Evento: El renacer de una invocadora « ReKee Mako

Evento: El renacer de una invocadora

Mundo: Final Fantasy IX.
Tipo: Desafío (14 mazmorras).
Personajes reclutables: Yitán, Eiko, Beatrix, Garnet, Freija.
Cristales de recuerdos: Yitán, Eiko, Garnet, Beatrix, Freija.
Cristales de recuerdos II: Garnet.
Fecha límite: 23 de marzo a las 00:59 (hora UTC).

Materias:
– Draconarius de Burmecia (Freija): +10% de daño con habilidades de Draconarius.
– Sangre de invocadora (Garnet): 20% de lanzar dos veces una invocación.

Límites:
– Viento de Reis (Freija): Otorga Revitalia (3%PV/5seg) al grupo.
– Aliento de dragón (Freija): Daño a distancia quíntuple y -50% de DEF y RES.
– Rosa de mayo (Beatrix): Daño físico cuádruple. +50% de DEF al grupo.

Superlímites:
– Debacle (Yitán): Daño a distancia cuádruple y -50% de ATQ a todos los enemigos. +35% de ATQ al usuario.
– Guardiana divina (Garnet): Otorga Prisa, Revitalia (5%PV/5seg) y +50% de RES al grupo.
– Magia doble: Cataclismo (Vivi): Daño de Oscuridad cuádruple a todos los enemigos.
– Llamas del renacer (Eiko): Recupera PV y otorga Autolázaro (40%PV) al grupo.

Habilidades:
– Muelecielos (Draconarius 5): Daño a distancia doble a todos los enemigos, 50% de crítico.
– Salto demoledor (Draconarius 4): Roba PV (40% del golpe) (Salto).

Batallas extra (16 de marzo):
Dominio natural +: Cefalópodo; Onodrim.
El guardián del castillo ++: Crustópodo.
El acorazado de Terra +++: Ark.
El dragón de Terra: Dragón plateado.

  • sabata Bosch March

    “El renacer de una invocadora”: He notado un incremento del 10% de dificultad al anterior evento. Sobretodo en los secuaces por el camino. En esta ocasión, como no hay muchos enemigos de grupo me vi obligado a guardar en el baúl el Relámpago de acero y sacar armas que desquiten mas de 4500.. Como te despistes con las llamaradas de fuego te pueden quitar el Maestro. A veces te las echan en dos ocasiones en la misma pelea.

    • Me gustan tus porcenajes, pero, ¿cómo sabes que ha aumentado un 10% y no un 10,1%, por ejemplo?

      • Gold-St

        O un 9,9%. Es importante saber esos detalles para tener claro qué llevar en la mochila.

  • sabata Bosch March

    Buena pregunta…
    me baso siempre en fijarme en el daño recibido de un mismo enemigo archivado antes en mi memoria. Tanto en la defensa como en el ataque de ambos, mis personajes del día a día: Cloud, Vivi, Yuna, Tyro, Cecil. Lo del 10% solo es un promedio de ejemplo.. está claro que no existe un porcentaje exacto porque los niveles y status suben. Podría también decir un 13%
    Hablando de este tema, hay algo que no se puede calcular ningún porcentaje, porque parece ser que hacen lo que les da la gana… me refiero a las mazmorras que cada día nos proporcionan para que obtengamos materiales de mejora, oro etc… Hay días que un enemigo le ha propinado a Cloud 350 con el escudo puesto, otros días el mismo enemigo le propina 3800 … no se entiende. Yo con blender, estoy intentanto crear un enemigo con un patrón de ataques para un mismo nivel. (mientras no suba de nivel este no podré cambiar el patrón). Este juego me gusta pero tiene todavía algunos detalles a refinar.
    Por cierto… ya llevo 100 mitrilos!!!!!! quiero el Grimorio de Centinela yaaa!! 🙁

  • Añadidas batallas extra y alguna que otra cosa: Materia “Sangre de invocadora”, Superlímites “Guardiana divina” y “Cataclismo”, y dos habilidades de Draconarius.

  • “DOMINIO NATURAL +”

    Hay que hacerle daño de Fuego a Cefalópodo y de Sacro a Onodrim.

    Podéis llevar equipo al máximo de RES, así como Escudo++, Atrofia mágica y Rompetodo (si tenéis pocos, mejor dejarlos para Onodrim).
    Un mago negro con Megapiro (para ambos) y Tiniebla+ (para el segundo).
    Un ContraDispersor para devolver todos los ataques físicos de Cefalópodo, y algunos de Onodrim (para el grupal, confiemos en la Ceguera).
    Por último, un caballero con Golpe demoledor. En vuestras manos queda si ocupar el otro espacio con Golpe Piro o Corte doble.

    Tened en cuenta que el primer combate se inicia con el Cefalópodo cegándonos a todos los personajes. Yo no le di importancia porque soy un kamikaze, pero adaptad vuestra estrategia si lo veis conveniente.

    Mi equipo, de ejemplo:
    – Selphie (Cura+++ 12, Escudo++ 4, Materia Límite).
    – Rinoa (Megapiro 8, Tiniebla+ 8, Furia de los espers).
    – Steiner (Golpe demoledor 4, Golpe Piro++ 2, Doble impacto).
    – Sazh (Rompetodo 4, Atrofia mágica 6, Materia Límite).
    – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Puño del amanecer).
    – Errante: Luneth con Ímpetu.

    De quitar una para meter Esna, habría sido Cura+++. Pero el Cefalópodo es tan fácil que lo maté despacio para dar tiempo a que se quitara la Ceguera, y aún así acabé sin perder medallas.

    • Gold-St

      Golpe Demoledor, y cualquier habilidad que cause Sacro la podemos cambiar cómodamente por la materia Ira de la Luz, que convierte el ataque sencillo en daño Sacro.

      Así podéis meter de alguna manera Luz (cura ceguera).

    • Y añado otra cosa: podéis quemarle con Fuego, pero luego NO le apaguéis las llamas con Agua o Hielo. Mientras no le queméis por segunda vez no hay peligro de que se ponga furioso.

  • “EL GUARDIÁN DEL CASTILLO ++”

    – Plan A: Aprovechar su vulnerabilidad a Silencio (también Freno y Veneno, si os interesa). Como no podrá hacer magias, equipo de DEF y ContraDispersión. Coraza o Atrofia ofensiva para su ataque de área.
    No olvidéis hacerle daño de Viento y Fuego.

    – Plan B: Dormirle y acribillarle a magias (menos Frío y Tierra).

    Mi equipo (Plan A):
    – Selphie (Cura+++ 12, Mutis+ 8, Materia Límite).
    – Rinoa (Megapiro 8, Ventolera 4, Furia de los espers).
    – Yitán (Ráfaga rítmica 10, Hoja de arrebato 2, Materia EXP).
    – Sazh (Corte doble 8, Atrofia ofensiva 4, Materia Límite).
    – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Puño del amanecer).
    – Errante: Luneth con Ímpetu.

    • Gold-St

      Le lancé 8 mutis y no logré silenciarlo ni una vez. Sus ataques mágicos individuales son muy fuertes, y no me mataron a los personajes más débiles porque llevaba Grimorio Centinela.

      Así que, si os da pereza reiniciar varias veces hasta que logréis silenciarlo, considerad llevar también atrofia mágica, por lo menos.

      • Turbo

        No es resistente a las atrofias?

        • Gold-St

          Sí, las atrofias serán menos efectivas, pero siguen funcionando mejor que otra cosa.

      • @Gold: ¿No te equivocarías y llevarías Mutis en lugar de Mutis+? Con 60% de probabilidad es muy raro (pero no imposible, claro) fallar tanto.
        En este evento no sé qué pasa que todo me funciona a la primera xD.

        @Turbo: Cuando se habla de “resistente a Atrofias”, lo que quiere decir es que le hacen la mitad de efecto. En vez del -40% habitual, hacen -20%. Lo mismo pasa con Rompetodo, Rompecoraza, etc., que hacen -15% en lugar de -30%.
        Desde luego Escudo y Coraza son mejores, ya que duplican DEF y RES… pero en combates difíciles conviene sumar todas las habilidades que podamos, sobre todo para los que no tenemos Grimorio del centinela 😛 .

  • “EL ACORAZADO DE TERRA +++”

    Coged a vuestros 5 mejores magos, que esta vez vamos directamente al Plan B.

    – Garnet (Valefor 4, Freno+ 6, Vínculo invocador).
    – Rinoa (Megapiro 8, Ventolera 4, Hechicería derivada).
    – Terra (Megaelectro 10, Morfeo 10, Furia de los espers).
    – Rydia (Megahielo 8, Tiniebla+ 8, Materia Límite).
    – Lulu (Fulgor 4, Megaaqua 6, Devoción).
    – Errante: Nanaki con Marea Luna.

    Vale cualquier magia que no sea de Tierra (pero sí de Terra) (que nada tiene que ver con el nombre del combate).

    Podéis aprovechar el Sombrero de bruja, y su Límite (Brujería).

    Si tenéis pocas invocaciones, en vez de llevar a Valefor podéis poner a Garnet equipo de INT, Día++ y/o la Materia “Flor de Trabia”.

    ¿Por qué llevar Tiniebla+ y Freno+ si la estrategia consiste en dormirle? Lo primero por si tarda un par de turnos en dormir, y lo segundo porque es requisito para las medallitas, del mismo modo que lo es hacerle daño de Viento.

    ¡Cuidado con Ventolera, que es físico! Hacedlo al principio o al final.

    Me ha funcionado todo a la primera, incluyendo un Morfeo que eché a mitad del combate por si acaso. Resultado: +++ terminado sin recibir ni un solo ataque y sin perder ni una sola medalla.

  • Gold-St

    El Dragón de Terra: Dragón Plateado Definitivo

    Al principio, al leer que el dragón sería volador y que no le alcanzarían los ataques físicos me preocupé… Pero en este combate hay forma de darle la vuelta a eso: es hora de desempolvar los dragoons/draconarii.

    (¿Sabíais que el plural de “draconarius” es “draconarii”?)

    Mi equipo:
    Yuna: Cura++(12), Coraza+ (6)
    Tyro: Doble Corte (10), Atrofia Mágica (6) (equipado con un arma a distancia)
    Freija: Atrofia Ofensiva (6), Salto de Aire (6) (condición), (materia doble corte)
    Kain: Ráfaga Rítmica (10), Salto de Frío (6) (condición), (materia prisa)
    Auron: Contraataque y Dispersión (materia prisa)

    Errante: Luneth Ímpetu

    Este dragón empieza el combate volando, así que nuestros ataques físicos no le alcanzarán… hasta que le demos con salto: caerá al suelo y ahí podremos atacarle a gusto. Cada 20% que le quitemos de vida (aproximadamente) volverá a volar, así que saltamos otra vez y así vamos. Como ahora tenemos saltos de diferentes sabores, podemos aprovechar para cumplir las condiciones con ellos: hacerle daño de viento y daño de frío. Y por supuesto, está de más decir que contraataque/dispersión es lo más.

    No suele hacer ataques especialmente poderosos mientras está en tierra. De todas formas os recomiendo que, si no lleváis límites de protección, le busquéis un hueco a coraza y escudo (así como atrofia ofensiva y mágica). Sus ataques aéreos pueden ser fatales, por eso recomiendo tener un salto siempre preparado. En realidad con un dragoon es más que suficiente siempre que esté preparado para saltar en lo que aparezca el mensaje de que el jefe empieza a volar. Recomiendo mucho a Freija porque además de salto puede lanzar atrofias, pero no olvidéis cumplir las dos condiciones de cualquier forma.

    Por si pensáis “bah, mejor llevo magos y ya”: debéis saber, mientras está en el aire, el dragón aumenta su resistencia y sus ataques son a distancia, es decir, hará el mismo daño a los que estén delante y los que estén detrás. Es inmune a cualquier estado alterado que nos pudiera ayudar, lamentablemente. Obviamente, mientras está volando es inmune a daño de tierra.

    ¡También recordad que si os echáis protecciones/curas de área, si algun personaje está saltando, no la recibirá! No os volváis locos y dejéis a la pobre Freija sin protección XD.

    No perdáis el timing, no perdáis las protecciones, y tendréis un bonito accesorio para llevaros a casa: +30 magia (45 con sinergía). Ya era hora de que nos dieran un accesorio en condiciones, ¿no?.

    Ataques del Dragón de Plata Definitivo
    AÉREO: (Tened salto siempre preparado para lanzarlo tan pronto empiece a volar, así nos libramos de sus ataques más poderosos)
    -Garra: Físico (a distancia) a un personaje.
    -Machaque: Físico (a distancia) a un personaje.
    -Ciclón: Mágico de viento, área, bastante fuerte.
    -Onda Expansiva: Físico de área (a distancia), bastante fuerte.
    -Tajo Aéreo: Mágico de viento, área, devastador.

    TERRESTRE:
    +Garra: Físico a un personaje.
    +Machaque: Físico a un personaje.
    +Ataque: Físico de área. (XD???)
    +Onda Expansiva: Físico de área, bastante fuerte.
    +Aliento Volador: Daño porcentual de área, funciona como contraataque y no lo lanza siempre, así que mientras esté en tierra nada de saltos y atrofias las justas.

    • Gold-St

      Otra forma de salir bien parado de este combate es llevar varios personajes con contraataque. Siempre que no olvidéis llevar un dragoon con hielo y viento, y alguien que lo cure, todo bien.

    • Más fácil aún que Adel.

      La estrategia de bajarle a base de Salto me parece la que deberían seguir todos. Luchar contra él en el aire es un suicidio.

      – Yshtola (Cura+++ 12, Atrofia ofensiva 4, Materia Límite).
      – Selphie (Ráfaga rítmica 10, Coraza+ 4, Materia Límite).
      – Kain (Salto de Aire 8, Salto de Frío 2, Doble impacto).
      – Sazh (Corte doble 8, Rompetodo 4, Lionheart).
      – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Puño del amanecer).
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

      Límites importantes: Llevé Sanación y Escenario estrella, pero en todo el combate sólo utilicé una vez cada uno (y para asegurar, no porque fuera necesario). La prueba es que terminé con 100% de PV…
      Lo mismo con Buena racha: hace las cosas un pelín más rápidas hacia el final, pero es totalmente prescindible.

      Equipo al máximo de DEF, y a machacarle con ContraDispersión, sabiendo que cada 5 turnos volverá a volar. Sabiendo el momento exacto, es fácil calcular cuándo usar Salto.

      Sólo tiene un 15% de contraatacar, pero con RNGesus nunca se sabe…

      • Robbie

        Para que luego digas… he seguido tu estrategia y tras unos 10 intentos….

  • sabata Bosch March

    Todo CAMPEÓN, Sólo me puso las cosas difíciles el árbol 0nodrin , pero, se puede derrotar alternando entre fuego, ataque piro+ y hielo para enfriar su enojo. Me falta el último: “El Dragón de Terra (Definitivo)”, pero hace poco me basé por un método para los enemigos que son inalcanzables por físico o los que suben y bajan en vuelo…. pasando por desapercibido las sugerencias, cojo a 2 magos (o 3) y TODO MAGIA a distancia. No falla. Haber que preparamos para este último que lo veo dificilillo. Acostumbrado ahora a no gastar ningún mitrilo en ningún enemigo, ahora este me da yuyu porque me haga gastar alguno.

    • Lee las estrategias. Nada de Hielo a Onodrim, y nada de luchar contra el Dragón plateado a distancia.

    • Gold-St

      Tómate la molestia de leer 3 mensajes más arriba, XD que me pasé más de una hora escribiendo la estrategia.