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Evento: Espada en llamas

Mundo: Final Fantasy IV.
Tipo: Desafío (7 mazmorras normales + 7 élite).
Personajes reclutables: Rydia, Kain, Rosa, Golbez, Cecil Dark, Edge.
Cristales de recuerdos: Cecil Dark, Rydia, Kain, Rosa, Edge, Golbez.
Cristales de recuerdos II: Cecil Dark.
Fecha límite: 18 de enero a las 00:59 (hora UTC).

Materias:
– Orgullo de los Alas Rojas (Cecil Dark): Mucho daño adicional con espadas.
– Arquero níveo (Rosa): Aumenta la INT con arco equipado.
– Secretos de Eblan (Edge): Probabilidad de recuperar un uso de cada habilidad de Ninja por combate.

Límites:
– Devora almas (Cecil Dark): Ataque físico doble y aumenta ATQ del grupo.
– Gungnir (Kain): Daño físico que reduce DEF y RES.
– Hálito fúlgido (Rydia): Daño de Sacro doble a todos los objetivos, y evita 2 ataques físicos al grupo.
– Brillo nocturno (Golbez): Daño de Oscuridad doble y Necrosis a todos los enemigos.

Habilidades:
– Velo de agua (Ninja 3): Daño de Agua a todos los enemigos, ignorando su RES.
– Salto de Frío (Draconarius 3): Salto con daño de Frío (nadie se lo esperaba).
– Acero sombrío (Ninja 4): Daño físico que causa Necrosis (prob. media).

Misiones extra:
– Finalizar “Canal subterráneo – Élite (IV)”: reclutar a Tellah.
– Finalizar “Guarida del Formileón – Élite (IV)”: reclutar a Edward.

Batallas extra (11 de enero):
Cárcel del laberinto lunar +: Dragón blanco; Bahamut oscuro; Ogopogo.
El rey derrocado ++: Odín.
La venganza de los Cuatro +++: Geryon.
La ira de Eblan: Rubicante.

  • sabata

    Se ha incrementado un pelín la dificultad en este último evento. 😀

  • Gold-St

    Me costó 100 mitrilos (la primera tirada no me dio nada de nada) pero…. Necesitaba un arma decente para FF4… XD ahora tengo 3, una tirada legendaria de 5 reliquias de 5*

  • Añadidas batallas extra, habilidades, Materias y Límites. Perdón por el retraso!

  • Gold-St

    Cárcel del Laberinto Lunar +

    El boss rush puede afrontarse de dos formas, dependiendo del errante. Una muy fácil y otra muchísimo más fácil todavía.

    Las habilidades y materias recomendadas, aparte de las prácticamente obligatorias escudo+, atrofia mágica y contraataque/dispersión/orgullo pirata son Kirin y dos curas. Obviamente, Doble corte, Ráfaga Rítmica y la materia Ataque Doble son fundamentales. Para el espacio que queda, atrofia defensiva si tenéis límites curadores, si no, antimagia. En cuanto a armaduras, resistencia al máximo.

    Como errante, es necesario llevar uno que cure, siendo el mejor Yuna Salmo de Yevón. No obstante, si tenéis límites curadores (con sus materias respectivas para tenerlos listos, Poder Mako y Enseñanzas del Dr Mog) y un arma FFIV para Gilgamesh más o menos competente, Luneth hace los últimos combates totalmente anecdóticos.

    No hay condiciones especiales, aparte de sobrevivir todos los combates.

    +Dragón Blanco:

    Con atrofia mágica y escudo, sus ataques nos quitarán menos de 200, eso sí, a todo el party. Para esto, Kirin, con el fin de mantenernos siempre a tope de vida. Los ataques físicos quedan totalmente erradicados con dispersión. Hace algunos counters mágicos cuando recibe daño físico, pero no merece ni consideración.

    +Bahamut Oscuro:

    El combate empieza con su mega fulgor masivo… que nos quitará aproximadamente un 30% de la vida. Lo importante de este combate es ganarlo con la vida al máximo, para eso, otra vez, atrofias, escudo y kirin. Límite curador o errante mientras Gilgamesh carga contradispersión. Bahamut tardará 4 turnos en cargar su siguiente megafulgor, y atacará con dos golpes físicos por turno, que se los comerá de vuelta. Se puede echar espejo encima para lanzarnos de rebote fulgores sencillos, pero antes de eso habrá muerto: con Luneth no me duró ni dos turnos. En caso contrario, antimagia a ese espejo para que se coma sus magias también.

    +Ogopogo

    Más o menos lo mismo que el Bahamut Oscuro. Empieza lanzando 2 magias de área que nos dejarán a menos de la mitad de la vida…. Pero no hará gran cosa aparte de eso, de hecho, lo pasé sin curarme para nada (soy el único que tiene dos límites de curación y se le olvida equipar uno XD). Atrofia mágica, escudo, y hasta luego Lucas. Con Luneth es otro combate totalmente absurdo.

    • Estrategia para los que no tenemos Límites únicos de curación grupal (muy parecida, en realidad):

      – Tellah (Cura++ 12, Escudo++ 4, Paz espiritual II).
      – Cecil Paladín (Cura+++ 10, Antimagia 8, Doble impacto).
      – Cecil Oscuro (Corte doble 8, Corte doble 8, Curación innata).
      – Sazh (Atrofia mágica 6, Corte doble 8, Materia Prisa o Autoescudo [depende de vuestra RES]).
      – Gilgamesh (Contraataque 10, Dispersión 10, Materia Prisa).
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

      Equipo al máximo de RES.

      Dragón blanco:
      Procurad no tardar demasiado en matarlo, porque empezará a usar magias potentes. Tranquilos que hay tiempo de sobra.
      En mi caso sólo utilicé una Atrofia mágica y un Escudo++, y después me dediqué a contraatacarle, incluyendo ataques directos de Gilgamesh, aunque eso implica la probabilidad de que nos contraataque él.
      Dado que casi todo lo que hace son ataques físicos, la Dispersión nos ayuda a matarlo antes.
      Lo normal es no recibir apenas daño, pero procurad que nadie tenga la vida por debajo del 50%.

      Bahamut oscuro:
      Empieza con Megafulgor, que nos quitará algo más de 1000 PV (creo) a todos… y que, si lo hacemos bien, será la única vez que nos quitará vida.
      Utilizad cuatro Cura para que todos lleguen con el máximo de vida al siguiente combate (el quinto lleva Curación innata).
      Contradispersión rápido para devolverle sus ataques físicos, y Luneth para derribarle cuanto antes con ataques dobles.
      No perdáis turnos usando Escudo++ y Atrofia mágica.
      Si usa Espejo, quitádselo con Antimagia para que se coma su Fulgor.
      Si con todo esto no os da tiempo a evitar su segundo Megafulgor, podéis utilizar el comando Defensa.

      Ogopogo:
      A estas alturas vuestro equipo debería tener la suficiente RES como para aguantar sin problemas sus ataques de inicio. Si no, tendréis que llevar Materias de Autoescudo.
      Tras sus dos ataques iniciales, usamos Escudo++ y Atrofia mágica, que debemos mantener activos todo el combate para minimizar el Diluvio, único peligro de Ogopogo.
      Contradispersión para los ataques físicos, Luneth para machacarlo cuanto antes.

      Tienen muy poca vida; me sobraron casi todas las habilidades.

  • Gold-St

    El Rey Derrocado ++

    Odín sólo tiene 3 ataques físicos: individual, de área y Zantetsuken. Con atrofia ofensiva es más que suficiente para tenerlo dominado como a un gatito. Ni siquiera hace falta coraza+ (lo se porque me equivoqué y llevé escudo+ XDDD, no cometáis el mismo error).

    Las condiciones de este combate son llevar a Dark Cecil y causarle daño eléctrico al jefe… Pero aquí hay un detalle: Odín sólo será vulnerable a rayo cuando tenga la espada levantada, es decir, poco antes de lanzar Zantetsuken. Es en ese momento cuando hay que echarle rayo. Puede tardar mucho… o puede hacerlo al empezar el combate. Es aleatorio.

    Mi sugerencia es que llevéis a Tellah (FF4), que puede equipar magia negra y magia blanca y, tan pronto hayáis cumplido con la condición, un buen megaelectro cuando levante la espada, le echéis Freno+ para olvidaros de prácticamente cualquier riesgo.

    De errante, por supuesto, Luneth.

    • Es resistente a Atrofias, así que mejor Coraza+ que Atrofia ofensiva (en caso de tener que llevar una sola; siempre es mejor juntarlas).

      ¡No olvidéis cambiar el equipo de RES (suponiendo que acabéis de hacer el boss rush) por uno completamente de DEF!

      Si no os despistáis con Coraza y Atrofia, no os hace falta ni llevar Cura.

      • Gold-St

        XD más o menos qué fue lo que no dije de todo lo que has dicho tú?

        • Las tres cosas: resistente a Atrofias, cambiar todas las armaduras (casi se me pasa) y no hacen falta magos blancos (llevando a Cecil).

          • Gold-St

            “Odín solo tiene 3 ataques físicos” hay que especificar entonces que no hace falta protegernos de magia?

            Si digo que con atrofia defensiva es suficiente, y aun así digo que no cometáis el error de llevar escudo+ en vez de coraza+, hace falta decir luego “llevad coraza porque es resistente a atrofia”

            Y no hace falta magos blancos, por eso no sugerí que llevarais ninguno. Cecil no lanza electro, creo. Así que sigue siendo mejor opción Tellah.

          • No entiendo por qué te pones a la defensiva, pero en fin. Explicación aparentemente necesaria:

            Lo de cambiar RES por DEF lo dije porque a mí casi se me olvida, ya que venimos de un combate donde era justo lo contrario.

            En ningún sitio pones que es resistente, así que me pareció útil ponerlo, ya que sí dices que no hace falta Coraza+, y, en caso de prescindir de uno, será mejor prescindir de Atrofia…

            Sugeriste llevar a Tellah que sabe usar ambas magias. Mejor un mago negro para hacer mucho daño, o prescindir de magias y usar Ataque Electro.

            Vamos a intentar remar en la misma dirección xD.

  • Gold-St

    La Venganza de los Cuatro +++

    Gerion, un jefe exclusivo de la (horrible) versión 3d de FFIV. Tiene los mismos ataques de los cuatro elementales. Su habilidad más peligrosa, en mi opinión, es la capacidad de contraatacar cualquier ataque físico con Freno a todo el party… Así que para evitar eso, nada de atrofias esta vez, a las que, de todas formas, es resistente.

    Una de las condiciones es causarle necrosis, y la única manera que tenemos de hacer eso es con la habilidad “Acero Sombrío” que ganamos en el Boss Rush. Es una habilidad Ninja, así que sería recomendable llevar a Edge con ella. O a Tyro, por supuesto. Lamentablemente no es 100% segura, y cada intento es la posibilidad de que nos lance Freno. Cuando veáis que el jefe se oscurece, lo habréis logrado.

    La otra condición es frenar a Gerion, por lo que sugiero llevar un segundo mago blanco, con Freno+ y con Prisa, en caso de que nos lancen freno, no perder la efectividad de Gilgamesh.

    Lo demás es lo básico. Escudo+ para protegernos de las magias, Curas, y contra/dispersión con Gilgamesh y los respectivos doblecortes/ráfagas rítmicas. .

    El errante, a que no lo adivináis? Exacto, Luneth.

    • A mí me durmió a dos nada más empezar, y tuve que hacer casi todo el combate con los otros tres u.u. También causa Veneno, Silencio y Piedra.

      Se supone que tiene ataques físicos, pero a mí sólo me hacía Gas (cabrón) y magias de área (muy jodidas).

      Necrosis le quita un huevo, pensaba yo que iba a ser inútil…

      • Gold-St

        ¿Sabes que a un personaje dormido lo puedes despertar de un golpe? XD

        • Bien está lo que bien acaba xD.

          PS: Tengo la manía de poner el equipo de más ATQ a los que van a atacar al Contraatacador, cuando es totalmente innecesario. En casos como éste habría sido mejor ponerles las peores armas posibles.

  • Estrategia para “LA IRA DE EBLAN”:

    He tenido que gastar muchos orbes y huevos, pero al final ha merecido la pena.

    – Yuna (Cura+++ 12, Kirin 3, Materia Prisa).
    – Vivi (Megahielo 8, Megaaqua 6, Llamada I).
    – Rydia (Hielo++ 6, Aqua++ 8, Llamada II).
    – Sazh (Atrofia mágica 6, Cura++ 12, Poder Mako).
    – Rikku (Robo de Ataque 6, Oda conjuradora 6, Materia Prisa).
    – Errante: Tyro con Grimorio del centinela.

    Equipo al máximo de RES, ya que sus ataques físicos dan pena (y se agradece cuando gasta turnos en ello), y niveles lo más alto posibles.

    Hay que atacarle con Frío y Agua (vulnerable y requisito), pero con cuidado de no hacerlo cuando levanta la capa, ya que las absorbe. Cuando lo haga, hacemos Robo de Ataque y volverá al estado inicial.

    Es muy importante el timing. La cadencia de magias tiene que ser algo parecido a:
    1 turno – Robo – 2 turnos – Robo – 2 turnos – Robo – 2 turnos…

    Hay que utilizar el comando Defensa en momentos clave, por ejemplo cuando estamos esperando a que levante la capa.
    Los dos personajes tienen que curar, sí o sí, porque tiene unas magias de área muy jodidas.
    Con Atrofia mágica (resistente), Oda conjuradora (el Escudo++ de los bardos) y Grimorio del centinela, se resiste. Pero el problema es precisamente que hacia el final se nos puede acabar el segundo Grimorio, y moriremos. Por eso es mejor esperar un poco antes de usar el primero. En la vez que le maté (después de 40 intentos), usé el primer Grimorio cuando le quedaba 80% y el segundo con 40%.

    Cuando le queda la mitad de la vida, empieza a hacer dos ataques por turno. Esto empieza a mosquear, pero se aguanta… hasta que, después, pasa a hacer TRES ATAQUES por turno. Por eso, más os vale tener todas las defensas mágicas posibles.

    He usado el Límite “Buena racha” de Sazh, no sé si habría podido conseguirlo sin él. Creo que es fundamental tener un Límite de curación grupal decente, Grimorio del centinela o Buena racha, para tener alguna oportunidad.
    Si no tenéis ninguno… pues llevad de errante a Tyro con Grimorio del centinela, y en vez de Sazh, un tercer mago. Por ejemplo, Tellah, que puede usar magia blanca y negra.

    Os recuerdo que todas estas estrategias son sin usar Mitrilos para resucitar. En caso extremo, tenedlos en cuenta.

  • Estrategia para “LA IRA DE EBLAN”:

    He tenido que gastar muchos orbes y huevos, pero al final ha merecido la pena.

    – Yuna (Cura+++ 12, Kirin 3, Materia Prisa).
    – Vivi (Megahielo 8, Megaaqua 6, Llamada I).
    – Rydia (Hielo++ 6, Aqua++ 8, Llamada II).
    – Sazh (Atrofia mágica 6, Cura++ 12, Poder Mako).
    – Rikku (Robo de Ataque 6, Oda conjuradora 6, Materia Prisa).
    – Errante: Tyro con Grimorio del centinela.

    Equipo al máximo de RES, ya que sus ataques físicos dan pena (y se agradece cuando gasta turnos en ello), y niveles lo más alto posibles.

    Hay que atacarle con Frío y Agua (vulnerable y requisito), pero con cuidado de no hacerlo cuando levanta la capa, ya que las absorbe. Cuando lo haga, hacemos Robo de Ataque y volverá al estado inicial.

    Es muy importante el timing. La cadencia de magias tiene que ser algo parecido a:
    1 turno – Robo – 2 turnos – Robo – 2 turnos – Robo – 2 turnos…

    Hay que utilizar el comando Defensa en momentos clave, por ejemplo cuando estamos esperando a que levante la capa.
    Los dos personajes tienen que curar, sí o sí, porque tiene unas magias de área muy jodidas.
    Con Kirin, Atrofia mágica (resistente, y posibilidad de que nos contraataque), Oda conjuradora (el Escudo++ de los bardos) y Grimorio del centinela, se resiste. Pero el problema es precisamente que hacia el final se nos puede acabar el segundo Grimorio, y moriremos. Por eso es mejor esperar un poco antes de usar el primero. En la vez que le maté (después de cien intentos), usé el primer Grimorio cuando le quedaba 80% y el segundo con 40%.

    Cuando le queda la mitad de la vida, empieza a hacer dos ataques por turno. Esto empieza a mosquear, pero se aguanta… hasta que, después, pasa a hacer TRES ATAQUES por turno. Por eso, más os vale tener todas las defensas mágicas posibles.

    He usado el Límite “Buena racha” de Sazh, no sé si habría podido conseguirlo sin él. Creo que es fundamental tener un Límite de curación grupal decente (cómo lo eché en falta…), Grimorio del centinela (mi errante) o Buena racha, para tener alguna oportunidad.
    Si no tenéis ninguno… pues llevad de errante a Tyro con Grimorio del centinela, y en vez de Sazh, un tercer mago. Por ejemplo, Tellah, que puede usar magia blanca y negra.

    Os recuerdo que todas estas estrategias son sin usar Mitrilos para resucitar. En caso extremo, tenedlos en cuenta.

    • Gold-St

      En fin, un combate de esos guapos que nos hacen lamentarnos no tener miles de euros para comprar equipo.

      Añadiendo a lo que comenta Chris, yo resumiría que todo el combate es básicamente tener límites para escudo, curación y prisa.

      Para los que tengan escudo: curación y prisa lo tienen en el límite/errante Luz Esmeralda de Eiko (FF9).

      Para los que tengan curación: protección (escudo) y prisa lo tienen en Buena Racha de Sahz (FF9)

      Para los que tengan prisa: protección (escudo) y revitalia lo tienen en Aura de Amarant (FF9).

      Otros a tener en cuenta son los límites básicos de Arc (FF3) y Eiko (FF9), ambos “escudo masivo”, particularmente porque, a falta de que alguien los desmienta, los escudos de magia blanca se suman a los escudos de música, y posiblemente a los escudos de límite. En el caso de Grimorio Centinela, es 100% seguro que se suman.

      El límite de la Maga Blanca básica cura un poquito también, pero el personaje es muy deficiente en líneas generales. Lenna (FF5) es mucho más poderosa y su límite da revitalia.

      En cuanto a Rubicante, me ha costado, el cabrón.

      Mi equipo por si alguien le interesa:

      Yuna, Cura++ y Escudo
      (por el límite Salmo de Yevon)
      Rydia, aqua+++(6) y megaaqua (6)
      (básicamente por la sinergía, le equipé un vestido azul que da escudo+)
      Tyro, Golpe Aqua + (10), Robo de Poder (8)
      (básicamente por el Grimorio Centinela, pero también por tener alguien que robara y tuviera esgrimagia. Una alternativa podía ser Bartz)
      Terra, Megahielo (6), Atrofia mágica (6)
      (equipada con la varita navideña que cura un poco)
      Telah, Cura+++(10) y Hielo++(8)
      (segundo curador y va equipado con el sombrero de bruja que otorga Fe+)

  • sabata

    Por los comentarios que dais, si necesitáis como errante a “Yuna – Salmo de Yevon”, la coloco. Por el momento tengo a vivi con doble veneno.

    • Creo que el Salmo de Yevon es más útil, aunque yo hace tiempo que sólo uso Ímpetu y Grimorio del centinela…

  • sabata

    Laberinto Lunar es bastante fácil; todo ataque físico, y las habilidades más importantes a tener en cuenta son antimagia, atrofia mágica, escudo++ y curas colectivas. “Ogopogo” tiene una ventaja.. aunque tira oleadas, las hace muy pausadas, con lo que tienes tiempo suficiente para arrearle ataques. (si quieres el Master, no puedes dedicarte mucho aquí con la atrofía mágica o magias que hagan perder tiempo. El tiempo aquí se compra con ataques físicos sin parar.. ) Para este último, estuve a punto de equiparme FRENO++ para tener más asegurado el oro, pero casi no hace falta.

  • sabata

    Si, tienes razón.. es como cuando lo escoges como Grimorio de Centinela. Eso te da la ventaja de aprovechar un espacio para otra habilidad necesaria para combate.

    Alguien sabe si en la última tramada de batallas extras piden reclutar a rosa o edge?..

    • No hace falta llevar a ninguno de los dos, por suerte. Echa un vistazo a las estrategias que pusimos ahí arriba.

  • sabata

    ok.. esta noche quiero hacer la 3era.. y el cuarto todavía me queda oculto.

  • sabata

    Ya solo me queda “La ira de Eblan”.. (quiero esa capa ignea!!!).. hasta aquí todo me fue bien, pero éste, me va a obligar a gastar algún mitrilo. Y espero que sea para reforzar ataque o defensa por todavía no he derrotado a ninguno del nivel 140. Si puedo meter a Vivi en esta pelea, no “Vivirá” para contarlo!… jjjjj…miraré si puedo montarme mi estrategia con mis recursos, y observando los vuestros para poder hacerme con esta pelea.

    • Aprovecha tu Salmo de Yevon. Te puede venir muy bien.

      La capa no es gran cosa, por cierto.

  • sabata

    Agradezco que me lo hallas dicho.. me estaba obsesionando con esa capa y no quiero perder mitrilos por un un oro.. me conformaría con un “experto” y sacarme cualquier premio.

    • La capa te la dan al superar el combate, da igual la puntuación. Lo que se consigue con el Dorado son 4 orbes de 5*.

      Pero vamos, con completarlo date por satisfecho, porque es muy jodido. Si luego consigues Dorado, mejor que mejor 🙂