Evento: Determinación de acero « ReKee Mako

Evento: Determinación de acero

Mundo: Final Fantasy XII.
Tipo: Desafío (7 mazmorras normales + 7 élite).
Personajes reclutables: Fran, Balthier, Ashe, Vaan, Penelo.
Cristales de recuerdos: Fran, Balhier, Vaan, Ashe, Penelo.
Cristales de recuerdos II: Fran.
Fecha límite: 13 de febrero a las 00:59 (hora UTC).

Materias:
– Alma benevolente (Penelo): +10% de INT con bastones.
– Tirador arbitrario (Fran): Atacar tiene 16% de lanzar “Ráfaga” (4×0.70 de daño).

Límites:
– Danza sanadora (Penelo): Recupera PV y +20% de INT.
– Danza de guerra (Penelo): Recupera PV y +30% de ATQ al grupo.
– Hielos eternos (Fran): Daño a distancia triple y -40% de ATQ y MAG.
– Furia eólica (Vaan): Daño a distancia triple, Ceguera y Silencio (21%).
– Impacto astral (Balthier): Daño a distancia a diez enemigos al azar. Evita 2 ataques físicos.
– Aura celestial (Ashe): Daño de Sacro triple, Confusión y Sueño (21%).

Habilidades:
– Baile sensual (Bailarín 3): -30% de MAG a todos los enemigos.
– Rumba paralizante (Bailarín 4): Causa Paro (70%) a todos los enemigos.

Batallas extra (6 de febrero):
En busca del guijo del alba +: Reina mímica; Muro infernal; Belias.
Minas de Henne ++: Tiamat.
Selva de Golmore +++: Paleodragón.
Traición: Vossler.

  • Añadidas batallas extra y habilidad “Rumba paralizante”.

  • Gold-St

    En busca del guijo del alba +

    Vamos a evitarnos complicaciones y a usar la misma estrategia básica de siempre, Gilgamesh con contra-dispersión y Luneth Errante.

    Necesitaremos:
    Vaan (condición) con atrofia mágica y doble corte
    Magia Blanca: cura++, escudo+
    Gilgamesh con contraataque y dispersión
    Errante: Luneth

    Sugerencias:
    Freno+ viene muy bien para los 3 combates.
    Antimagia para el último, pero es prescindible.
    ¡Hielo! Ya sea magia o esgrimagia.
    Atrofia Defensiva para el primer combate ayudará si no tenéis arma decente.
    Rubi, pero es totalmente prescindible.

    +Reina Mímica+
    Es el combate más duro de los tres, no porque sea fuerte sino porque tiene una defensa muy alta y al no usar el errante vamos a tardar mucho y consumir muchísimos doble cortes/ráfagas rítmicas. Aparte de eso, con freno, escudo y atrofia mágica no tendréis problemas. Para eso llevamos Hielo, que es la vulnerabilidad del jefe, para hacerle daño de verdad.

    +Muro Infernal+
    Este bicho otra vez _-_….
    Afortunadamente no es peligroso. Con dispersión sus ataques no nos preocuparán, y con Freno+ lo tendremos controlado mientras Gilgamesh y Luneth lo hacen picadillo. Hay una posiblidad muy baja de que cause estados alterados, Silencio, Morfeo, Paro, pero a mí no me hizo ninguno. Si os preocupa, podéis llevar Rubi, ya que tampoco hará falta curarnos. Quizás lo peor que puede hacer es causarle ceguera a todo el grupo… pero llegados a eso, reiniciad y ya está.

    +Belias+
    Todo muy fácil. Lo sometemos con Atrofia mágica, escudo+ y Freno, y ya lo que queda es darle con Gilgamesh (con errante). En minuto y medio será historia. Cuando le quede poca vida se echará Escudo y Coraza. Antimagia y ya está.

    • Cuidado con Belias, si le da por usar su ataque físico de área, ya que vamos con equipo más enfocado a la RES. Usar Dispersión ahí es inútil. Si os sobra un espacio para Antimagia, mejor gastarlo en Coraza+.

      Mi equipo:

      – Penelo (Cura+++ 12, Escudo++ 4, Doble impacto).
      – Vaan (Ráfaga rítmica 10, Hora de arrebato 2, Alma empática).
      – Balthier (Corte doble 8, Golpe Hielo+ 8, Llamada II).
      – Fran (Ráfaga rítmica 8 [quizá hubiera sido mejor Energía], Atrofia mágica 6, Materia Prisa).
      – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Materia Prisa).
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

  • Gold-St

    Minas de Henne ++

    Otro jefe con mucha defensa.

    Las condiciones son echarle tierra (Sismo o Chocobo Grueso) y Freno.

    Es resistente a todos los elementos excepto tierra, que es su vulnerabilidad, así que aprovechad sismo. Viento le cura, así que nada de aero.

    Al principio del combate sólo tendrá ataques físicos individuales y paro a un personaje (si es gilgamesh, reiniciad). Aprovechad para causarle freno lo antes posible.

    Cuando vaya por 60% de vida, más o menos, entrará en modo “débil”, por lo que podrá echarnos magias de área (de viento o de fuego+necrosis), así que será vital llevar escudo+ y atrofia mágica. Lo más importante, cada vez que reciba una magia, se echará espejo a sí mismo.

    Esto del espejo no debería preocuparnos, ya que ni sismo ni las invocaciones se reflejan, PERO, volverá a lanzar espejo, que se reflejará y le caerá a uno de los nuestros, complicando las cosas para curarnos. Con un límite de curación nos olvidamos del tema. Si no lo tenéis, aprovechad a Lenna o llevad Kirin. La ventaja de que tengamos espejo gratis es que, si se le acaba freno, lo podemos volver a frenar reflejando la magia sobre nuestro personaje con espejo.

    Nada más que añadir, la verdad. Es vulnerable a paro, por si queréis repetir la estrategia de Omega, pero no creo que haga falta.

    • ¿Has visto que es el primer enemigo que tiene “pose de muerte”? xD

      Mi equipo:

      – Penelo (Cura+++ 12, Escudo++ 4, Doble impacto).
      – Ashe (Sismo 6, Esna 8, Llamada II).
      – Vaan (Ráfaga rítmica 10, Hora de arrebato 2, Alma empática).
      – Fran (Ráfaga rítmica 8, Atrofia mágica 6, Curación innata).
      – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Materia Prisa).
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

  • sabata

    Minas de Henne ++
    Voy a tener que equipar Tierra para compromiso de la condición, porque aun siendo vulnerable le hace poco daño. Solo le tiraré un solo ataque de esta magia. Me limitaré en ataques físicos en el 90% del combate, junto a FRENO++
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    Por cierto Gold, una pregunta: tu que sabes acerca del emulador Bluestacks..
    ¿sabes si se puede sincronizar el FFRK con varios correos?.. tuve que desinstalar el emulador por algún motivo y al volver a instalarlo me inicia el juego desde 0. He intentado sincronizar varias cuentas y me lo inicia desde cero. Sólo se sincroniza con el correo que se inició el juego?.. hay algún modo de saber cual correo está vinculado al juego?
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    • Gold-St

      Sólo puedes usar el juego con un correo. No tengo muy claro cómo es el proceso porque la vez que fui a probar me pilló automáticamente la cuenta de gmail en el móvil y el bluestacks.

      Ten cuidado con eso de sincronizar varias cuentas, no sea que te termines cargando la partida guardada :(….

  • Gold-St

    Selva de Golmore +++

    En este combate nos enfrentaremos al Paleodragón y dos Treants. No es realmente complicado, pero cerca del final se puede joder todo el combate por mala suerte. Vamos a ello.

    Mago Blanco, cura y escudo+
    Mago Blanco, mutis+ y esna
    Tyro (o Terra o Y’shtola), antimagia y atrofia mágica
    Esgrimago, Golpe Aero+ (condición), doble corte
    Gilgamesh, Contraataque, Dispersión
    Errante: Luneth

    (no olvidéis ponerle a alguno de los magos la materia ataque doble).

    A tope resistencia, los ataques físicos los tendremos controlados con dispersión. Si tenéis algo que proteja contra mutis, equipádselo al mago que lleva Esna.

    Mientras Gilgamesh va cargando contradispersión, echadle mutis al dragón. Ya con eso tenemos 75% del combate ganado. Recordad que es condición echarle aero al dragón y a uno de los esbirros. Si uno de los treant llegara a echar coraza, quitadlo con antimagia. Si echa escudo, da igual.

    Una vez los treant estén muertos podemos dedicarnos con calma al dragón. Como está silenciado (y debéis mantenerlo así), no podrá causarnos estados alterados.

    Cuando le quede 75% de vida más o menos, empezará a lanzar bolas de fuego, que aumentarán de poder cuando vaya por 50%…. A PESAR de estar silenciado. No os preocupéis, que para eso llevamos escudo y atrofia. Así que atentos y empezad a usarlos cuando vaya por 80% de vida.

    Ahora empieza lo jodido: Cuando le quede poca vida, empezará a echar esporas. Este ataque puede afectar a todo el party con estados alterados aleatorios y TAMBIÉN se salta el mutis. Para eso traemos Esna. El peor escenario posible es que Gilgamesh quede ciego y el curador con esna quede mudo… XD tal como me pasó a mí. Pero unos turnos después aguantando (y manteniendolo atrofiado), el mutis se curó y pude volver al ataque. Si consideráis que lo lleváis fatal, tocará reiniciar y repetir todo el combate.

    Si por culpa de la ceguera se os acaba el segundo errante, recordar que el límite de Gilgamesh aumenta su ataque. No será tan fuerte como con Luneth, pero algo es algo.

    • Robbie

      Gracias por las estrategias!!! En esta batalla aconsejo dejar un treant vivo, desde que murió su otro compi sólo me hizo físicos que contraatacaba. Puede ser un gran aliado xD una vez muera el Paleodragón la batalla termina!

    • Pues yo voy a coger la estrategia de Gold y el consejo de Robbie, y voy a ir más allá: ¡dejad a los dos Treant vivos! El 90% de sus ataques son físicos individuales, que nos vienen muy bien para el Counter (el 10% restante es Coraza al dragón, que podéis quitar con Antimagia… o pasar y seguir dando hostias hasta que caiga).
      Lo único: que no se os pase atacar a uno de ellos con Aire antes de matar al dragón.

      Mi equipo:

      – Penelo (Cura+++ 12, Mutis+ 8, Alma empática).
      – Lenna (Esna 8, Escudo++ 4, Doble impacto).
      – Balthier (Ráfaga rítmica 10, Golpe Aero+ 10, Llamada II).
      – Sazh (Corte doble 8, Atrofia mágica 6, Materia Límite).
      – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Materia Prisa).
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

      En caso de no tener Buena racha de Sazh, habría puesto a Fran con otra Materia (por ejemplo, Curación innata).

  • Gold-St

    Traición: Vossler (DEFINITIVO)

    ¿Listos para el festival de trampas, ataques chetos y flipadas de la semana?

    Seguro que no.

    Empecemos por la noticia buena: no tengo arma 5* nativa de FFXII, sino un hacha ++, y aún así lo logré. Eso es esperanzador, ¿no?

    La no tan buena: lo logré con los límites de Tyro y Yuna. Lo siento, ¿He dicho antes que es urgente que saquéis Grimorio Centinela así sea de debajo de las piedras? Cualquier límite que de protección física, prisa, curación, etc., será vital.

    En fin, al menos tratad de sacarle plata, que tampoco es cosa fácil, pero el premio por derrotarle es un accesorio que da 30 de ataque, lo más alto que se ha visto hasta ahora.

    Las condiciones del combate son:
    *Usar Antimagia (hecho, es la única manera de sobrevivir) Golpe Demoledor NO CUENTA.
    *Echarle cualquier magia negra Vossler: una putada, al menos que te montes un party de magos… Siendo que es inmune a todos los estados alterados, la magia negra no puede ser “freno” o algo así.
    *Echarle Freno a (por lo menos uno de) los guardias. Bueh…

    Mi gente: -Todos a tope de defensa, y Cecil con la armadura más tocha que haya-
    1. Yuna, Cura++, Coraza+(4)
    2. Aeris, Freno+ (4), Antimagia (8), Doble Impacto.
    3. Tyro, Fulgor (2), Robo de Poder (8)
    4. Cecil Paladín (muy recomendado), Doble Corte (10), Resurrección (10) (también vale Lázaro). Bastión.
    5. Cloud/Sephirot/Gilgamesh, dependiendo de vuestro mejor arma.
    Golpiza (6), Contraataque (10). Orgullo Pirata.

    Yo sugiero a Gilgamesh porque, aunque hace menos daño (mucho) que Cloud o Sephirot, su límite dobla su ataque. Tan pronto os quedéis sin Luneth, estaréis vendidos, a menos que llevéis energía… y yo no cuento con eso.

    Errante: Luneth. ->

    Bien, empieza el combate:

    Fase I —————– 2 guardias
    Vossler empieza con espejo y viene acompañado de dos guardias, que son bastante pesados por dos razones: pueden hacer magia de área y pueden hacer un ataque físico individual que causa Freno. NO NOS CONVIENE que nos hagan freno. Tampoco que nos echen magia, pero ni modo. No echéis todavía los límites, esta parte hay que aguantarla con coraza y robo de poder.

    4 y 5 empiezan dándole un golpe a cada uno de los guardias, para que el contraataque no vaya luego a Vossler. 2 frenando a los soldados (empezad por el que vaya a aguantar más tiempo vivo). 1 con coraza y 3 robo de poder a Vossler.

    Si os sobra un turno con el personaje que tenga el límite de protección, usadlo para atacar a Vossler, aunque sea para hacerle 100 de daño: necesitaréis los límites cargados más adelante.

    No perdáis el tiempo echándole Freno a Vossler. Es inmune a todo.

    Con contraataque y Luneth los guardias morirán rápido. Puedes gastar un par de doble cortes para acelerar las cosas.

    Fase II —————- Vossler 100%
    No os preocupéis: el combate todavía no empieza XD. Seguid sin usar los límites gordos, pero hay que continuar cargándolos. Mantened a todo el mundo a tope de vida. En esta fase Vossler sólo tiene 3 tipos de ataque: espejo (inoradlo, es contraataque a magia), físico 1 y físico 2. La diferencia entre los dos físicos es que uno es ligeramente más fuerte que el otro, pero son individuales. (Igual no compensa llevar dispersión).

    FASE III ——————– Vossler 80%
    Ahora sí, empieza la fiesta. Vossler tendrá 3 ataques más: físico 3 (daño ligero de área), “Agresor”, que es para echarse prisa, y físico doble.

    ¡Ahora es cuando empezamos a usar los límites de protección como podamos! Procurad tener siempre uno en la recámara.

    Si se echa prisa, cuanto antes tenéis que contrarrestarlo con antimagia.

    El físico doble es bastante especial: es un ataque que se salta el contraataque (y la dispersión, claro), así que os lo comeréis enterito. Supuestamente este ataque siempre va dirigido al personaje que tenga más HP, pero no siempre parece ser así.

    De todas formas, para eso llevamos a Cecil. Habiendo superado la barrera del nivel 65 tiene más de 4000 de vida y es el personaje con más defensa del juego. Si por mala suerte alguien llega a caer, Cecil podrá revivirlo… No es super efectivo, pero eh, es una posibilidad. Como no hay condición de “nadie KO”, no perderéis monedas.

    Más o menos en esta fase, con mucha suerte (si no, antes), iréis perdiendo a Luneth. Volvedlo a cargar antes de seguir.

    FASEIV ———————– Vossler 60%
    ¿Qué? Todo fácil, ¿no?
    Pues ahora viene un nuevo ataque: Físico TRIPLE. No se pueden contraatacar, así que toca comérselos.

    Por lo demás, seguimos sobreviviendo como podamos.

    FASE V——————— Vossler 40%
    Vale, aquí viene la parte definitiva del combate: Físico CUÁTRUPLE. Con mucha, MUCHA suerte, atacará 4 veces (con mucha más potencia) a distintos objetivos. Incluso puede que falle alguno. Pero lo normal es que le de 4 golpes al que en ese preciso momento tenga más vida.

    Con mitigación total (robo de poder/coraza/grimorio centinela) hablamos de más de 1000 de daño a alguien en 2a fila.

    Ya para el 20% o 30% hasta Luneth tira la toalla (XD), así que tocará usar el límite de Gilgamesh para terminar lo que falte de vida.

    FASE VI————- YOU WIN
    Ahora a llorar a la ducha.

    CONSIDERACIONES:
    Otro errante muy práctico en este combate es Galuf Puño Inquebrantable. Si lo usa, digamos, Cecil, ganará 50% de fuerza y será totalmente inmune a ataques físicos (tb a curación) por 30 segundos (en velocidad 3). Esto significa que si lográis tenerlo a tope de vida cuando Vossler empiece con los ataques triples o cuádruples, os salvaréis de ese peligro. Lo malo es que los ataques de área seguiréis sufriéndolos en los demás.

    No tomé en cuenta este errante al final porque no tengo un buen arma FFXII y me quedé sin contraataques a mitad de combate. De todas formas, llevando más de 10 contraataques (si los guardáis desde Beatrix), quizás sea una estrategia válida.

    Venga, que haya suerte.

    • A priori me parece mucho más coñazo que Beatrix. Antes de intentarlo voy a añadir dos cosas a tu estrategia: si Cecil lleva armadura pesada, mejor usar las Materias “Carga del guerrero” (Gilgamesh) o “Soldado de acero” (Steiner). Suma la misma DEF (+10%) pero sin restar 10% de ATQ.

      El Límite de Gilgamesh (Metamorfosis) da +35% de ATQ.

      No sé qué es peor, que se salten las reglas del juego con ataques físicos individuales que ignoran todo, o que pongan condiciones de victoria estúpidas por el simple hecho de darle más dificultad. Los que no lleven jugando desde el primer día como nosotros, y que no se hayan dejado una pasta comprando Reliquias, que pasen olímpicamente del dorado y vayan a por el bronce directos.

    • He descubierto que Vossler no ataca al personaje con más PV, sino con más %PV. Es decir, atacará antes a uno que tenga 99/100PV que a uno que tenga 5800/6000. Voy a probar poniéndole Alma empática a Cecil…

      • Gold-St

        Hijos de puta. No había pensado en eso XD.

    • Lo he matado con este equipo (sin Límites únicos):

      – Penelo (Cura+++ 12, Freno+ 6, Juramento de magnate).
      – Ashe (Ruina+ 6, Antimagia 8, Hechicería derivada).
      – Cecil P. (Corte doble 8, Coraza+ 4, Alma empática).
      – Vaan (Robo de Ataque 6, Energía 12, Doble impacto).
      – Sefirot (Golpiza 8, Contraataque 10, Determinación draconarius).
      – Errante: Galuf con Puño inquebrantable.

      Equipo al máximo de DEF, aunque los soldaditos a veces hacen Caño (magia de Agua grupal), pero es que la parte importante es la de después.

      Freno a los dos soldados. Robo de Ataque a Vossler y Coraza+ para evitar disgustos en esta primera fase.

      Cuando hayan caído, preparamos el primer Puño inquebrantable, le quitamos algo de vida, y estamos preparados para cuando Vossler entre en su siguiente fase (Gold lo explica arriba).

      Lo más fácil es que sea Cecil quien use Puño inquebrantable, ya que es más probable que tenga el máximo de PV entre su gran DEF, la Materia… y una Cura+++ justo antes. Yo lo que hacía era invocar a Galuf, contar 1 o 2 segundos y entonces lanzar la Cura, para que justo impacte antes de Puño inquebrantable (ya que después no haría efecto, y lo que queremos es que quien tenga esta habilidad lleve el 100% de PV para recibir los ataques duros de Vossler).

      La fase 2 de Vossler (o fase 3 del combate, siguiendo la estrategia de Gold), se inicia con él usando Agresor, que le otorga Prisa. Antimagia cuanto antes. Calculad más o menos cuándo va a hacer falta y que Ashe esté esperando a ese momento (después de muchos resets acabé cogiendo el punto y cargando Antimagia un par de segundos antes de que lo activara, para que le cayera justo).
      Si tenéis suerte, hará su ataque doble todo el rato (impacta en el personaje con más PV, que debería ser Cecil con Puño inquebrantable, haciéndole 0 de daño).
      Si no tenéis tanta suerte, hará ataques físicos de área, que os obligarán a curaros, con el peligro de poner a otro personaje también con 100% de PV, volviéndose objetivo de su corte doble.
      Por otro lado, si tenéis un pj que no sea Cecil con 100%PV, conviene que haga el ataque de área para que ese personaje no tenga 100%PV y así no reciba el doble ataque. ¿Me explico? Es decir, que lo ideal es que Penelo, cuando cure, no deje a los personajes al 100%, sino al 99% como mucho (excepto a Cecil antes del Puño). Pero claro, eso es muy jodido…

      Las dos últimas fases siguen la misma estrategia, porque los ataques de Vossler son más duros pero deberían seguir impactando en el personaje invencible. También se inician con él usando Agresor, que debemos quitarle con Antimagia.
      Mantened Coraza+ y Robo de Ataque para evitar problemas con su físico de área, pero no malgastéis tiempo lanzándolos más veces de las necesarias. Hay que acabar el combate cuanto antes.

      Por desgracia, Puño inquebrantable no dura todo el combate. Cuando se le quite el aura morada a Cecil, significa que está expuesto a los ataques de Vossler. Y cuando eso pase, casi seguro que os atacará y, probablemente, matará a Cecil. El tiempo desde que se gasta hasta que invocas de nuevo a Galuf es suficiente para que Vossler lo mate 2 veces (salvo que tengáis mucha suerte y justo haga un ataque de área y podáis curar a Cecil en lo que vuelve a lanzarlo…). Vosotros veréis lo que hacéis, os cuento lo que hice yo: cuando me parecía que debía estar a punto de acabarse, repetí lo que había hecho con Cecil, pero esta vez con Vaan. Puño inquebrantable y Cura+++ para él. Así tenía a los 2 con máximo de PV e invencibles, y luego, cuando se le quitó el aura a Cecil, Vaan se ocupó de tragar los golpes jodidos.

      Todo funcionó perfectamente hasta que se quitó el aura de Vaan a falta de dos segundos para el final del combate. En esos 2 segundos me mató a Vaan y Ashe.

      La parte mala es que perdí 1 medalla por personajes KO, por un puto segundo. La parte buena es que ahora tengo el Guantelete de Vossler, que le da a Sefirot +25 de ATQ (comparado con la Máscara de Godo que llevaba). Lo justo y necesario para ganar esos 2 segundos, e incluso alguno que otro más.

  • sabata

    Beatrix.. o “Dominatrix”?.. menuda destructora nos espera!.. voy a intentar tu estrategia Criss, pero lo dudo que tenga los suficientes recursos para esta pelea.

    Hoy me alegró el día saber que no fue en vano desinstalar el jodido emulador.. POR FiN me aparecen los botones que antes no eran visibles.

  • Robbie

    Estrategia alternativa para vencer a Vossler y al menos conseguir el guante:

    Como bien dicen los expertos hay que equipar nos a tope de def, mi problema con la estrategia normal es que odio depender tanto de la suerte…. si puedo evitar reiniciar 8000000 veces mejor xD.

    Cecil: apoyo y corte doble. Prisa
    Sephirot: contraataque y lance vertical/golpiza. Determinación de draconarius.
    Vaan: robo de ataque y ráfaga rítmica. Prisa.
    Ashe: cura reponedora o cura ++ y antimagia. Cualquiera que cure más.
    Penelo: Cura +++ y Coraza +. Doble impacto.
    Errante Grimorio Centinela.

    Empezamos con coraza, contraataque, robo de ataque a Vossler y apoyo.

    Una vez que nos cepillemos a los guardias. Preparamos el primer grimorio. La batalla va a ser larga…. Pero se puede!
    Renovamos cada ciertos turnos apoyo, robo de ataque y alguna coraza más. Mientras nos vamos curando y hay que intentar controlar con Antimagia el Agresor de Vossler. Cuando le quede la mitad de vida gastamos el segundo grimorio y ya ta. Me lo cargué con tres porque me confié mucho y me eché tarde el segundo grimorio. Ahora que tengo el guante voy a ver si puedo hacer algo más!

    • Genial, nos lo hemos pasado de tres formas totalmente distintas xD. Voy a ponerlo en Twitter.

      Respondiendo a tu duda, éstas son las potencias de las magias de curación:

      Cura: 30
      Cura+: 55
      Cura++: 80
      Cura+++: 105
      Cura reponedora: 60 (y Revitalia, 3%PV/5seg)

      • Robbie

        Genial!! Gracias!! Difícil decisión la revitalia o que cure un poco más xD