Evento: El fin de la hechicera (regreso) « ReKee Mako

Evento: El fin de la hechicera (regreso)

Mundo: Final Fantasy VIII.
Tipo: Desafío (10 mazmorras normales + 10 élite).
Personajes reclutables: Irvine, Rinoa.
Cristales de recuerdos: Rinoa.
Fecha límite: 10 de septiembre a las 00:59 (hora UTC).

Nueva materia:
– Recuperación de Angelo (Rinoa): Probabilidad de recuperar PV al usar Ataque.

Otro evento que se repite, para todos los que no lo vivieran en su día, o para los que no pudimos superarlo (fue el primer evento difícil). Ahora tenemos mejores personajes, mejores habilidades, guerreros errantes… y a Rinoa superando nivel 50. ¡Venganza!

Boss rush: Combate normal; Gárgolas; Seifer; Edea.
Combate final: Seifer, Trueno y Viento.

  • Robbie

    Evento pasado sin complicaciones, a ver el boss rush y el ++

  • Gold-St

    Llegó la hora de la venganza! MWAHAHAHA

    El boss rush no es muy complicado. No es tan fácil como el de Eiko, pero tampoco se nos va de las manos.

    Mi equipo:

    Mago Blanco (Selphie) Freno+ (4) (necesario), Cura++ (12)
    Mago Negro (Rinoa, necesaria) Sismo 6 (necesario), Bio+ 6 (necesario)
    Apoyo (Irvine) Energía (12) , Atrofia rompebrazo (4)
    Apoyo (Quistis) Atrofia rompecoraza (4), Atrofia rompemagia (4)
    Prota (Cloud) Contraataque (10), Lance vertical (6).

    Las materias, las mismas de siempre, Fuente Mágica, Paz Espiritual, Doble Impacto, Inmolación, etc.

    De errante, si pilláis un Luneth o una Aeris (Protector Planetario) iréis sobraos.

    Mi “record” fue dos campeón y dos experto, y me dieron chocobo dorado.

    Bichos varios: 3 rounds contra monstruos normales, nada del otro mundo. Sismo o contraataque (si tenéis muchos) y ya está.

    Gárgolas Iguion: Son 2 bichos de estos, vulnerables a sismo (condición necesaria) y a la paliza que les va a meter Cloud. Yo no llegué a necesitar las atrofias en esta pelea, mejor guardarlas para más adelante.

    Seifer: Es la pelea más dura del boss rush, porque Seifer tiene muchos puntos de vida y mucha defensa. Las tres atrofias (lo ideal sería dejar 3 de magia para la próxima pelea), y al turrón, usando un errante si es de ataque o defensa. No olvidéis echarle bio+ y freno, condiciones de la pelea.

    Edea: Bastante fácil porque tiene poca defensa. La misma estrategia, dándole prioridad al rompemagia. Nada del otro mundo.

  • sabata

    Haber que me entere!.. la nueva bonificación de frecuencia de reliquias sólo tenemos más resultados en su frecuencia, o hay más intentos con menos mitriilos como en la anterior fiesta de límites?

    • Gold-St

      Según he investigado en los foros en inglés, la posibilidad de dropeo de las armas señaladas en los banner aumenta a un 4%. Eso significa que sigues teniendo un 1% aprox. de conseguir alguna arma especial que no aparezca en el banner o un 95% aprox. de que te salga una guapa camiseta de 3 estrellas.

  • La verdad es que el combate contra Seifer, Viento y Trueno me ha resultado facilillo. Eso sí, perdiendo 1 medalla por turnos y 2 por daño (es decir, en Plata).

    – Squall (Corte doble x8, Rompecoraza x4, Curación innata).
    – Irvine (Atrofia mágica x6, Energía x8, Doble impacto).
    – Selphie (Cura++ x12, Cura+++ x8, Luz de Yevon).
    – Rinoa (Sismo x6, Bio+ x6, Devoción).
    – Cloud (Relámpago de acero x4, Contraataque x10, Inmolación).
    – Errante: Cecil con Escudo humano.

    Ni sueño, ni freno. He ido a saco. Es importante bajarles la MAG a Seifer y a Viento, porque joden mucho con sus Piro y Aero.
    He ido primero a por Viento (Rompecoraza, Energía, Contraataque). Cloud con el mejor arma posible (en mi caso la Daga de Unipladio), un accesorio que le sume ATQ, y los demás en segunda fila, como siempre.
    Cuando tengamos el Counter listo, Cloud usa el Escudo humano para atraer todos los ataques físicos y contraatacar. Cuantos más hagan, más fácil será el combate. Mucho ojo de tener siempre Contraataque activo. Cuando podamos, Relámpago de acero.
    Selphie curando cada dos por tres, para evitar problemas. La verdad es que se puede pasar con una sola cura y utilizar la otra ranura para alguna otra habilidad que os interese. Su Límite da Escudo, muy importante también.
    Rinoa es la que más daño va a hacer. El Sismo a los 3 les hace picadillo, y con Bio+ quita 9999 a uno de ellos.

    • Robbie

      Buena estrategia, pero no tengo ese errante, y a los que acabo de seguir no me salen ni para atrás, he intentado con el errante de luneth pero no me da ni tiempo empezar con los contraataques, ahora estoy con Tyro y me da buen resultado pero cuando consigo cargarme a Viento, ellos me matan a uno si o si. No me parece para nada un ++ fácil

      • Gold-St

        XD lo que pasa es que Chris se flipa de vez en cuando. Yo he sacado 4 errantes de esos que duermen, y sólo me ha funcionado bien la Rinoa (si es Squall o Selphie no tendrá suficiente mag y fallará siempre).

        • Si no me equivoco, el parámetro que afecta a los estados alterados es el Espíritu/Inteligencia. Pero, que yo sepa, es a la duración. No he visto nada de que cambie el % de éxito…

          • Gold-St

            Es la impresión que me ha dado después de haber reiniciado unas 50 veces con una Selphie y un Squall y sólo 4 o 5 veces con una Rinoa. Puede que me equivoque, pero repito, es la impresión que me dio.

  • Gold-St

    Bueno, no quiero presumir, pero…. (XD)

    Aquí está mi estrategia para sacar dorado en el ++ de “El Caballero, Viento y Trueno”. Es un combate en realidad bastante jodido (Chris miente XD), por lo que es hora de echar mano de los materiales que hemos ido ahorrando y ganando en los cuadros del modo historia y los eventos anteriores. Mucha paciencia y muchos reinicios (muchos, MUCHOS XD)

    De errante, uno de los que recomendó Robbie, que tenga equipado el Abrigo Forrado. Indispensable para sacar dorado. Si necesitáis más, buscad en los comentarios de la página oficial (en la original en inglés hay pa’aburrir). No es lo más ético, pero eh, 3 enemigos juntos que te quitan 80% de la vida de un golpe ANTES que te toque tu turno tampoco es muy ético que se diga.

    MI equipo:

    Garnet. Fénix (2), Valefor (2). *Vínculo Invocador*
    Rinoa (indispensable). Bio+(8), Megapiro(6). *Joven Impetuoso*
    Vivi. Sismo (6), Sismo (4). *Devoción*
    Quistis. Morfeo (4), Megaelectro (4). *Maestro de la Vara*
    Tyro. Ataque Morfeo (2), Fe (8). *Orgullo Pirata*

    Si tenéis equipo con límites de defensa, posiblemente sean necesarios.

    (obviamente, todos en segunda fila)

    Sobre el errante: Para la vez definitiva llevé una Selfie equipada con el Abrigo Forrado (probabilidad de Morfeo a todos), y fue fatal, no se si por suerte o RNG, o qué. MI teoría, totalmente basada en lo que se me ocurre, es que influye en el éxito del errante la suma de su magia (o atk, lo que toque) + el que lo invoca. Me baso en que, las veces que llevé una Rinoa errante y la usaba con Vivi, dormía a los 3 enemigos a la primera. Comentad vuestras experiencias y relatos de terror, a ver si llegamos a descifrar el enigma del Abrigo Errante. XD.

    Bien, el combate empieza y lleváis las de perder. Trueno puede matar a un mago de un golpe, Viento puede dejaros casi muertos, y Seifer puede lanzar magia a todo el grupo. Para sacar el dorado tenéis que recibir el menor daño posible, no morir (aunque resucitéis con Fénix, si muere alguien, nada de dorado). Son mucho más rápidos que cualquiera en el grupo llamando un errante, incluso Tyro con Orgullo Pirata. Así que reiniciad hasta que empecéis en condiciones de dormirlos antes que os maten o antes que le quiten más del 60% de vida a 2 personajes.

    El primer paso ideal es echarle Fe al mejor mago (Rinoa con el boost de FF8 o Vivi) y que éste invoque al errante y que duerma a los tres enemigos. Si duerme a 2 podéis intentar suerte con Morfeo. Si no, reiniciar. Un tip: si alguien llena la barra de turno antes que Tyro o el que necesitéis, que bloquee, así el daño que reciba se reducirá a la mitad. Esto es MUY útil.

    Una vez con todos dormidos, Tyro empiece a echarle fe a todo el mundo, en el siguiente orden (cuenta el que echamos antes del errante): Vivi, Rinoa, Quistis y Garnet. Cuando les toque, Vivi sismo, Rinoa Bio+ y Quistis Megaelectro a Seifer. ¡Si le echáis megaelectro a Trueno, se curará!. Otro tip: no debería decirlo a estas alturas, pero siempre hay algún despistado que no sabe un enemigo dormido permanecerá dormido un rato a menos que le hagan daño físico. Podéis echarles toda la magia del mundo… pero un toquecito y se despiertan.

    Lo suyo sería que Seifer muera antes de despertar, pero es muy poco probable… Aquí viene la segunda parte jodida: volver a dormirlos sin que os hagan mucho daño. Seifer debería estar a punto de morir, así que mientras se carga el errante, seguid con los ataques. No olvidéis relanzar Fe cuando baje la potencia! Y no olvidéis NO lanzar fe a quien se quede sin magia.

    Luego de unos segundos de desesperación con errante, Morfeo y Ataque Morfeo, con suerte Trueno y Viento estarán dormidos y Seifer muerto. Echadles la magia que os quede y rezad para que os alcance.

    Si conseguís la victoria y el chocobo dorado, enhorabuena, habéis logrado vengaros de Seifer (aunque el Rex esta vez haya escapado). Si no… bueno, eventualmente habrá una tercera oportunidad 😉

    • Robbie

      Hecho, tu estrategia me pareció más factible aunque no tengo a Valefor, mejoré 3 veces a Fénix y en vez de Megapiro utilicé BIO + 6 y 4. Preferí ponerle ambos Sismo a Rinoa para quitar más a los 3 y nada, tras unos 20 intentos, primero Seifer, Trueno y por último Viento, con el primer errante afectando a los 3 y el segundo a 2 pero Seifer ya andaba tiritando… Voilá!!! Mil gracias!

      • Gold-St

        Pues enhorabuena! Para eso estamos! XD