Evento: Cadenas rotas « ReKee Mako

Evento: Cadenas rotas

Mundo: Final Fantasy VIII.
Tipo: Desafío (5 mazmorras normales + 5 élite).
Personajes reclutables: Rinoa, Zell, Edea, Laguna.
Cristales de recuerdos: Rinoa, Zell, Squall, Laguna, Edea.
Cristales de recuerdos II: Zell, Edea.
Otros: Alma heroica, Filón de cristal de recuerdos, Filón de cristal de recuerdos II.
Traje: Squall.
Fecha límite: 14 de mayo las 00:59 (hora UTC).

En esta actualización se incluyen ataques multielementales, como el Límite “Luz helada” de Edea, que causa daño de Frío/No-elemental. Para elegir cómo afecta esto a los enemigos, se coge el elemento que más daño haga. Por ejemplo, si un enemigo es débil ante Frío y resistente a No-elemental, hará daño de Frío.

Materias:
– Gélida manipulación (Edea): Atacar tiene 30% de lanzar “Hielo débil” (0.70).
– Hechicera elegida (Edea): +10% de MAG con armas arrojadizas.
– Marca de Balamb (Zell): +30% de daño con habilidades de Monje.

Límites:
– Salva de balas (Laguna): Daño a distancia y Paro a seis enemigos al azar.
– Puñetazo astral (Edea): Daño No-elemental.
– Los hermanos (Rinoa): Daño de Tierra a todos los enemigos. Estado “Envuelto en Tierra”.
– Desfile de inauguración (Edea): Otorga Prisa y +20% de MAG al grupo.

Superlímites:
– Luz helada (Edea): Daño de Frío/No-elemental a todos los enemigos.
– Novamás (Zell): Daño a distancia. +25% de hacer críticos.

Límites de Descarga:
– Rugido de león (Squall): Daño a distancia a todos los enemigos.

Habilidades:
– Golpe Bio+ (Hoja embrujada 4): Daño de Bio.

Batallas extra:
(+) Los asesinos de la hechicera: Arqueosaurios; Gárgolas.
(++) El muerto viviente maldito: Abadón.
(+++) Pesadilla voladora: Elnoir.
(Definitivo) Vínculos rotos: Seifer, Trueno y Viento.
(Definitivo +) Una amenaza en ciernes: Ente Artema.

  • Gold-St

    Los Asesinos de la hechicera +

    Arqueosaurios
    ¡Una de las pesadillas recurrentes de los que juegan al Record Keeper desde sus inicios!

    Esta vez será un combate rápido e indoloro: Coraza+ y Polka Agotadora para protegernos cómoda y rápidamente. En vez de Polka podemos usar MultiPetra, que aunque les baja un poco menos el ataque, también les bajará la defensa.

    La condición es hacerles daño de hielo, así que Megahielo para destrozarlos (con moderación, que contraatacan). Contraataque y Dispersión, así como Luneth de Errante los cortará como si fueran de mantequilla.

    Gárgolas
    Una batalla similar, un poco más peligrosa. La condición es hacerles daño sacro, así que un Día ++ será necesario. No obstante, son vulnerables a tierra: Sismo les hace un daño brutal.

    Hay que tener a todos bien curados, ya que sus ataques de área (uno físico y otro NAT de fuego) son duros si lleváis un equipo de mierda XD. Lo realmente peligroso, eso sí, es que su ataque de área de fuego puede petrificarnos.

    Aparte de esto, la misma estrategia del combate anterior, Polka/Petra y Contradispersión.

    • Ya que los Arqueosaurios contraatacan las magias, es mejor usar Golpe Hielo++ que Megahielo.

      Si lleváis ContraDispersión es tontería usar Polka agotadora contra las Gárgolas, ya que todas sus habilidades son mágicas.

      Valefor y Alejandro han hecho casi todo el trabajo ellos solos. Además se activó Furia de los espers y dejé a las 2 Gárgolas con 25% de vida en el primer ataque xD.

  • Gold-St

    El muerto viviente maldito ++

    Toca enfrentarnos nuevamente a Abadón. Como ya sabéis, alternará entre sus dos posiciones: agachado nos hará ataques físicos que se saltan dispersión y paralizan y parado, que nos echará variedad de estados alterados.

    Las condiciones son hacerle daño de fuego, Megapiro y reducir su ataque, Atrofia Ofensiva. Para protegernos, Coraza+ y recomiendo ampliamente llevar Esna.

    Posiblemente lo mejor para esta pelea sea llevar magos y esgrimagos para hacerle el mayor daño de fuego o sacro posible, sus debilidades, y terminar con él rápido.

  • Gold-St

    Pesadilla voladora +++

    El combate contra Elnoir es una tontería si lo tenemos mitigado correctamente. Para que sus ataques no nos hagan cosquillas, lo primordial es cumplir la condición de reducir su magia con Atrofia Mágica, reforzándola con Escudo+.

    La otra condición es hacerle daño de aire, así que podremos llevar a un esgrimago con Golpe Aero+.

    Podemos aprovechar las otras habilidades para seguir reduciendo su magia o su defensa, pero no hay mucho más que añadir.

  • Añadidas batallas definitivas, 2 Límites y 1 Superlímite.

  • (DEFINITIVO) VÍNCULOS ROTOS

    El comité disciplinario de Balamb no ha tenido ninguna posibilidad contra el comité estratégico de Mako Sedai.

    Seifer: Débil a Frío y Veneno.
    Trueno: Débil a Aire y Veneno. Vulnerable a Ceguera y Silencio. Absorbe Rayo.
    Viento: Débil a Rayo y Veneno. Vulnerable a Ceguera. Absorbe Aire.

    Condiciones:
    – Daño de Frío a Seifer.
    – Daño de Aire a Trueno.
    – Daño de Rayo a Viento (qué lío).

    – Selphie (Cura+++ 12, Coraza+ 4, Materia Límite) [Escenario estrella].
    – Rinoa (Megaelectro 10, Megahielo 8, Furia de los espers).
    – Tyro (Ráfaga rítmica 10, Oda conjuradora 6, Materia Límite) [Grimorio del centinela].
    – Squall (Remate Aspir 8, Golpe Aero+ 10, Materia Cargalímites) [Guillotina cósmica].
    – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Materia Prisa) [Arrepentimiento].
    – Errante: Luneth con Ímpetu.

    Me los he cargado a la primera, tal y como todos esperaban (xD), pero cambiaría Ráfaga rítmica por Remate Aspir para cargar antes el Límite.

    La idea era que Gilgamesh hiciera mucho daño con su contraataque y la mejor espada de FFVIII equipada… pero incluso con Ímpetu no quitaba más de 3000. Una basura.

    El orden en que los he matado ha sido: Viento -> Trueno -> Seifer.

    Hacen muchos ataques individuales, así que ContraDispersión puede salvar el día. Pero también hacen muchas magias y el ataque especial de Trueno, que es NAT (salta ContraDispersión), y quita un huevo de vida.

    No recomiendo matarlos a la vez, porque cuando les queda menos de la mitad de PV pegan más fuerte. Mejor no provocar a los tres a la vez…

    Tienen una exageración de DEF. Con el Límite de Squall les quitaba 4×2500 (a uno solo). Con Remate Aspir menos de 3000, y 5000 con Golpe Aero+. Sin duda la que más vida quitaba era Rinoa, sobre todo la única vez en todo el combate (¬¬) que se activó Furia de los espers.

    Es un combate hecho para aprovechar todo el rato sus vulnerabilidades. Pero si queréis ir a lo bestia como yo… ya podéis tener Límites del nivel de Escenario estrella y Grimorio del centinela.

  • Gold-St

    Vínculos Rotos, Definitivo

    En lo personal tenía bastante miedo a este combate porque no tengo ningún arma especialmente buena de FFVIII, y este trío tiene la mala fama de que sólo dejan ganar al que desembolsa importantes sumas de dinero :V.

    Para mi sorpresa, no fue así, se quedaron quietecitos para que los matara yo y cualquiera con dos dedos de frente 😉

    Seifer Definitivo
    100% Débil a Hielo y Bio.
    *Ataque (Doble, físico individual) 60% de posibilidad, a partir del 2º turno.
    *Piro+ (magia de área) 40% de posibilidad, a partir del 3r turno.
    51%
    *Ataque 30%
    *Piro+ 30%
    *Sable Justiciero Invertido (Físico, NAT, de área) 40%

    Trueno Definitivo
    100% Débil a Viento y Bio. Vulnerable a Ceguera y Mutis. Absorve Rayo.
    *Ataque (individual) 66.7%, a partir del 2º turno.
    *Especial Trueno (individual) 33.3% a partir del 3r turno.
    51%
    *Ataque 30%
    *Especial Trueno 55%
    *Ultrapoción 15%, a partir del 2º turno.
    Ceguera o Mutis
    *Ataque 25%
    *Especial Trueno 30%
    *Remedio 45%

    Viento Definitiva
    100% Débil a Rayo y Bio. Vulnerable a Ceguera. Absorve Viento.
    *Ataque 1%
    *Aero (mágico individual BLU) 24.8%, a partir del 2º turno. Se dirige al personaje con menos HP.
    *Escisión (físico NAT individual) 44.6%, a partir del 2º turno.
    *Tornado (mágico, de área) 29.7% a partir del 3r turno.
    51%
    *Aero 20%
    *Escisión 30%
    *Tornado 35%
    *Ultrapoción 15%
    Ceguera
    *Aero 15%
    *Escisión 10%
    *Tornado 35%
    *Remedio 45%

    Las condiciones són:
    *Daño de HIELO a Seifer
    *Daño de RAYO a Viento
    *Daño de VIENTO a Trueno

    Lo ideal es olvidarse de Contraataque esta vez y llevar un equipo de preferencia físico: Draconarius con saltos elementales, Esgrimagos, algún mago negro si nos quedamos sin ataques. Lo suyo sería aprovechar personajes con límites que nos aceleren el trabajo, pero sin olvidar las protecciones necesarias: Por lo menos Escudo+ y Coraza+. No estaría de más mitigarlos un poco más con Atrofia Mágica (a Viento y Seifer) o Atrofia Ofensiva (a Trueno y Seifer), así como algún límite compartido de esos que dan escudo o coraza.

    De errante, con esta planificación, Ramza: Grito es milagroso, aunque quizás no nos llegue al final del combate y tengamos que estirar. Los magos harán mejor daño con los elementos, pero si no queréis llevar físicos, Edea: Desfile de Inauguración. Quistis y Garnet tampoco están de más, sacrificando el boost de magia por Escudo o RES.

    Mi sugerencia es cargarse primero a Viento y luego a Seifer para olvidarnos de los ataques mágicos, de último a Trueno. Si por alguna razón lleváis magias de área y por error tenéis a dos personajes por debajo del 51% a la vez, podéis curar a alguno para seguir teniéndolo controlado en su primera fase.

    Mi equipo esta vez:

    Penelo, Cura++(12), Coraza+ (6), Dr. Mog, Conjuro
    Rinoa, Bio+(8), Megahielo(8), Furia de los Espers, Rayo Angélico
    Tyro, Atrofia Mágica (6), Aspir (6),Poder Mako, Grimorio Centinela
    Squall, Golpe Electro++ (8), Golpe Bio+ (8), Alma Valiente, Límite Compartido de Escudo+
    Gilgamesh, Salto de Aire (8), Salto de Frío (6), Rompeporterías, Compañero Fiel.

    Errante: RamzaGrito

    • Robbie

      El trio amistad AKA los colegas del Chris me han vuelto a desesperar pero sólo durante unas 15 horas, he gastado muchos muchos orbes para mejorar Bio++ y Golpe Bio + y de paso 50 mitrilos en los que he conseguido los guantes de Zell (tienen más ataque que la Curtis Revolver) y el abrigo de Laguna.

      Dicho esto, lo de siempre, tener mucha suerte de que no te peten a magias Viento y Seifer.

      Siguiendo las estrategias de Chris y Gold hice mi mezcla y este fue el resultado:

      – Tyro (Atrofia magia 8, Escudo ++ 6) Materia Límite
      – Rinoa (Megahielo 8, Bio ++ 10) Furia de los espers
      – Gilgamesh (Salto de viento 8, Salto de Hielo 8) Atq guantes
      – Squall (Golpe electro ++ 8, Golpe Bio + 10) Carga del caballero
      – Selphie (Cura ++ 12, Coraza + 6) Subir Int

      Errante: Santa Garnet y su guardián divino.

      Primer turno coraza y escudo, gilgamesh que eche el errante y Rinoa eche Bio ++ y Squall golpe electro ++ a Viento.

      Después nos cepillamos a Trueno, mientras nos vamos curando y sin despitar la vida de los personajes y cuando le quede un 25% de vida el segundo errante.

      Cuando Seifer quiera darse cuenta como mucho os hará dos sables justicieros invertidos, le van a llover tantos palos seguidos que no va a sabé ni dónde sa metío. Aun así el joputa nos dejará casi secos así que curarnos con las 3 o 4 Curas ++ que nos queden y Tyro que se defienda, poco más podrá hacer..

  • (DEFINITIVO +) UNA AMENAZA EN CIERNES

    Condiciones:
    – Reducir la MAG de Ente Artema
    – Reducir la DEF de Ente Artema
    – Derrotarlo antes de que use Metaenergía (es decir, en 25 turnos o menos)

    El segundo enemigo más difícil de FFVIII no sería especialmente difícil de no ser por dos peculiaridades: el límite de tiempo (Metaenergía no sólo nos hace perder medallas, sino que quita 9999), y la Revitalia que se echa en su fase más débil (y que le cura 9999 cada 5 segundos).

    Lo primero, mi grupo:
    – Selphie (Cura+++ 12, Escudo++ 4, Materia Límite) [Escenario estrella].
    – Cecil P. (Golpe demoledor 4, Coraza+ 4, Doble impacto).
    – Tyro (Ráfaga rítmica 10, Remate Aspir 8, Materia Cargalímites) [Grimorio centinela].
    – Sazh (Corte doble 10, Rompetodo 4, Materia Límite) [Buena racha].
    – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Orgullo Alas Rojas) [Arrepentimiento].
    – Errante: Luneth con Ímpetu.

    Como suele ser habitual en estos combates, su comportamiento cambia dependiendo de la vida restante:

    Ente Artema 100% PV
    Es la parte en que se cargan los Límites. En mi primer intento, llegué a llenar las 3 barras de Tyro y Squall. No es necesario: en el caso de Grimorio, tal y como hice cuando gané, mejor llenarlo una, usarlo, llenar media, usarlo cuando se llene recibiendo golpes, y repetir una tercera vez.
    Además de los ataques individuales (ataque normal y Machaque), que nos harán un favor si tenemos ContraDispersión, Artema usa Cola, que es grupal, por lo que conviene llevar Coraza+.
    En cuanto a magias, sólo usa Sismo. Escudo++ es suficiente. Recomendada Capa de Céfiro (AntiTierra+) para los débiles.
    Usar Rompetodo baja sus parámetros y nos hace cumplir ya 2 de las 3 condiciones.

    Ente Artema < 81% PV
    Notaremos que entra en esta fase cuando use Ultragravedad, que roba 35% de los PV actuales a todo el grupo. Lo usará cada 7 turnos.
    Empezará a usar más Cola y Sismo, y menos ataque normal, pero ya deberíamos tener todo bien preparado y pasar en pocos turnos a la fase 3.

    Ente Artema < 51% PV
    Nos saluda con Meteo, una magia No-elemental que usará cada 6 turnos. Si estamos bien protegidos, no es demasiado dura.
    Ya no hará ataques normales (pero sí Machaque), y empezará a usar el ataque físico NAT de área Arma final. No tan potente como Meteo, pero puede joder también.

    Ente Artema < 31% PV
    Hay que estar atentos, porque usa Revitalia (9999PV/5seg) nada más llegar a su fase final, por lo que nos conviene quitársela rápido.
    En el segundo turno (y cada 5) usará la magia Artema, que es MUY jodida.
    Si a Artema le da por usar Machaque, podréis respirar.
    Si tenéis Límites de daño es el momento de usarlos.
    Recordad que puede morir un personaje sin perder medallas.

    • Gold-St

      Bastante jodido, el combate.

      Yo opté por sacrificar Dispersión y equipar a Gilgamesh con un segundo Aspir, para poder lanzar todos los límites posibles. El “secreto” es hacerle todo el daño posible antes que llegue su turno 25.

      Una alternativa curiosa es echarle Oportunidad. No acertará siempre, pero por lo menos le hace stun unos segundos al jefe.

      Otro detalle: en cada fase cambia los stats del Ente Artema. Por ejemplo, al inicio del combate tiene 889 DEF, pero en cada fase, aumenta: 959 en la fase 2, 1053 en la fase 3 y 1287 en la fase 4.

      Con respecto al Revitalia, si para cuando va a llegar a la fase 4 le echamos Espejo, la IA se negará a echarse Revitalia. Por un lado es bueno porque nos libramos completamente de ese riesgo, por otro lado es malo porque cada vez que se lo echa es un turno que no nos está agobiando.

      Mi party:

      Penelo, Cura++(12), Escudo+ (6), Dr. Mog, Conjuro
      Yuna, Coraza+ (6), Antimagia (8), Doble Impacto, Salmo de Yevon
      Tyro, Rompetodo(4), Aspir (6), Alma Valiente Grimorio Centinela
      Leila, Doble Corte (10), Doble Corte (8), Poder Mako, Órdenes del Capitán
      Gilgamesh, Contraataque (10), Aspir (4), Rompeporterías, Compañero Fiel.

      Errante: Luneth Ímpetu

      • Gold-St

        -_-U