Evento: El campo de batalla « ReKee Mako

Evento: El campo de batalla

Mundo: Final Fantasy VII.
Tipo: Desafío (10 mazmorras + 2 boss rush).
Personajes reclutables: Red XIII, Tifa.
Cristales de recuerdos: Tifa.
Fecha límite: 15 de agosto a las 00:59 (hora UTC).

En el Battle Square del Gold Saucer, donde se desarrolla el evento, nos vamos a encontrar dos competiciones, como si fueran dos eventos distintos: el camino del caballero, y el camino del mago.
En cada uno de ellos tenemos que ir consiguiendo distintos títulos (uno por mazmorra): Peso pluma, Peso ligero, Peso medio, Peso pesado y Peso superpesado.
Una vez conseguido el título de Peso superpesado, se desbloquea la opción de luchar por el título de Campeón total… que es un boss rush. Ya están habilitados los de ambos caminos:

Boss rush 1: Sanguinario, Dragón, Rapps, Nattak Gi.
Boss rush 2: Cien tiradores, Helimetralleta, Apisonador, Bestia alada.

Los primeros son débiles a ataques físicos. Los segundos, a magia. Como ya imaginaréis, puede que nos toque cambiar mucho equipo de uno a otro. Sobre todo teniendo en cuenta que en el camino mágico nos esperan unos cuantos enemigos voladores…

También hay cuatro nuevas habilidades (todas se consiguen en el evento):
– Ráfaga chi (Monje 2)
– Chakra (Monje 3)
– Punto de presión (Monje 4)
– Escudo++ (Magia blanca 4)

Y tres Misiones de perfeccionar habilidades (Ráfaga chi, Chakra, Punto de presión). ¡Activad las Misiones antes de mejorarlas!

Combate final 1: Schizo.
Combate final 2: El Piasa.

  • El boss rush 2 es un auténtico paseo llevando todo magos.

    En mi caso llevé a Sefirot con Contraataque y a Wakka con doble impacto, para el tercer boss, que no es volador. Pero le quita 1000 por ataque, y no sé hasta qué punto merece la pena…

    Los dos primeros (Cien tiradores y Helimetralleta) caen enseguida con ataques de Rayo. Procurad llevar Fuente mágica I y II.

    Si todo ha ido bien y habéis perdido pocas magias, podéis dormir al Apisonador y crujirle con otras tantas sin que pueda defenderse. También es débil a Rayo, pero tiene poca RES en general. Si no os quedan demasiadas magias y tenéis que guardarlas para el cuarto boss (como es mi caso), quizá os convenga llevar un personaje con Contraataque, como dije antes. Pero eso imposibilita dormirle, así que podéis llevar Rompebrazo, Rompemagia y/o Rompecoraza.
    Es decir: con magia os va a resultar tirao (depende de lo que tardéis en dormirle), y con ataques físicos puede ser mucho más complicado.

    La Bestia alada es más fácil si cabe, aunque depende totalmente del número de magias que hayáis gastado en los tres combates anteriores, porque también es volador.
    El truco es dormirle y envenenarle. Morirá solo.

  • El boss rush 1 es mucho más fácil, porque todos tenemos más guerreros que magos, y porque no son tan necesarias habilidades. Se puede ganar a hostia limpia.

    Por si acaso:

    – Yuna (Cura++ 12, Cura+++ 8, Paz espiritual II).
    – Cecil P. (Corte doble 6, Corte doble 4, Curación innata) [le llevo porque tengo el límite Alas radiantes, pero al final ni lo usé…].
    – Tifa (Rompecoraza 4, Rompemagia 4, Doble impacto) [la prota del evento no ayuda mucho que digamos].
    – Red XIII (Intimidar 8, Ataque cegador + 4) [las dos habilidades más importantes].
    – Sefirot (Contraataque 10, Relámpago de acero 4, Aplomo).
    – Errante: Tyro con Grimorio del centinela.

    Sólo puse a Sefirot en primera fila, pero si ponéis a todos menos Yuna no pasa nada.
    Como siempre, el dueño del Counter al máximo de ATQ.
    La RES es muy importante.
    Si vais a usar dos Curas, mejor una de cada, que se reponen con Paz espiritual II.
    Podéis llevar una segunda habilidad con Yuna (Día+, Invocación, Escudo++…) en vez de llevar tanta Cura. Yo es que prefiero asegurar.

    Sanguinario:
    El único problema es que son 3. Contraataque y todos a pegar a Sefi.
    Lo que hice fue paralizar (Intimidar) a los dos de atrás mientras mataba al primero… pero no hace falta. En vuestras manos queda. No gastéis más de 2 Contraataques.

    Dragón:
    Intimidar funciona. No guardéis ninguno, porque es el último combate en que será necesario. Es importante que esté siempre paralizado.
    Tened Rompemagia a mano por si le cuesta quedarse paralizado.
    Por lo demás, 2-3 Counters y a casa.

    Rapps:
    Es fundamental cegarle. Hay que tener suerte primero de que funcione la Ceguera, y después de que no acierte con sus golpes (porque puede acertar estando cegado). No es que sea gran cosa, pero si se nos da bien podemos terminar el combate casi a tope de habilidades.
    También es fundamental Rompemagia, para que no nos joda con Aero.
    Caerá en alrededor de 3 Contraataques.

    Nattak Gi:
    Si conseguís matar las dos llamitas con Relámpago de acero (y la ayuda de los demás), será un combate muy fácil. Renacen, pero tardan mucho (en Clásico no volvieron a aparecerme).
    Si os pasa como a mí, que os poseen nada más empezar el combate sin daros tiempo a reaccionar, os harán mucho daño con Piro+ cada turno. Para eso hemos traído el Grimorio del centinela.
    Habría sido buena idea traer Escudo con Cecil para echárselo a los poseídos. O Escudo++ con Yuna.
    Nattak Gi es débil a Sacro, pero me parece mejor opción Contraataque y paliza física. Aguanta un rato, pero entre Sefirot + Nanaki + Corte doble de Cecil + Tifa con Materia Doble impacto… Como siempre, ayuda Rompecoraza. Yuna curando y, cuando tenga un rato libre, que se sume a la fiesta.

    • Se me ocurre que puede facilitar mucho las cosas llevar a Rubí contra Nattak Gi.

      • Robbie

        Yo lo intentaré así, que no he podido sacarme el maestro.

        • Gold-St

          Yo no creo que sea buena idea. Puedes salvarte un poco de los fueguitos, pero no de los ataques físicos del Nattak, y luego, ¿cómo te curas?

          • Te proteges con Grimorio o Coraza+, y haces que se ataque a sí mismo con Rubí.

          • Gold-St

            Grimorio o Coraza te protegen de 3mil puntos de Drain?

          • Necesitas urgentemente equipo de RES. Ni el enemigo más fuerte me quita 3.000 con un ataque mágico a un personaje nivel 1…

    • Robbie

      Una pregunta Chris, que arma llevas con Sephirot?

      • Escualo

        • Robbie

          Nos ha jodio xD yo quito más con Cloud con la espada aquella que regalaron en VI, con Sephi con la Danjuro equipada tiene 252 de ataque

          • ¿252? Sí, bueno…

          • Me equivoqué de arma, ésta es la buena

          • Robbie

            Madre mía.. que pasada..

  • sabata

    Todo “CAMPEÓN”, estoy orgulloso de mis personajes.. jajajaja ya puede venir cuando quiera ese mantenimiento que lo llevo todo asegurado.
    Que poco me falta para obtener la invocación Odín. Alguien de aquí lo lleva?.. si es así, hasta qué grado es efectivo?.. me refiero si es letal para con todos los enemigos finales o hay excepciones.

    • El 99% de jefes son inmunes a Muerte y Piedra. Eso sí, cuando te encuentras con el 1% restante te da una alegría…

  • sabata

    Eso es justo lo que me pasó a mi en tres eventos atrás Gold.
    Me llevé en la mochila a Rubí y resultaba estorbarme porque cuando te atacan con físicos necesitabas curarte, y por desgracia curas al enemigo.
    Me di cuenta para qué es útil Rubí en algunos casos..Entre uno de ellos es usarlo justo cuando también has usado justo antes: coraza+, escudo o grimorio sanar. Otro caso, es saber en qué punto te lanza una magia catastrófica a todo el grupo. Y usarlo sólo en ese punto. Suelen ser en un 75% de la batalla.
    Lanzar Rubí desde el principio de una batalla, es un suicidio. 😀

  • sabata

    Duda sobre una Materia:

    Acabo de conseguir otra materia de Cloud en una mazmorra, “Contrataque Soldado”
    La materia anterior era “Soldado”, que daba los ataques con un 10% + de daño.
    Mi duda es la siguiente: El hecho de recibir la materia Contrataque soldado, significa que sólo es contrataque, o también se añade la magia anterior?.. o sea, contrataque + 10%

    • Cada Materia tiene su propio efecto, no acumula el de otras, y da igual al personaje que se la equipes.

      La de Ataque SOLDADO suma 10% de daño, pero solo con espadas.

      Contraataque SOLDADO es contraataque de verdad, no como la habilidad Contraataque, que en realidad es “Evade y ataca”…

  • sabata

    Duda resuelta, gracias.
    Como se añade por nombre “soldado” que ya tenía la materia anterior, pensé que era una fusión de las dos. “contrataque + soldado”.
    Bueno, por lo menos tenemos un hueco extra entre las mochilas.

    • Ten en cuenta que la Materia Contraataque SOLDADO tiene solo un % de acertar, y que recibes daño antes de contraatacar.

      La habilidad tiene 100% de funcionar y no recibes daño. Lo malo es que dura un tiempo y luego tienes que volver a lanzarla. Por eso la mejoré al máximo.

  • sabata

    Te refieres a la habilidad de “contrataque” normal?.. la que compramos de buen principio en apartado habilidades?.. esa sólo me queda subir un rango para tenerla a tope. No la he utilizado a penas..al principio pensé que solo era 1 contrataque por ataque recibido. Nunca me llegué a imaginar que duraba el contrataque un tiempo limitado. Como de eso ya hace un tiempo, me acostumbré con relámpago de acero. Esta espada será letal cuando se tenga 2 copias de 8 (o mas) turnos. Llevarla a dos atacantes suplantará al corte x2 y te diré que casi nos hará ahorrar llevar coraza+ entre las mochilas. A menos que el boss final no ejecute ataques físicos.
    Aunque reconozco que la habilidad de contrataque es eficaz cuando ya llevas un atacante fuerte de espada.

    • Pues para mí Contraataque es la habilidad más importante, siempre que no sea un enemigo volador…

  • Ya añadieron el combate final. Bueno, los combates: Schizo en el camino del caballero, y El Piasa en el camino del mago.

    El Piasa es Bestia orgullosa, no sé a que viene este nombre de mierda.

    • El combate contra Schizo es bastante fácil, pero sacar el Dorado me parece casi imposible. No creo que sea posible mantener más de una medalla en daño, y tampoco creo que nos sea posible no perder al menos una en turnos.

      Avisad si lo conseguís alguno. Yo lo estaba intentando con este equipo:

      – Yuna (Escudo++ 2, Energía 8, Doble impacto).
      – Wakka (Atrofia mágica 2, Atrofia defensiva 2, Curación innata).
      – Tifa [obligatoria] (Corte doble 8, Rompecoraza 4, Bagaje de pugilista).
      – Sefirot (Corte doble 8, Rompemagia 4, Orgullo pirata).
      – Cloud (Golpiza 4, Contraataque 10, Aplomo).
      – Errante: Tyro con Grimorio del Centinela.

      Equipo al máximo de RES, ya que Schizo no hace ni un sólo ataque físico.

      Mi táctica era la ya famosa del contraataque, pero sobreviviendo sin usar ni una sola Cura (ya que es gastar más turnos…). Con Centinela, Escudo++ y Rompemagia (ojo, que son dos enemigos) lo he conseguido, pero aún así pierdo una medalla en turnos.

      Si a alguien se le ocurre algo mejor, soy todo oídos. Si no, me despediré del Orbe de Sacro grande y el Huevo eclosionado enorme que dan de premio por maestría.

  • Gold-St

    El cabreo que cargo encima no es normal, con lo que me han costado los boss rush. ¿Son ideas mías o esta gente de DeNa vive un poco flipada?

  • El combate contra la Bestia orgullosa (El Piasa) no es fácil, pero con un poco de suerte y las habilidades correctas…

    – Yuna (Cura++ 12, Escudo++ 4, Luz de Yevon).
    – Vivi (Cometa 6, Electro++ 6, Orgullo pirata).
    – Quistis (Megaelectro 4, Megapiro 4, Curación innata [o alguna de mejora de MAG]).
    – Wakka (Atrofia mágica 2, Golpe cegador + 4, Doble impacto).
    – Cloud (Contraataque 10, Golpe Electro + 8, Aplomo).
    – Errante: Rinoa con Rayo angélico.

    Tiene dos partes: armadura (centro) y cuerpo (abajo).

    Primer paso: cegar cuerpo.
    Segundo paso: romper armadura con magias NO Rayo, y counters.
    Tercer paso: cuando se prepare para lanzar su láser, Escudo++ y Atrofia mágica al cuerpo.
    Cuarto paso: al romper la armadura, ésta no se repone, y el cuerpo es débil a Rayo. Magias a tope (¡todas! Incluyendo Ataque Electro, claro), counter a tope, errante a tope. Que siempre esté cegado, y protección contra el láser.

    Tiene muchísima vida, así que suerte y paciencia.

  • sabata

    A veces, hay cosas de este juego que no se entienden. Nos notificaron que regularizarían la dificultad acorde a nuestros estados. Es como cuando tenemos por matar a 5 enemigos seguidos y nos piden muchas condiciones e habilidades en juego, cuando en nuestras mochilas están limitadas; no solamente para protegernos si no para atacar..
    Cuando nos piden una condición: “aprovecha la vulnerabilidad de sacro”, éste se puede cargar solo un poco de sacro y lo demás atacar con otras habilidades. La condición será aprobada igual poco o mucho. Pero hay condiciones que no te caben en las mochilas. Cuando necesitas matar a un enemigo que solo es vulnerable a “rayo” y resulta tener una vida infinita, te das cuenta de que has cargado 30 millones de voltios entre tres personajes atacantes, pero no te queda mucho espacio para otra habilidad diferente.

    Con tanta dificultad de por medio, ya de paso les haré una petición a DeNA que nos pongan la mazmorra de oscuridad.. “eones oscuros”. jajajaja ¡¡para rematar!!

  • Robbie

    Yo probé las batallas de Schizo y bestia orgullosa pero paso, me empieza a cansar la dificultad de ciertas batallas… Es demasiado para los que no tenemos una equipación buena..

  • sabata

    Fantástico!..
    me han escuchado mi petición de forma intuitiva.. 😀
    Simplificación, ganar espacios, límites.. perfecto!
    Solo, que entre los cambios de la actualización tenían que haber una ampliación del inventario de equipo en 500; y el mio sigue estando en 155. Espero que se hallan dado cuenta de ello.

  • sabata

    es verdad!… tenemos que pagar las ranuras extras!..
    bueno.. aclarado.

  • sabata

    Ahora lo acabo de ver..
    Buen aporte Cris!

  • sabata

    En vista de lo visto hoy, quería comentar de que regularon los ataques de los personajes, pero también el de los enemigos. MENUDO REGALO DE ACTUALIZACIÓN!!.. Llevaba más de dos semanas con un sepiroth invicto y hoy me lo mataron con más de 2300 de puntuación. jajajaja no me lo puedo creer!.. y no es coincidencia porque los demás personajes casi desfallecen en sólo dos ataques múltiples. Menuda tomadura de pelo!
    En fin.. toca adaptarnos al régimen que nos han propuesto.

  • sabata

    Yo creo que han medido la fuerza a favor de los enemigos en un 60/40 %
    Si en los eventos están a la misma altura proporcional lo llevamos claro..

    • No creo que hayan cambiado eso, no? Lo habrían dicho.

      Hay una entrada sobre la actualización de hoy, vamos a hablar de cada cosa en su sitio que si no es un lío…

  • sabata

    Yo lo he notado con creces..
    Mi equipo aguantaba todos los eventos de mejoras en categoría “heroica”. Hoy vi cosas muy raras.. me mataron a 4 personajes de unos 5 eventos, y de eso no me pasaba desde hacía semanas..
    Tampoco comentaron de añadir “misiones de eventos”.. ¡¡y están puestas!! 😀

  • ¡No hay que rendirse nunca! ¡Schizo masterizado!

    En todos los combates intentábamos no perder la medalla de turnos… y lo conseguí perdiendo sólo una de daño.

    – Yuna (Escudo++ 4, Cura+++ 8 [no utilizado], Doble impacto).
    – Wakka (Atrofia mágica 6 [con menos de 4, casi imposible], Energía 8, Orgullo pirata).
    – Sefirot (Corte doble 8, Rompecoraza 4 [no utilizado], Bendición de Alexandria [no utilizado]).
    – Tifa (Corte doble 8, Rompemagia 4, Curación innata [innecesario]).
    – Cloud (Relámpago de acero 4, Contraataque 10, Machaque mental).
    – Errante: Vanille con Rompecoraza+.

    Armaduras al máximo de RES. Da igual la DEF.

    Machaque mental otorga 20% de ATQ (y DEF, pero eso es inútil ahora) a cambio de empezar con Confusión. La primera tarea debe ser, por tanto, quitarle la confusión con un golpe. Pero recordad que hay que perder la menor vida posible. ¿Solución? He llevado a Sefirot y Tifa sin armas, para que sea uno de los dos el que espabile a Cloud. También podía habérsela quitado a Wakka, pero quería aprovechar algo del daño que hace con la Atrofia.

    La clave es conseguir impactar Atrofia mágica y Rompemagia, una en cada cabeza, antes de que nos haga daño. Junto con Escudo++, rebaja muchísimo el impacto de sus magias.
    ¡Escudo y Atrofia (Rompemagia en su defecto, pero no es igual) tienen que estar siempre activados!

    La parte del ataque es obvia. Vanille baja la DEF de Schizo, Energía aumenta el ATQ de Cloud. Contraataque y a reventarlo con Relámpago de acero, Corte doble y Doble impacto. Cuando Wakka pueda unirse, que lo haga, pero, dado que es el único que sólo hace ataques individuales, mejor que se encargue de lanzar a Vanille por segunda vez y mantenga la MAG enemiga baja, con ayuda de Tifa (o quien tengáis con Rompemagia).

    Es clave coordinar bien todos los ataques para no malgastar turnos.