

    Seifer tiene mucha DEF, pero las magias Bio le hacen picadillo. Si le provocamos Freno, no tardará mucho en caer. Es importante usar Atrofia mágica, ya que nos puede joder con su Piro+ (ataque de área).

    Edea, por contra, tiene mucha RES, así que parad de lanzar Bio, y atacar con Gilgamesh. También es vulnerable a Freno, pero usa Espejo, así que invocad a Rubí y lanzad Freno sobre uno de vuestros personajes.
    Mientras esté Rubí activo, Edea se comerá sus propias magias, así que es cuestión de tiempo que caiga.

    No os asustéis con el Vórtice. Me sobró un Salmo de Yevon…

    Muy fácil. Con 3 medallas perdidas tenemos el Dorado

    • Robbie

      Se me ha hecho muy lenta esta batalla, pero ya está hecho!

      Pongo foto de lo que quitaba mi Gilgamesh con Apoyo 2827 y con Metamorfosis 3248 (tiene una hoja de unipladio como arma)

      El lío viene con que antes de metamorfosis ya tenía apoyo, asique no sé si será acumulativo como bien decís por ahí arriba…