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Evento: El sendero del destino

Mundo: Final Fantasy X.
Tipo: Desafío (14 mazmorras).
Personajes reclutables: Tidus, Yuna, Jecht.
Cristales de recuerdos: Tidus, Yuna, Jecht.
Cristales de recuerdos II: Yuna.
Fecha límite: 4 de marzo a las 00:59 (hora UTC).

Materias:
– Tiro legendario (Jecht): +10% de ATQ con blitzbols.
– Plegaria de invocación (Yuna): +20% de INT con varas.

Límites:
– Chut Esfera (Jecht): Daño a distancia.
– Rayo de Jecht (Jecht): Daño a distancia triple a todos los enemigos. +30% de ATQ al grupo.
– Acometida de Jecht (Jecht): Daño físico cuádruple y Stun (100%) a un objetivo.
– Forma fugaz (Tidus): Otorga Prisa y +1 uso de habilidad al grupo.
– Rugido de dragón (Yuna): Daño No-elemental quíntuple a todos los enemigos. +50% de RES al grupo.

Habilidades:
– Golpe penetrante (Monje 4): Daño físico que ignora DEF.

Batallas extra (26 de febrero):
Tirano alado +: Efrey; Efrey Oltana.
Gruta de la Calma ++: Yojimbo y Daigoro.
Recinto de Yevon +++: Custodio infernal.
Gagazet: Seymour Beta.

  • Miguel Angel Yanguas Comellas

    Buenas, lo primero felicitarte o felicitaros por la web, lo segundo de la materia de yuna sera mejor que oracion de los cetra para usar magia tipo dia o sanctus?

    • Gracias! Muy buena pregunta, vamos a analizarlo:

      Teniendo en cuenta que la Materia de Aeris da +10% de daño con Sacro, mientras que la de Yuna, que se habilitará con las batallas extra (supongo que esta noche), da +20% de INT con varas, podría parecer evidente que, llevando varas equipadas, se quita más con la de Yuna.
      Sin embargo tu duda está clara: ¿1% de INT = 1% de daño?

      Pruebas hechas con la maga blanca, llevando un bastón equipado, y utilizando Día+ repetidas veces contra los mismos enemigos:
      -Daño medio sin Materia: 1275
      -Daño medio con Oración de los Cetra (+10% Sacro): 1397
      -Daño medio con Alma benevolente (+10% de INT con bastones): 1498

      Como puedes ver, con +10% de INT ya se hace más daño que con +10% Sacro. Por tanto, la respuesta es: con la Materia de Yuna, según esos cálculos, haremos alrededor de +30-35% de daño.

      Otro dato a tener en cuenta es que la Materia de Yuna funciona con varas, habitualmente más enfocados a MAG que los bastones, que son de INT. Ahí ya dependerá del equipo de cada uno…

      Espero que te sirva!

      • Miguel Angel Yanguas Comellas

        He de decir que es la respuesta mas completa que se podia hacer y que te agradezco mucho ese trabajo y esfuerzo no conocia la pagina y me alegro de conocerla la vi posteada en ffrk oficial y muchas gracias por la info me ha servido de mucho

  • Añadidas batallas extra, Materia “Plegaria de invocación”, y habilidad “Golpe penetrante”.

  • Gold-St

    Tirano Alado+

    Como ya nos tienen acostumbrados, el primer combate extra es bastante sencillo y corto.

    Mi equipo:
    Yuna, Cura+++, Escudo+
    Lulu, Fulgor, Drenaje++, materia Doble Corte
    Tyro, Sanctus (condición), Atrofia Mágica
    Bartz, Robo de Tiempo (condición), Doble Corte
    Auron, Contraataque, Dispersión, materia Prisa

    Errante: Luneth

    +Efrey+

    Cero complicaciones aquí: Atrofia Mágica y Escudo + para que su ataque mágico no nos quite nada, y Auron (o Gilgamesh) con contraataque y dispersión (y de errante Luneth) para el resto de la pelea. Su ataque más peligroso es la Mirada Petrificante a un personaje, pero llevar CuraPiedra o Esna sobra: con reiniciar si se da el caso es suficiente.

    La condición es causarle Freno. Si no queréis ocupar el espacio de CuraPiedra con Freno+ podéis usar Robo de Tiempo en algún ladrón.

    +Efrey Oltana+

    El mismo combate, pero con menos hp. La condición es hacerle daño con Sanctus o Día. También se le puede hacer daño echándole cura, y esta vez no hace falta echarle Freno (pero es vulnerable, por si os sobra).

    • Acabo de comprobar que la habilidad Traca fulminante es NAT, por lo que no sirve de nada llevar Espejo.

  • Gold-St

    Gruta de la Calma++

    Otro combate rápido: Yojimbo no hace más que ataques físicos. Defensa a tope, Atrofias y Coraza+ para ir sin problemas y Auron/Gilgamesh con contra-dispersión. De errante, Luneth. Olvidaos de Daigoro que no se puede seleccionar.

    Las condiciones son llevar a Yuna y ganar antes de que use tres veces Zanmato (Ultraesgrima). En mi caso no llegó a hacerla ninguna vez.

    Si lleváis a Lulu tendréis unas líneas de diálogo extra.

  • Gold-St

    Recinto de Yevon+++

    El Custodio tiene un movimiento que puede parecer peligroso, pero no lo es para nada.

    Empezamos con la defensa a tope y Atrofia Física con Coraza+. Todos los ataques físicos del jefe quedan anulados con contraataque/dispersión.

    Hay que ganar el combate antes de que haga el Coletazo Enloquecedor tres veces, que causa daño físico y locura (anulado, obviamente). También hay que causarle Freno, otra condición sencilla.

    Lo más peligroso en este combate es la Mina Mágica, que es una especie de Condena de 20 segundos a un personaje. Lo único que hay que hacer es poner al afectado en defensa cuando esté a punto de terminar el contador (3 o 4 segundos) y listo, cura milagrosa :).

    • Olvidad la Atrofia ofensiva y la Coraza. Llevad a Auron con Contradispersión y tres colegas que puedan usar Corte doble y Ráfaga rítmica (Tidus, Wakka, Jecht…). El último hueco es para Yuna con Freno+ y Doble impacto.
      Que Auron no ataque nunca, para evitar que el Custodio nos contraataque.

  • sabata

    Aunque recomiendan prisa en el combate contra Yojimbo, a mi no me hizo ni falta. Es fácil y rápido de eliminar..

    Recinto de Yevon+++
    Tienes que usar Guardia antes de que el contador llegue a 0. A qué carajo se refieren a lo de “Guardia”?…(ya estamos de nuevo con la traducción marciana!)

  • sabata

    Ok, ahora he leído la explicación de Gold mas abajo. Guardia= Defensa

    • Robbie

      Apurando al límite xDDDD

      La verdad es que son de los boss de evento más fáciles que recuerdo… pero Seymour me cambiará de idea..

  • Gold-St

    Gagazet: Seymour Beta Definitivo

    Ok, tú otra vez…. -_-.

    El pesao de Seymour, por nonagésima vez. De todas formas, creo que no es su versión más difícil… cuando empezaron los eventos + lo sufrimos mucho más.

    Las condiciones de este combate, por primera vez, son realmente útiles:
    -Derrotarle antes que use Antimagia 3 veces (ya tocaremos ese punto)
    -Causarle Necrosis o Veneno a Seymour
    -Causarle Freno al Ente Espectral (el brazo, vamos XD)

    Mi equipo:
    Yuna: Cura+++, Escudo+
    Tyro: Ráfaga Rítmica (10), Acero Sombrío (2) (condición)
    Wakka: Rompetodo (2), Atrofia mágica (6), Materia doble corte.
    Bartz: Robo de Tiempo (2) (condición), doble corte.
    Auron: Contraataque, Dispersión, materia Posición Heróica

    Errante: Luneth.

    Con este equipo, sugiero que en vez de ponerle Ráfaga (o doble corte) a Tyro, le pongáis escudo+, a Yuna coraza+ y que en vez de llevar a Bartz, metáis a Rikku.

    Fase 1: 100%
    Ataques:
    -Seymour: Ataque normal
    -Seymour: Lanza Devastadora (físico moderado a un personaje)
    -Ente: Ataque normal
    -Ente: Mandoble Letal (daño físico a todos)
    -Ente: Absorción (si el ente se queda sin vida, le robará 9999hp a Seymour)

    En mi opinión, esta es la parte más difícil. Empezamos con coraza y Waka haciéndole daño a Seymour para garantizar que el contraataque no vaya al ente. Tenemos que lograr que Seymour reciba necrosis, el ente (señalando en el brazo del jefe) reciba freno, mientras Auron carga contraataque y dispersión… Al mismo tiempo que rezamos para que el ente no se ponga intenso con su Mandoble Letal. Cuando Seymour haya perdido un 10% de vida, más o menos, le echamos rompetodo al ente y respiramos un poco. Vamos por buen camino. Nada de errantes en esta fase.

    Fase 2: 75%
    Esta fase empieza con Seymour lanzando la primera Antimagia Definitiva, quitando todos los estados beneficiososo. PERO, a diferencia de otras veces, en esta ocasión no quitará contradispersión (si tenéis el errante activado, lo perderéis).

    Ataques: A los ataques anteriores se suman:
    -Seymour: Ultragravedad daño porcentual a todos (no se puede mitigar).
    -Seymour: Doble magia individual (piro+, hielo+, electro+)
    -Seymour: Magias ++ de área
    -Ente: Ataque doble (meh)
    -Ente: Destrucción Total (mucho daño no elemental a todos).

    Empezamos esta fase con escudo+ y echándole atrofia mágica primero al Ente (fundamental!) y luego a Seymour. También refrescamos coraza+ por si acaso.
    Para estos momentos ya es seguro usar el primer errante, aunque lo perderemos rápido, pero es mejor darle al jefe poco tiempo para matarnos, ¿no?.

    Cuidado con Destrucción Total, es el ataque más poderoso del combate y si no tenéis al ente atrofiado y estáis con escudo, es posible que os joda la pelea. A partir de aquí tened al ente entretenido con la atrofia y el rompetodo que queda cada poco tiempo. A Seymour tb tenedlo atrofiado, que sus magias son constantes, aunque no poderosas.

    Cuando le quede 55% de vida, más o menos, preparaos para…

    Fase 3: 50%
    Esta fase empieza con el segundo Antimagia Definitivo, cargándose nuestros escudos, corazas y errantes.
    Adicionalmente a los ataques anteriores, se suma:
    -Seymour: Espejo. Se echa espejo encima.
    -Seymour: Fulgor. Tras el espejo, ya sabéis lo que viene.

    Tan pronto lleguemos a este punto, ya tenemos el combate ganado prácticamente… Siempre y cuando seamos rápidos reactivando escudo, coraza y errante. Lanzadle atrofia (primero al Ente, luego a Seymour) y ya lo que queda es todos a atacar a Auron, mientras Yuna cura o ve a ver qué hace.

    Si tardamos mucho, es posible que lance un tercer Antimagia, pero con Auron dando palos no habrá tiempo de eso.

    Y de esa manera nos despedimos de Seymour para no volver a verlo en mucho, mucho tiempo.

    • Mi equipo:

      – Yshtola (Cura+++ 12, Freno+ 6, Materia Límite).
      – Yuna (Valefor 4, Maduin 3, Vínculo invocador).
      – Tyro (Acero sombrío 4, Oda conjuradora 6, Doble impacto).
      – Sazh (Atrofia mágica 6, Energía 12, Materia Límite).
      – Auron (Dispersión 10, Contraataque 10, Orgullo Alas Rojas).
      – Errante: Tyro con Grimorio del centinela.

      Midiendo bien el momento en que utilizar Grimorio del centinela y Escudo, lo más difícil del combate es que funcione la Necrosis de Acero sombrío.
      El ataque que más quita es Ultragravedad. Ahí viene bien una cura grupal. El resto del tiempo basta con curar regularmente.
      Si podéis hacer que Yuna quite 9999, mejor. Una estrategia buena era llevar 2 invocadoras que quiten 9999, porque hace 19.998 por turno (los 9999 que quita, y los 9999 que le quita el espectro a Seymour para revivir). Yo no pude.