Evento: Crónica de una pesadilla « ReKee Mako

Evento: Crónica de una pesadilla

Mundo: Final Fantasy VII.
Tipo: Desafío (5 mazmorras normales + 5 élite).
Personajes reclutables: Reno, Yuffie, Zack, Vincent.
Cristales de recuerdos: Reno, Yuffie, Zack, Vincent.
Cristales de recuerdos II: Reno, Zack, Vincent.
Fecha límite: 29 de abril a las 00:59 (hora UTC).

Materias:
– Alma eterna (Vincent): +10% de MAG con armas de fuego.
– Disparo certero (Vincent): +20% de ATQ con armas de fuego.
– Determinación soldadesca (Zack): Al recibir un ataque físico, 30% de reducir el daño en un 20%.
– Turco estelar (Reno): +20% de ATQ y MAG con varas.

Límites:
– Carnicería (Yuffie): Daño físico óctuple y Necrosis (9%).
– Tiro a la cabeza (Vincent): Daño a distancia cuádruple.
– Tiro encadenado (Vincent): Daño a distancia cuádruple. +35% de ATQ y MAG al usuario.

Superlímites:
– Tiro de Cerbero (Vincent): Daño No-elemental cuádruple a todos los enemigos. +20% de MAG al grupo.
– Bomba de los turcos (Reno): Daño No-elemental triple, Silencio (100%) y Sueño (100%) a todos los enemigos.
– Apocalipsis (Zack): Daño a distancia cuádruple a todos los enemigos. Prisa al grupo.

Habilidades:
– MultiPetra (Bailarín 5): -30% de ATQ, DEF, MAG y RES a todos los enemigos.
– Baile sensual mejorado (Bailarín 4): -50% de MAG a todos los enemigos.
– Paso firme mejorado (Bailarín 4): -40% de DEF a todos los enemigos.

Batallas extra:
El hechizo de Jénova +: Jénova VIDA; Jénova MUERTE.
Orgullo y pretención ++: Reno, Ruda y Elena.
La batalla final +++: Arma Artema.
Ambición sin límite: Rufus y Nación oscura.
Descanso eterno: Hojo Forma vital N.

  • Dos cosas:

    Por un lado, atención a las nuevas habilidades. El Baile sensual deja en ridículo a nuestra querida Atrofia mágica, con la única diferencia de que no hace daño… ¡pero afecta a todos los enemigos!
    Algo parecido ocurre con MultiPetra. No hace daño, pero ojito que es Rompetodo a todos los enemigos.

    Por otro lado, hablemos de las traducciones. ¿”Determinación soldadesca”? Alguien que trabaja aquí debería distinguir SOLDIER de soldado.
    Pero vamos a lo mejor de todo: han traducido Break Fever como MULTIPETRA. Es decir, han llamado PETRA a una habilidad que no causa PIEDRA, porque lo que hace no es Piedra sino Roturas. ¿Lo cambiarán como hicieron con “Sombra” (Shadow) o nos lo tendremos que comer como el combo Coraza+ Escudo++?
    ¿Y qué me decís de llamar al evento de una forma en el juego y de otra en los banners (y en la versión inglesa)? Y lo mismo con Maquinista/Ingeniero. En cada sitio de una forma. Con el dinero que están ganando con el juego……

    • Gold-St

      Menú (esquina superior derecha) -> Ajustes -> Idioma: English.

      Es muy divertido reírme de las traducciones de subnormal que hace esta gente. Pero a la hora de jugar, yo prefiero evitar cualquier tipo de confusión que me haga perder stamina. Estamos hablando de 3 horas (60sta) o más que se pierden por estas gracias, especialmente cuando la cagan traduciendo las condiciones de los combates y demás.

      Vale que para algo tenemos este blog, pero aun así. El castellano es una lengua increíblemente rica y compleja, que es perfecta e ideal para la literatura o para ver obras castellanas (o hispanoamericanas). Para otras cosas, especialmente las que están hechas para un mercado global, mejor inglés, que es más sencillo y práctico.

      • Si no apoyamos las traducciones, dejarán de hacerlas. Lo que no puede ser es que asociemos directamente “traducción al castellano” como “mala traducción”. Entiendo que no le dediquen la misma atención que a FFVIII o FFIX, pero, joder, al menos que le pongan el mismo esfuerzo que le pongo yo… xD

        Si volviera a empezar, probablemente lo pondría en inglés.

        • sabata

          En Inglés?… dejémoslo en Hispano que globalmente se habla mucho.
          Las nuevas novedades comentadas por Cris son interesantes..

          ¿Que ha pasado con este último evento?… los enemigos parecen de cartón?.. no me gusta que sean tan fáciles. Me parece que no han ajustado bien la dificultad en sus atributos. En el tramo 60, parece que sea un 30.
          Ya tengo ganas de que pongan las batallas extras para llevarme las nuevas habilidades dichas antes. Aunque no hagan daño, el efecto es el efecto… y no están nada mal.

  • sabata

    Jenova VIDA y Jenova MUERTE
    Más fácil no podía ser gracias a Vivi…como lo tengo al level 80, lo elegí para dos funciones que fueron clave, sismo para derrotar a VIDA, y al encuentro con MUERTE se le acumuló su habilidad “Doble veneno”. Esto ha sido un fracaso por parte de Jenova MUERTE, porque le puedes pegar una buena paliza con el veneno puesto, ya que le falla muchos ataques. (es como dejarlo tonto)
    Por cierto, usé el Morfeo por compromiso (obligatorio), porque no le dura nada el efecto.

    • sabata

      ELENA, RENO y RUDE
      Otra batalla fácil…
      no me dejé llevar por lo que absorben ni lo que son vulnerables ya que te estarías cargando demasiadas magias diferentes en las mochilas. Me he tenido que hacer un plano para no equivocarme con los ataques y “sólo” me puse un objetivo: 2 magos como Vivi y Lulu y cebarlos de sólo rayo para atacar únicamente a Rude, pero antes me tuve que asegurar en provocarlos mutis a rude y morfeo a Elena, (esta vez morfeo si le dura, y un montón)
      No me hizo falta atrofia ofensiva.

      • sabata

        La batalla final+++
        Aunque este es un poco mas durillo
        Con coraza+ y Grimorio de Centinela tenéis el oro asegurado.. (solo es cuestión de guardar un turno de defensa en el 85% de la batalla, (a mi solo me afectó un 12% de la vida del grupo) su ataque final. Por lo demás, físicos, megahielo, y romperle un poco su magia y su defensa. Usé energía para que los ataques físicos sean dañinos.

      • Robbie

        Arma Artema es un bebé mientras llevemos coraza, escudo y las atrofias, nada preocupante xD

  • Gold-St

    El hechizo de Jénova +

    Es necesario llevar a Vincent.

    Jénova VIDA
    La condición es dormirla, así que, si logramos que conecte morfeo, podremos terminar el combate sin problemas usando magias (es vulnerable a tierra). Mientras no usemos ataque físico, no despertará.

    Si no logramos dormirla, cada vez que le lancemos magia (incluido Morfeo), tiene % de contraatacar echándose espejo, por lo que quizás nos convenga llevar Antimagia o equipar materia de Red XIII, Guardián del Planeta, y reflejar las magias sobre ese personaje (aunque eso nos estorba para curarnos). Por supuesto, Escudo+ y Atrofia Mágica.

    Con contraataque, doblecortes y Luneth de errante caerá bastante rápido, también, pero nos arriesgamos, por otro lado, a que nos lance Luz Azul (daño físico a un objetivo…, en mi caso al más débil xD).

    También se le puede causar veneno y paro, por si os conviene.

    Jénova MUERTE
    La condición es llevar a Vicent, lo que nos viene bien porque puede usar Magia Negra 5* y atrofias.

    El combate es muy similar al anterior, con la salvedad de que ya no tendrá ataques físicos especiales (sólo ataque sencillo) sino magias y no será débil a tierra. Es vulnerable a veneno, paro y sueño, por lo que la estrategia de dormirla y coserla a magias sigue siendo muy válida.

    Cuidado con las magias mientras no esté dormida, puede contraatacar con Mutis.

    Por supuesto, escudo+ y atrofia mágica nos vendrán de maravilla si tenemos intención de usar ataques físicos o contraataque (por supuesto que claro que sí xD).

    • Recomiendo llevar Ataque adormecedor+ en lugar de Morfeo. Misma probabilidad, no hay riesgo de contraataque Jenovil, hacemos un poco de año…
      y Vincent puede usarlo.

  • Gold-St

    Orgullo y Pretención ++

    Nos enfrentaremos a los tres turcos habituales, y será necesario derrotar al menos a uno. La condición es dormir a Elena y silenciar a Ruda, así que por ahí, dos habilidades que llevar.

    Con dos turcos prácticamente inutilizados (los físicos de Ruda se los compe contradispersión), lo ideal es echarle Atrofia Mágica a Reno y, ya que estamos, ¿por qué no terminar de matarle?

    Con contraataque y dispersión, Reno estará prácticamente todo el tiempo haciéndose daño a sí mismo, y Ruda, ayudando. Unos cuantos doblecortes a Gilgamesh/Auron y terminaremos el combate incluso antes de que se curen los estados alterados.

    • Si vais a por Reno hacedle Hielo, si vais a por Ruda hacedle Rayo. No os confundáis que cada uno absorbe la vulnerabilidad del otro.

  • Gold-St

    La batalla final+++

    Como ya lo ha comentado Robbie, Arma Última no tiene complicación.

    Una vez se le haya echado Freno y Atrofia Mágica (o alguna similar), que son las condiciones, con Escudo+ ninguno de sus ataques nos hará daño. No tiene ningún ataque físico (aparte del básico), por lo que coraza+ es perder un espacio.

    No es vulnerable a ningún elemento y anula Tierra y Agua, así que, si lleváis magos, magias no-elementales. Si no, ya sabéis, contraataque y errante Luneth.

    Al morir lanzará una magia de área, así que preparad las defensas antes del golpe final. O pasad del tema, que tampoco hará mucho daño.

    • Dato interesante. Ante enemigo no vulnerable ni resistente a magias:

      Fulgor > Artema > Meteo, magias Mega y Sombra+ > Bio++ > Drenaje++ > Ruina+ > Sismo > Cometa > Sombra > Magias++ > Bio+ > Drenaje > Magias+ > Ruina > Bio

  • Añadidas batallas definitivas. Sí, “definitivas” en plural. A partir de ahora hay una batalla DEFINITIVA y una DEFINITIVA+. Espero que tengáis Grimorio del centinela o Piel pétrea.

  • Gold-St

    Ambición sin Límite (Definitiva)

    Toca otra vez enfrentarnos a un combate espeluznante, como suelen ser los de Final Fantasy VII. Rufus y Nación Oscura son enemigos formidables que no darán tregua ni espacio al más mínimo error. No veo cómo se pueda resolver la pelea sin Grimorio Centinela, así que, será obligatorio llevarle de errante a los que no tengan el límite. Por supuesto, tendréis que adaptar la estrategia para poder hacerle suficiente daño (sin contraataque/Luneth), ya sea con límites de ataque y aspir o magias (aunque esta última opción no la recomiendo en lo más mínimo).

    Armaduras y equipo a TOPE de defensa.

    Rufus Definitivo(250000hp aprox.)
    TODOS sus ataques se saltan dispersión y contraataque
    *Escopeta: Es su ataque básico. Daño individual a distancia.
    *Escopeta Dos Cañones: Ataque individual a distancia x2.
    *Biometralla: Daño físico a distancia de área muy potente.
    *Lanzallamas: Daño FÍSICO de fuego a distancia muy potente, de área.
    *Arma Mako: Daño FÍSICO de fuego a distancia brutal, individual.
    *Cañón Mako: Daño FÍSICO a distancia brutal a todos los enemigos.
    *Tiene un 30% de reirse y atacar a continuación sin tiempo de carga. Hará esto una sola vez en el combate.

    Nación Oscura(75000hp aprox.)
    *Mordisco: Daño físico muy potente individual.
    *Desenfreno: Daño físico muy potente de área.
    *Freno (individual)
    *Prisa (individual)
    *Antimagia (individual)

    Las condiciones son:
    *Disminuir la defensa de Rufus.
    *Disminuir la defensa de Nación Oscura.
    *Derrotar a Rufus de último.

    Nación Oscura lanza constantemente Prisa sobre sí mismo y sobre Rufus, por lo que necesitamos Antimagia siempre preparado. Si el combate se nos puede ir de las manos teniendo a Rufus solo sin prisa, imaginad lo que pasará teniéndolos a los dos acelerados. Podríamos considerar Rubí pero no lo recomiendo porque necesitamos estar curándonos constantemente, por lo menos con dos magos blancos. Otra opción, echarle Espejo al Rubius Rufus, pero la I.A. de Nación Oscura bajará automáticamente el % de Prisa, y no nos conviene que nos frene o nos eche Antimagia: un ataque de Rufus sin la protección debida será KO automático. Para bajarle la defensa (condición) recomiendo ampliamente Multipetra, no solo tb se la bajará a Rufus, sino que ayuda mitigando ligeramente el ataque. Poco, sí, pero necesitaremos echarle a Rufus todos los debuffs físicos que podamos, Atrofía Ofensiva o Rompebrazo (no se suman), Robo de Ataque, etc. Coraza+ es obligatoria.

    Golpe Demoledor puede suplantar a Antimagia, pero es más caro y puede llegar a complicarnos el combo de Contraataque y Doble Corte (o Ráfaga Rítmica. Es digno de considerar, porque una vez muerto Nación Oscura, Antimagia es inservible.

    Estando vivo Nación Oscura, el % con el que Rufus lanza Cañón Mako es muy bajo, pero una vez derrotado, empieza a subir a medida que le vamos atacando. Necesitaremos muchísima suerte para que nos haga otro ataque, ya que, si sobrevivir uno de estos es jodido, cuando no hace otra cosa es prácticamente imposible. Será necesario curar todo el tiempo por un lado y mitigar sus ataques por el otro. Es posible sacar dorado con un personaje muerto (posiblemente dos), pero posiblemente nos joderá la pelea, ya que todos los personajes son fundamentales. Una opción interesante para ayudarnos con esto es la magia blanca Resurgir, que cura O resucita. Posiblemente el resucitado vuelva a caer muerto a los pocos segundos, pero es una opción.

    Está de más añadir que límites de curación y prisa serán la diferencia entre una victoria ajustada y una derrota humillante.

    Mi equipo, los límites de siempre:
    Aeris, Cura++(12),Coraza+(6), Carga de Caballero, Ala Sanadora
    Yuna, Cura+++(10), Antimagia(8), Alma Valiente, Salmo de Yevon
    Tyro, Multipetra (4), Ráfaga Rítmica (10), Poder Mako, Grimorio Centinela
    Leila, Robo de Poder (8), Doble Corte (10), Enseñanzas Dr Mog, Órdenes del Capitán
    Sephirot, Rompebrazo (6), Contraataque, Pose Heroica, Fulgor Espectral

    Errante: Luneth Ímpetu

    • Robbie

      Te odio, para mi es prácticamente imposible.

      • Robbie

        Pues…. no xD

        • Gold-St

          XD Eres un cabrón, que lo sepas. Sacar ese combate sin perder monedas … ¡y sin Grimorio Centinela! es de locos XD.

    • Me lo he cargado con este equipo:

      – Tifa (Remate Aspir 8, Rompebrazo 4, Materia Límite).
      – Zack (Remate Aspir 8, Oportunidad 4, Carga de caballero).
      – Cid (Remate Aspir 8, Salto demoledor 2, Rompeporterías).
      – Tyro (Remate Aspir 6, MultiPetra 2, Materia Límite).
      – Selphie (Cura+++ 12, Antimagia 8, Lionheart).
      – Errante: Nanaki con Marea Luna.

      Fiesta de Límites con Flecha ardiente, Ataque aéreo, Supersalto, Grimorio centinela y Escenario estrella.

  • Gold-St

    Descanso Eterno: Hojo Forma Vital N Definitiva

    Un combate largo, aunque mucho más sencillo que el Rufus Definitivo. Esto no significa que vaya a ser un paseo, pero con la preparación adecuada, algo podremos hacer :). Además, costando 1 sta a penas, podemos intentarlo todas las veces que haga falta sin preocupación.

    Condiciones:
    *Usar Magia Negra en Hojo (por lo menos 1 vez)
    *Reducir el ataque de Hojo
    *Echarle Antimagia cuando se eche buffs (no sirve Golpe Demoledor)

    Hojo tiene una resistencia descomunal, por lo que, a pesar de que las condiciones nos instan a usar magia, el fiel y confiable Gilgamesh (o Auron) con Contraataque y Dispersión nos llevará de la mano por toda la pelea. No tanto por el daño (que es poco, porque el jefe tiene muchísimo hp) sino por evitar los ataques múltiples y los contraataques.

    Equipo a tope de defensa, claro. Y un detalle importantísimo: equipadle a Gilgamesh (o Auron) las Gafas de Cloud para prevenir ceguera. Si no las tenéis (las daban en el combate contra Bahamut Shin) tendréis que llevar Esna o Luz.

    Hojo Forma Onda Vital N Definitivo
    100% (350000hp)
    *Ataque individual
    *Morfeo (individual)
    *Confusión (individual)
    *Freno (área)
    *Enfurecer (Daño físico de área)
    *Biogás (Daño físico de área a distancia. Causa veneno).
    *Contraataque (50% de contraatacar físico con 2 ataques físicos que pueden causar veneno)

    55% aprox.
    Empieza esta fase echándose Prisa, Revitalia (de 9999!!!!) y Escudo. Para eso llevamos Antimagia

    *Las anteriores
    *Gana un combo de 4 golpes que puede terminar causando veneno o sueño. Para eso llevamos Contraataque y Dispersión

    35% aprox
    *Las anteriores
    *El combo de 4 puede causar veneno, sueño o ceguera.
    *Gas Cegador: Mucho daño físico a distancia y causa ceguera.

    Hojo no tiene debilidades ni vulnerabilidades esta vez, ¡ni siquiera a Stun! Sus ataques de área son muy dolorosos y seguidos, pero no agobian tanto como el Cañón Mako. Así que la forma de sobrevivir es con Atrofia Ofensiva (y afines) y Coraza+. Grimorio Centinela es fundamental: los que tengan que llevarlo como errante, deberán depender del límite de Gilgamesh y Energía o similares. Curación de área es conveniente por lo menos para el final del combate, cuando empiece a lanzar gases a lo loco. Y’shtola-Sanación es particularmente ideal ya que además de curar, tiene Esna de área.

    Mi equipo, pa’variá.

    Aeris, Cometa(10), Coraza+(6), Carga de Caballero, Ala Sanadora
    Yuna, Cura++(12), Antimagia(8), Alma Valiente, Salmo de Yevon
    Tyro, Atrofia Defensiva (6), Ráfaga Rítmica (10), Poder Mako, Grimorio Centinela
    Leila, Robo de Poder (8), Doble Corte (10), Enseñanzas Dr Mog, Órdenes del Capitán
    Gilgamesh, Dispersión(10), Contraataque(10), Pose Heroica.

    Errante: Luneth Ímpetu

    • sabata

      Yo, en esta última de 140 no lo voy ni intentar… no creo que lo pueda derrotar… Si a Gold le han dado el justo Champion siendo una máquina, yo me llevaría un churro perdiendo alguna monedita mas..

      • Robbie

        Al errante de Ramza: voz le deberían de dar un premio xD

    • Masacrado con:

      – Y’shtola (Cura+++ 12, Antimagia 8, Materia Límite).
      – Selphie (Cometa 8, Coraza+ 4, Doble impacto).
      – Tyro (Ráfaga rítmica 10, Atrofia ofensiva 4, Materia Límite).
      – Tidus (Ráfaga rítmica 8, Remate Aspir 8, Rompeporterías).
      – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Puño del amanecer).
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

      Aprovechando Forma fugaz de Tidus y Sanación de Y’shtola.