Evento: El ángel de la muerte « ReKee Mako

Evento: El ángel de la muerte

Mundo: Final Fantasy IX.
Tipo: Desafío (5 mazmorras normales + 5 élite).
Personajes reclutables: Yitán, Vivi, Garnet, Amarant, Beatrix, Kuja.
Cristales de recuerdos: Yitán, Vivi, Garnet, Amarant, Beatrix, Kuja.
Cristales de recuerdos II: Yitán, Beatrix, Kuja.
Fecha límite: 3 de junio las 00:59 (hora UTC).

Materias:
– Prestidigitación (Yitán): 13% de lanzar dos veces una habilidad de Ladrón.
– General tuerta (Beatrix): +20% de ATQ con espadas.
– Genómido plateado (Kuja): +10% de daño con Oscuridad.
– Destino lúgubre (Kuja): +20% de daño con Oscuridad.

Límites:
– Técnica de Pelirrojo (Amarant): Daño físico triple a todos los enemigos. +30% de ATQ al grupo.
– Golpe de energía (Kuja): Daño de Sacro.
– Ángel del terror (Kuja): Daño de Oscuridad a todos los enemigos. Estado “Envuelto en Oscuridad”.

Superlímites:
– Astro oscuro (Kuja): Daño de Oscuridad. +20% de MAG al grupo.
– Choque devastador (Beatrix): Daño físico. Inmunidad mágica (1) al grupo.

Habilidades:
– Zona oscura (Oscura 5): Daño de Oscuridad (+2.25 si el usuario tiene Condena).
– Memento mori (Oscura 4): Daño de Oscuridad. Condena y +30% de MAG al usuario.

Batallas extra:
(+) Cazafortunas: Lani; Pelirrojo.
(++) Sistema de defensa: Pilar mágico.
(+++) Amo y señor: Garland.
(Definitivo) Lealtad inquebrantable: Steiner.
(Definitivo +) Dulce olvido: Kuja.

  • Gold-St

    Cazafortunas +

    Lani

    La condición es Reducir la magia de Lani. Además de Atrofia Mágica, llevad Escudo+. Sus físicos (individuales) pueden ser potentes si lleváis un equipo de bajo nivel, pero Contraataque y Dispersión nada de qué preocuparse. De todas formas, Coraza+ viene bien para el próximo combate.

    Pelirrojo

    Amarant (¡SPOILER!) puede saltar al frente y a la retaguardia durante el combate. Estando atrás, los ataques físicos no le alcanzarán, así que llevad algunas magias para no perder el tiempo.

    La condición es cegarlo, así que Tiniebla+ o algo. De esta manera sus ataques no deberían causarnos problemas. Sólo tiene dos, físico individual (contradispersión y listo) y físico de área, para eso quizás ayude Coraza+.

    Nada que no hayamos superado antes.

  • Gold-St

    Sistema de Defensa ++

    Las condiciones son:
    *Ganar el combate sin que muera Yitán
    *Hacerle daño de viento

    El Pilar mágico empezará el combate detectando cuántos personajes de FFIX llevamos. Si no llevamos ninguno, su repertorio de magias incluirá Sanctus y Fulgor. Como es obligatorio llevar a Yitán, nos olvidamos de eso. Si llevamos tres (o menos), su repertorio incluirá Descarga Ígnea o Bomba Mostaza, que causan paro o necrosis individual. Si llevamos cinco, se limitará a lanzar Piro++, Hielo++ y Electro++, individuales y de área, además de Espejo.

    Teniendo esto en cuenta, será necesario llevar Escudo y Atrofia Mágica. Yitán puede llevar Ventolera para cumplir la otra condición. (Steiner puede llevar Golpe Aero+ que hará más daño). Por lo demás llevad lo que os parezca para acabar el combate rápido.

    Una estrategia alternativa es llevar un equipo de magos a tope y aprovechar su vulnerabilidad a Morfeo (o Ataque Adormecedor+). Pero no olvidéis hacerle daño de viento antes, que no tenemos magias para eso. Recordad llevar un Antimagia en caso de que se eche Espejo, o Rubi para reflejar las magias sobre los magos.

    • La condición más bien es llevar a Yitán, y luego por separado que no muera nadie. Si muere Yitán son 6 medallas que perdemos, algo extraño teniendo en cuenta que Yitán no lucha contra ese boss en FFIX xD.

      He ido por el camino de Morfeo, con violación grupal Eiko + Vivi + Garnet + Kuja + Yitán.
      Infusión mágica de Kefka como errante.

      Y encima me ha caído la Materia de Yitán en el primer combate que le uso con nivel 65.

  • “AMO Y SEÑOR +++ (EL ADMINISTRADOR)”

    Condiciones:
    – Sin KO.
    – Reducir la MAG de Garland.
    – Hacer daño de Sacro a Garland.

    Garland tiene 3 ataques físicos:
    – Psicoquinesis: Se lo devolvemos con ContraDispersión.
    – Onda: Lo anulamos con ContraDispersión, aunque no se lo devolvemos.
    – Onda de área: Único ataque que nos va a impactar en todo el combate.
    Son de largo rango, es decir que no importa si tenéis a los personajes atrás.

    Coraza+ y Rompetodo/MultiPetra para bajarle ATQ al mismo tiempo que cumplimos la condición. Todos al máximo de DEF.

    Tiene un ataque mágico, Fulgor, muy poderoso, que le vamos a mandar de vuelta. Recomiendo poner a Steiner con Cruz santa y Señuelo mágico.
    Cruz santa viene de perlas, porque hace daño doble (débil a Sacro), cumple la tercera condición, y además le da Revitalia a Steiner, ya que no podremos curarle.
    ¿Por qué Steiner y no Beatrix? Porque tiene más DEF.

    Otro de los personajes deberá usar Espejo sobre Steiner para devolverle todos los Fulgores a Garland.

    También tiene Paro de área. Ahí dependemos de la suerte.

    Mi equipo:
    – Selphie (Cura+++ 12, Coraza+ 4, Materia Límite) [Escenario estrella].
    – Steiner (Cruz santa 2, Señuelo mágico 4, Doble impacto).
    – Beatrix (Corte doble 10, Espejo 4, Bálsamo).
    – Tyro (Ráfaga rítmica 10, Rompetodo 4, Materia Límite) [Grimorio centinela].
    – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Materia Prisa) [Arrepentimiento].
    – Errante: Luneth con Ímpetu.

    Si hacéis todo al pie de la letra y no os jode con Paro, podréis disfrutar de un agradable paseo por Terra.

    http://makosedai.com/wp-content/uploads/2014/05/GuiaArgumentalFFIX49.jpg

    • Gold-St

      ¡Buena estrategia!

      Aunque llevé muy mal equipo, con lo de devolverle la magia saqué la pelea adelante XD.

      Y de paso, conseguí la materia de Ingus. ¿Será que los +++ tienen más posibilidades de dar las materias? XDDDD

  • Añadidas batallas extra, 1 Límite y 1 Superlímite.

  • Gold-St

    Lealtad Inquebrantable: Steiner Definitivo

    Steiner nos trae un respiro con un combate duro, pero muy manejable.

    Las condiciones son:
    *Hacerle daño de Oscuridad
    *Reducir su Ataque
    *Reducir su Defensa

    En la primera parte del combate Steiner ataca con físico. De sus 6 ataques sólo 2 son de área y de paso, se saltan la defensa.

    En la segunda parte, cuando esté en 51% de la vida, empieza a spammear Chris Shock Definitivo, que de paso se salta la Dispersión. Sacará Guillotina Definitiva que es daño mágico de área, pero no es demasiado poderoso.

    El combate se resuelve fácilmente: lo primero, Contraataque y Dispersión, Coraza+, Atrofia Ofensiva (o similar) y Rompetodo. Es importante combinar la mitigación, porque con una atrofia sola no será suficiente para sobrevivir. Para la segunda mitad del combate, Escudo+ por si acaso, pero más que nada por precaución. Lo importante es tenerlo mitigado todo el tiempo. En vez de Atrofia Mágica, yo preferí llevar Atrofia Defensiva para hacerle más daño con los contraataques, pero de todas formas, la condición de reducir su defensa ya se cumple con Rompetodo.

    En lo que respecta a hacerle daño de Oscuridad, si os habéis sacado algún límite importante que haga ese tipo de daño, genial. Si no, en vez de equipar habilidades de oscuridad, recomiendo mucho la materia de Leon, Poder de la Oscuridad, que convierte el ataque físico en oscuro. Cuidado: el ataque físico, no el contraataque ni las habilidades.

    A la hora de elegir un errante, Grimorio Centinela es extremadamente necesario. En ese caso, llevad Energía o depended del límite de Gilgamesh para multiplicar el daño. Si no, Luneth: Ímpetu es una maravilla como de costumbre.

    Ah, y no tienen que sobrevivir todos para sacar dorado. Sólo podéis perder 3 monedas.

    Mi equipo:

    Penelo, Cura++(12), Coraza+ (6), Dr. Mog, Conjuro
    Yshtola, Atrofia Defensiva (6), Escudo+ (6), Ataque Doble Piel Pétrea
    Tyro, Rompetodo (4), Ráfaga Rítmica (10), Rompeporterías, Grimorio Centinela
    Leila, Robo de Poder (8), Doble Corte (10), Dr. Mog, Órdenes del Capitán
    Gilgamesh, Contraataque (10), Dispersión (10), Poder de la Oscuridad, Compañero Fiel.

    Errante: Luneth Ímpetu

    • Eliminado de forma muy lenta pero segura con el siguiente grupo:
      – Selphie (Cura+++ 12, Coraza+ 4, Materia Límite) [Escenario estrella].
      – Vivi (Megaelectro 10, Sombra+ 2, Furia de los espers) [Veneno doble].
      – Tyro (Remate Aspir 8, Rompetodo 4, Materia Límite) [Grimorio centinela].
      – Beatrix (Rompebrazo 4, Lázaro+ 2 [sin usar], Doble impacto).
      – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Materia Prisa) [Arrepentimiento].
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

      He llevado a Beatrix pensando que Steiner se rendiría sin luchar, pero no. Debería haber llevado a Tidus con el Límite de Prisa, o algo así.

  • Gold-St

    Dulce Olvido: Kuja Definitivo

    Bueno, a veces se gana y a veces se pierde. Lo he intentado muchas veces, y, aunque he conseguido una estrategia más o menos sólida para derrotar este jefe, me ha sido imposible sacar chocobo dorado. Lamento que en esta ocasión, en RekeeMako no hayamos sido capaces de ofreceros una estrategia viable.

    En lo que a mí respecta, es el tercer combate que no puedo ganar desde el principio del juego, hace más de un año. El primero fue el evento de Rinoa, con los dinosaurios, y Edea y Seifer, en el que no pude ni siquiera acercarme a los últimos combates. El segundo, el primer Schizo de FF7 (creo que ++), que al no tener sinergia suficiente, no pude sacarle dorado. Y en esta ocasión, Kuja me roba la victoria.

    Porque seamos sinceros: sacar medalla de plata es una derrota. “El segundo ganador es el primer perdedor”. (XD)

    En fin, basta de lamentos y autocompasión y vamos a la estrategia definitiva (y +) para sacar plata en este combate, que ya hemos tardado bastante. Más de 24h, ¿cuándo se ha visto eso en esta página? xD.

    Las condiciones del combate son:
    *Reducir la MAG de Kuja
    *Reducir la RES de Kuja

    Antes que nada, equipo con el máximo de RES. Es VITAL que de accesorios tengamos equipados TODO lo que de protección contra rayo. Deberíamos tener por lo menos 5 (no son los nombres reales, sino una referencia):

    *El collar del Necrófobo 5* (FFV)
    *El brazalete de los 3 Gigantes 5* (FFII)
    *Un anillo con sinergia 5* (FFIX)
    *Un cinturón de 4*
    *El accesorio de uno de los eventos pesadilla 6*

    Kuja no es débil a ningún elemento ni tiene vulnerabilidad a ningún estado alterado. Esta vez no podremos contar con Contraataque, ya que el daño que hacemos es mínimo: tenemos que optar por límites y buena sinergia. Así que toca preparar esos remates Aspir.

    Kuja Definitivo+
    Fase 1: 100%

    Kuja empieza el primer turno lanzando un golpe físico individual (capaz de quitar más de la mitad de la vida) o Gravedad (individual mágico). Escudo+, Atrofia Mágica (o similar) y Rompetodo. Con eso de paso cumplimos las condiciones. Grimorio Centinela es muy, pero que muy necesario.

    Kuja lanza magias individuales de todos los sabores, así que, la base para sobrevivir este combate consiste en que un caballero (Cecil, Steiner, Gilgamesh, etc.) se eche Señuelo Mágico y que alguien más le ponga Espejo. De esta manera, todos esos fulgores y demás se devolverán a Kuja, manteniéndonos con vida.

    Fase 2: 71%
    Kuja empieza esta fase lanzando Ultragravedad, que nos quitará 60% de la vida restante. Si para el siguiente turno no estamos curados a tope, y si nos falla la mitigación, es posible que hasta ahí hayamos llegado si nos lanza una magia de área. O igual hay suerte y lanza una magia individual que se le devuelve, todo puede pasar.

    Fase 3: 51%
    Kuja se transforma en su modo Trance y nos lanza inmediatamente Gigavoltaje. Gracias a los accesorios resistentes a rayo (y Escudo+ y la mitigación) no nos hará gran cosa.

    En esta fase nos lanzará dos magias cada turno, ya es cuestión de suerte que nos lance cosas individuales o Estrella Fulgurante, que es su ataque más devastador.

    Fase 4: 31%
    Kuja empieza volviendo a lanzar Teravoltaje. Ya falta poco para ganar, así que no bajéis la guardia.

    TIPS
    *Señuelo Mágico + Espejo for the win.
    *Tened una cura de área para el primer cambio de fase, esa Ultragravedad es muy jodida. Si por algún casual tenéis un límite de esos que cancelan una magia de área (Kimahri: Barrera Total, Arc: Onda Mística o Selphie: Escenario Estrella, usadlo justo antes de recibir ese ataque. Incluso es posible que os garanticéis el Chocobo Dorado.
    *Prisa de área, Grimorio Centinela y Curas de área. Os harán el combate muy sencillo de sobrevivir.
    *Límites físicos de muchos golpes, mucho Remate Aspir y suerte.
    *Si podéis meter una Atrofia Defensiva os facilitaréis las cosas un poco.
    *SUPUESTAMENTE si sois capaces de ganar el combate con 61 acciones o menos no perderéis esa moneda, garantizando el Chocobo Dorado. Obviamente, esto está sin confirmar.

    Mi equipo de perdedores:

    Penelo, Cura++(12), Escudo+ (6), Dr. Mog, Conjuro
    Terra, Atrofia Mágica (6), Espejo (8), Carga de Caballero Misil Magitek
    Tyro, Rompetodo (4), Atrofia Defensiva (6), Poder Mako, Grimorio Centinela
    Sephirot, Remate Aspir (8), Golpiza (6), Alma Valiente, Materia Negra
    Gilgamesh, Remate Aspir (8), Señuelo Mágico (6), Rompeporterías, Compañero Fiel.

    Errante: Ramza Grito

    • Gold-St

      Kuja y la madre que lo parió, exploit para derrotarlo

      Si ya habéis leido la estrategia “legal” y todavía no llegáis a derrotar a Kuja antes de 61 turnos, hay una alternativa.

      No es tan fácil, hay que currárselo un poco. Y hay que tener muy claro lo que se está haciendo: trataré de explicarlo de la manera más clara posible, porque se puede prestar a confusión.

      Lo primero es equipar a la maga blanca con la materia Paz Espiritual II y obviamente, la mejor cura.

      Al entrar al combate, el primer turno de Kuja es hacer golpe físico individual (bastante fuerte) o gravedad individual (20% de vida, aprox).

      Lo que tenemos que hacer es darle un golpe sencillo con todos los personajes y curar al que haya recibido el daño. Tan pronto se haya curado (es decir, veis los números verdes salir del personaje y la barra de acción de la maga blanca dejar de ser roja, PAUSA y ESCAPAR.

      Esperad un par de segundos en el menú de pausa, por si acaso Kuja tenía alguna acción activada.

      Si Kuja da un segundo golpe, da igual lo que hayáis hecho, reiniciad. Si Kuja empieza a dar un segundo golpe y os lo conecta estando en pausa, da igual lo que hayáis hecho, reiniciad y volver a intentar el paso anterior.

      Esto logra que volváis al menú con una fracción adicional de límite en todos los personajes.

      Entráis otra vez al combate (1 sta), y volvéis a repetir: ataque con todos, cura al que reciba daño, PAUSA y ESCAPAR. (O reiniciar si algo sale mal).

      Si lo habéis hecho bien, luego de un rato y varios puntos de stamina tendréis a todos con las barras de límite que consideréis necesarias.

      Es una táctica un poco tramposa, pero es efectiva. Y como los de DeNA no son precisamente hermanitas de la caridad con nosotros, ¿por qué no?

      Empezando el combate con varios límites disponibles, ahorraremos muchos turnos. Recordemos que para no perder una moneda en acciones, tenemos que derrotarle en 61 o menos.

      En mi caso, y procurando no gastar turnos a lo tonto curando, logré sacar dorado, habiendo reunido 2 barras de límite por personaje (aprox) y gastando 59 turnos. Así que aun con este exploit tampoco va a estar regalado el combate.

      Mi equipo de tramposos:

      Penelo, Cura+++(12), Escudo+ (6), Paz Espiritual II, Conjuro
      Tidus, Rompeespíritu (4), Golpiza (8), Lionheart Carga y Asalto
      Tyro, Atrofia Mágica (6), Espejo (4), Poder Mako, Grimorio Centinela
      Sephirot, Remate Aspir (8), Rompecoraza (6), Alma Valiente, Materia Negra
      Gilgamesh, Remate Aspir (8), Señuelo Mágico (6), Rompeporterías, Compañero Fiel.

      Errante: Ramza Grito

      • “y la barra de acción de la maga blanca dejar de ser roja, PAUSA y ESCAPAR”

        Muy importante esto. No basta con que salgan los números y se cure la barra de PV. El momento de salir es cuando la barra de acción vuelva a 0. NUNCA ANTES.
        Y comprobad que no esté Kuja haciendo algo tras el menú de Pausa, ya que si ha empezado a lanzar una habilidad la Pausa no la detiene.

        Poned a todos los personajes en segunda fila (en “Campamento”), y sólo volvéis a ponerlos en primera fila antes del intento final, ya con los Límites cargados.