Evento: Amanecer en el gran puente « ReKee Mako

Evento: Amanecer en el gran puente

Estamos ante un evento diferente, que consiste en ir derrotando a un boss cada día, de mundos distintos.
Al derrotar a las versiones normales, se desbloquean otras más difíciles del mismo boss.

Además, se inician cinco fases de la llamada “Celebración de los Límites”, con muy buenas Reliquias, aunque a un precio no rebajado.

Vestíbulo ceremonial:
Se han añadido los siguientes cristales de recuerdos II: Leon, María, Minu, Laguna, Quistis, Eiko.

Materias:
– Guerrero solitario (Leon): +10% de ATQ, pero -10% de DEF.
– Reacción en cadena (María): Atacar lanza “Piro+ débil” (2.20).
– Mago blanco maestro (Minu): +20% de curación con magia blanca.
– Aura carismática (Laguna): Comienza los combates con Revitalia (3%PV/5seg) y +10% de ATQ y DEF.
– Disciplina del maestro (Quistis): +20% de ATQ con látigos.
– Recital místico (Eiko): +20% de ATQ con instrumentos.

Límites de Descarga:
– Fuerza de paladín (Cecil P.): Daño a distancia de Sacro a todos los enemigos. Estado “Envuelto en Sacro”.
– Especial Abes (Tidus): Daño físico de Agua a todos los enemigos. Estado “Envuelto en Agua”.
– Libro del custodio (Tyro): Otorga Coraza, Escudo e Inmunidad mágica (1) al grupo.
– Luz de los Cuatro (Bartz): Daño físico.
– Furia de los espers (Terra): Daño No-elemental a todos los enemigos.

Jefes:
– 7º tramo: Kefka (FFVI).
– 6º tramo: Odín (FFXIII).
– 5º tramo: Golbez (FFIV).
– 4º tramo: Yunalesca (FFX).
– 3er tramo: Adel (FFVIII).
– 2º tramo: Bahamut SIN (FFVII).
– 1er tramo: Gilgamesh y Enkidu (FFV).
– Tramo del amanecer: Gilgamesh Némesis (FFV).

  • Gold-St

    7º Tramo: Kefka Definitivo (FFVI)

    Un combate muy facilito, realmente un regalo.

    Condiciones:
    *Usar magia negra en Kefka
    *Derrotarlo antes de que use Corona de Esclavitud siete veces
    *Hacerle daño Sacro

    Primero, equipad RES y accesorios que den resistencia al Hielo. El chocobo vende dos de ellos, el de los Gigas (II) y uno de (III). De todas formas, revisad que igual ya tenéis varios.

    Llevad curas de área, aunque sean genéricas, para poder usar a Rubí y devolverle la mayoría de sus magias individuales. Sólo nos queda preocuparnos por Cero Absoluto (hielo de área) y cuando baje de 71%, Polvo Helado (físico individual que se salta la defensa, puede causar Paro), siendo este último el más peligroso. Si os podéis permitir un espacio, Kirin ayudará a recuperar lo poquito que se pierda.

    Corona de Esclavitud es un contraataque para daño físico, con un 20% de ser usado. Causa Confusión o Necrosis.

    Cuando llegue a 41% se echará Prisa. Usad Golpe Demoledor para quitársela y de paso, cumplir la condición de Sacro.

    Aunque es facilísimo tumbarlo con Contraataque, no olvidéis echarle alguna magia negra para cumplir con la condición.

    • No me la juego con Espejo grupal:

      – Selphie (Cura+++, Escudo++, Carga de caballero) [Escenario estrella].
      – Celes (Golpe demoledor, Espejo, Doble impacto).
      – Tyro (Ráfaga rítmica, Baile sensual mejorado, Materia Límite) [Grimorio centinela].
      – Sazh (Corte doble, Cometa, Materia Límite) [Buena racha].
      – Gilgamesh (Señuelo mágico, Contraataque, Poder salvaje) [Arrepentimiento].
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

  • Gold-St

    6º Tramo: Odín Definitivo (FFXIII)

    Un combate incluso más fácil que el anterior.

    Condiciones:
    *Reducir el ATQ de Odín
    *Reducir la DEF de Odín
    *Interrumpir las acciones de Odín

    La mayoría de sus ataques son físicos, e incluso tiene varios ataques en combo. Con Contraataque y Dispersión tendréis todo controlado.

    Rebajad su ATQ dos veces, (Atrofia Ofensiva y Rompetodo) para mayor comodidad, y llevad Coraza+.

    Tiene, además, un ataque de área mágico de Rayo, pero no es muy terrible. En vez de llevar Escudo+, mejor equipad accesorios contra ese elemento, que tenemos varios.

    Llevando Luneth: Ímpetu de errante no habrá mayor dificultad para sobrevivir los 60 segundos que dura la Condena.

  • Gold-St

    5º Tramo: Golbez Definitivo

    Condiciones:
    *Hacerle daño de Hielo a Golbez cuando sea vulnerable
    *Reducir el ATQ del dragón
    *Hacerle daño de Sacro al dragón.

    Nos enfrentaremos a Golbez y su pequeño dragón. Los ataques del primero serán en su gran mayoría mágicos, así que Escudo y Atrofia Mágica. El segundo sólo tiene ataques físicos (cuidado, que uno de ellos es KO automático) y buffs.

    Como hay que hacerle daño Sacro al dragón y éste puede echar Prisa, mejor llevar Golpe Demoledor para ahorrar espacio. También será necesario bajarle el ATQ al dragón, por lo que recomendaría llevar Multi Petra y así aprovechamos para bajarle más la MAG a Golbez. Lo mejor es matar al dragón rápido para evitar que se nos vaya de las manos.

    Cada pocos turnos Golbez alternará su vulnerabilidad entre Fuego, Hielo y Rayo. No os preocupéis, que un mensaje nos avisará. Para la condición, hay que aprovechar su vulnerabilidad a Hielo y hacerle daño de ese elemento.

    A medida que va perdiendo vida, las magias de Golbez se hacen más potentes, así que no os distraigáis con las atrofias. No recomiendo Rubi para las individuales porque tiene magias de área y algunas individuales que no se reflejan, por lo que podría darnos problemas a la hora de curar.

    Adicionalmente puede causarnos Parálisis de área, pero de 4 veces que peleé con él (me aburro, lo sé), sólo me lo hizo una vez.

  • Gold-St

    4º Tramo: Yunalesca Definitiva Definitiva de verdad que sí

    A pesar de que este combate es un poco más difícil que los otros tramos del Puente, esta Yunalesca no le llega ni a la rodilla a la que derrotamos en el evento de FFX pasado. No os confiéis, de todas formas. Si no os preparáis bien, dará igual qué tan fácil sea.

    Condiciones:
    *No usar Sacro
    *Causarle Mutis a Yunalesca
    *Reducir la MAG de Yunalesca

    No os echaré el cuento otra vez. Recordad los puntos importantes:

    -Tres fases, vulnerable a Mutis en la primera. Echadlo con el personaje que más INT tenga, para que dure más y no pueda usar magias.
    -Si lleváis contradispersor, equipadle con Inmolación
    -Como estará silenciada la mayor parte del combate (eso esperamos), dadle preferencia a Coraza+
    -Sacro no funciona con MAG, sino con INT. Por lo tanto, la única manera de mitigarlo es con accesorios que tengan resistencia. Igual hay que reducir la MAG, porque los de DeNA no se han enterado que en el combate ella sólo usa magia negra con Drenaje en la primera fase.
    -Revitalia cura Necrosis. Si Yunalesca nos pilla sin Necrosis, KO. Por lo tanto, usad límites con Revitalia bajo vuestro propio riesgo.

    Agradeceréis mucho verla en la tercera fase sin lanzar 25 sacros por segundo.

    • De nuevo Inmolación NO hace falta en su versión difícil, porque atraviesta el Contraataque. En cambio SÍ hace falta en la versión normal. Tampoco pasa nada por llevarla en las dos, pero he preferido Poder salvaje.

  • Gold-St

    3r Tramo: Adel Definiv@

    Bueno, llegó lo que nos temíamos. Adel es el primer jefe realmente jodido del Gran Puente (como todos los que jugasteis FFV recordaréis (*sarcasmo*)).

    Condiciones:
    *Hacerle daño con una invocación (Rubí no cuenta XDDD)
    *Reducir la MAG de Adel
    *Reducir la RES de Adel

    Armaduras con RES a tope.

    Adel Definitiva. Fase 1: 100%
    Empieza sí o sí echándose Escudo.
    Siguiente turno, ataque físico. (10% a partir de ahora)
    Piro + (área) 10% a partir del tercer turno.
    Alivio (Drenaje, individual) 20% a partir del tercer turno.
    Bola de Energía (físico, ignora defensa) a partir del tercer turno.
    Hielo+ (área) 10% a partir del quinto turno.
    Electro+ (área) 10% a partir del quinto turno.

    Si nuestro equipo es principalmente de magos, necesitaremos Antimagia, ya que su Escudo no nos permitirá hacerle casi daño. Su ataque físico se salta la defensa, por lo que no merece la pena llevar Coraza+.

    Fase 2: 71%
    Empieza nuevamente echándose Escudo.

    En el siguiente turno saldrá una advertencia, avisándonos que Adel carga su Artema. Esta magia, como ya sabéis, es demoledora. Sugiero muchísimo tenerla atrofiada dos veces (Atrofia Mágica y Rompetodo, o similares) y Escudo+.

    Adicionalmente, os conviene, tan pronto aparezca el mensaje, poner a los personajes en defensa, para mitigar mucho más el daño. Obviamente, para garantizar esto, Prisa de Área es genial.

    Luego de esto, sus ataques son:
    *Bola de Energía (físico individual, se salta la DEF), 26.3%
    *Alivio (Drenaje, Magia individiual) 26.3%
    *Fulgor (magia individual) 26.3%
    *Sismo (magia de área) 21.1%

    Tened en cuenta que en esta fase tiene 10% de contraatacar nuestros golpes físicos con drenaje.

    Fase 3: 41%

    Vuelve a empezar echándose Escudo. Tiene un 30% de contraatacar físico con drenaje y un 20% de contraatacar magia negra y blanca, también con drenaje.

    Esta fase seguirá un patrón preestablecido:
    Artema->ataque->ataque->Meteo (área)->ataque->Artema.

    Por supuesto, aparecerá una advertencia antes de los Artema, para que podáis cubriros. De todas formas, tenéis que estar preparados para matarla rápido, ya que entre los “ataques” del patrón, aparte de los de la fase anterior, se suma Sanctus individual, y como recordaréis, éste no puede ser mitigado. Si tenéis la mala suerte de que os caiga éste, posiblemente os mate a uno de los más débiles.

    De errantes sugiero a Ramza: Grito, por llevar Prisa y duplicar el daño físico. Garnet: Guardiana Divina también ayudaría mucho ya que, aparte de Prisa, suma +50% de RES… pero sin boosts de ataque.

    Así que toca preparar los Remate Aspir y fardar de límites. No olvidéis echarle una invocación (aunque sea de límite) y reducir su RES para las condiciones.

    Mi equipo:
    Penelo Cura++(12), Multipetra (o como se llame ahora) (4), Poder Mako, Conjuro
    Yuna Cura+++(12), Escudo+ (6), Paz Espiritual II, Rugido de Dragón
    Tyro Remate Aspir (8), Atrofia Mágica (6), Dr. Mog, Grimorio Centinela
    Sephirot Rompecoraza (6), Remate Aspir (8), Rompeporterías, Materia Negra
    Gilgamesh Remate Aspir (6), Carga Plena (4), Alma Valiente, Compañero Fiel

    Errante: Ramza Grito

    Haciéndole trampa a Adel.
    Por su mecánica con unos inicios tan lentos (Escudo y luego ataque físico), podemos aprovecharnos de que el combate sólo cuesta 1 STA para hacer aquella trampa del Hit&Run que mencioné en el combate contra Kuja.

    Necesitaremos que el curador tenga equipada la materia Paz Espiritual II que da una recarga de magia blanca al inicio de cada combate.

    La mecánica es muy sencilla:
    *Empieza la pelea
    *Adel se echa Escudo
    *Todos (menos el mago blanco) le hacen un ataque físico sencillo a Adel
    *Adel hace un ataque físico individual
    *El mago blanco lo cura (esperad a que aparezcan/desaparezcan los números verdes)
    *Pausa
    *Escapar

    Habremos perdido 1 STA, pero tendremos cargados los límites de todos un poquito más. Repetiremos este proceso todas las veces que sean necesarias hasta que tengamos los límites tan llenos como nos apetezca.

    Con esta artimaña el combate no estará regalado (Artema es ineludible) pero nos permite llegar a las fases avanzadas rápido y en buena forma, especialmente en comparación a entrar al combate solamente con Poder Mako o Enseñanzas del Dr. Mog

    En el vídeo de abajo trato de mostrar el proceso, por si tenéis dudas.

    • 0 medallas perdidas con este equipo:

      – Selphie (Cura+++, Escudo++) [Escenario estrella].
      – Squall (Remate Aspir, Rompecoraza, Orgullo Alas Rojas) [Guillotina cósmica].
      – Tyro (Remate Aspir, Fénix, Puño del amanecer) [Grimorio centinela].
      – Ramza (Remate Aspir, Rompetodo. Poder salvaje) [Lluvia de piedras].
      – Agrias (Remate Aspir, Rompemagia, General tuerta) [Relámpago sagrado].
      Errante: Ramza con Grito.

      Se me olvidó ponerle Materia a Selphie. De haberlo hecho sería Carga de caballero (o Paz espiritual II para el Hit&Run que comenta Gold arriba).

      Equipad a tope de RES, la DEF sólo sirve al inicio.

  • Gold-St

    2º Tramo: Bahamut Sin Definitado

    Seguro recordáis aquel terrible enfrentamiento contra Bahamut Sin en el que todos sufrimos lo indecible. Pues ha llegado el momento de la venganza. De la dulce, dulce venganza. Con nata y sirope. Y fruta confitada. Y billetitos de 500€ achocolatados.

    Condiciones:
    *Reducir el ATQ de Bahamut Sin
    *Evitar que utilice GigaFulgor
    *Hacerle daño de Agua mientras carga GigaFulgor

    Recordemos lo puntos básicos de este combate:

    -Bahamut Sin está acompañado de dos perretes. Si matas a uno (o a los dos), a los pocos turnos otro con ataques más fuertes ocupará su lugar.
    -Al llegar al 71% se activará una barra de vida en la boca de Bahamut Sin, esto significa que está cargando GigaFulgor. Hay que eliminar barra de vida en 3 turnos (¡y hacerle daño de agua!). Si lo logramos, no solo evitaremos el ataque, sino que los enemigos recibirán 9999 de daño cada uno.
    -Al llegar al 41%, se repite lo anterior, cargando PetaFulgor, que tardará 5 turnos.
    -Salvo Ataque y Machaque (ambos físico individual), todos los ataques de Bahamut Sin son mágicos.
    -Todos los ataques de los perretes son físicos (y pueden causar Necrosis o Parálisis)

    Recomiendo llevar Contraataque y Dispersión para redirigir los ataques caninos. Escudo+ y si podéis Atrofia Mágica para despreocuparnos de los ataques mágicos de Bahamut. Rompetodo o similar para cumplir las condiciones y de paso bajarle la defensa.

    Hay que tener cuidado con contradispersión, de todas formas, cuando aparecen las barras de Giga/Peta: si los perros tienen menos vida que la barra, atraerán los ataques. Para eso recomiendo mover la balanza a nuestro favor con la fabulosa Carga Plena, y por supuesto, ataques de agua.

    Supongo que se debe a que tengo muy buena sinergia en FF7, pero la verdad es que le he dado una paliza que lo he mandado a casa de su padre llorando. Le metí unas hostias que me quitaban vida a mí, de la onda expansiva. Si le llego a pillar después de hacer la trampa del Hit&Run me meten preso y todo.

    Para que aprenda a no ser camorrero ni bully. Y que le diga a su primo Kuja que lo espero otra vez.

    Mi equipo:

    Penelo Cura+++(12), Multipetra (4). Poder Mako, Conjuro
    Yuna Leviatán (1), Escudo+ (6). Ataque Doble, Rugido de Dragón
    Tyro Remate Aspir (8), Atrofia Mágica (6), Dr. Mog, Grimorio Centinela
    Sephirot Carga Plena (4), Remate Aspir (8), Rompeporterías, Materia Negra
    Gilgamesh Contraataque (10), Dispersión (10), Alma Valiente, Compañero Fiel

    Errante: Ramza Grito

    • Bahamut hace 2 Gigafulgor (el primero de 5 turnos y el segundo de 3), y 2 Petafulgor (5 turnos y 3 turnos).

      Cuidado con los perros que hacen físico de área. Polka agotadora y/o Ruptura múltiple.

      Mi equipo:
      – Selphie (Cura+++, Escudo++, Materia Límite) [Escenario estrella].
      – Tifa (Rompemagia, Rompecoraza, Puño del amanecer).
      – Tyro (Remate Aspir, Rompetodo, Dominio del chakram) [Grimorio centinela].
      – Zack (Oportunidad, Golpe Aqua+, Modo de Zangan) [Ataque aéreo].
      – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Orgullo de Fígaro) [Arrepentimiento].
      – Errante: Ramza con Grito.

  • Gold-St

    Bueno, hasta aquí llego yo. Fue entretenido mientras duró, pero ya no pienso continuar. No vale la pena el esfuerzo para la satisfacción de mierda que te dan los mitrilos. Después de:

    Banner 4: 90 mitrilos
    FFXIV: 50 mitrilos
    FFIII: 150 mitrilos

    sin sacar ni una sola (NI UNA) reliquia 5*, me retiro. Suerte a los que seguís, ojalá os salgan cosas chulas.

    • Robbie

      Yo te entiendo pero no lo comparto. Después de tener grimorio y millones de límites de curación y que ningún puto jefe te rechiste pues… eres el puto amo. Sabes que yo también he tenido malas rachas, no tan seguidas pero.. espero que no te vayas :'(

    • Es una jodienda dedicar tantísimas horas a un juego y no ser recompensado de ninguna manera.
      Una cosa es recibir cosas exclusivas teniendo más suerte que los demás, y otra que esas cosas exclusivas sean necesarias para ganar.
      El problema es que puedes compensar la falta de suerte pasando por caja… e irte con las manos igual de vacías.

      ¿Pero acaso no es ése el motivo de que DeNA sea el villano del juego? ¿Verdad que Cloud no se rindió tras la muerte de Aeris? ¿Verdad que Squall se repuso a la herida de Edea y volvió para plantarle cara? ¿Verdad que Yitán superó sus miedos apoyándose en sus amigos? ¿Verdad que Yuna siempre sonreía pese a saber cuál era el final del viaje? ¿Verdad que seguimos amando la saga Final Fantasy después de jugar a FFXIII?

      Vamos a mirar a los ojos a DeNA y a decirles: “¡No necesito vuestro maldito Grito del estúpido y sensual Ramza! ¡Os voy a derrotar sin él! Pero más os vale que me caiga la moto de Cloud en el quinto banner, o al menos el Límite de Descarga de Terra (y Grimorio centinela para el que no lo tenga), o voy a DeNAlandia y quemo las oficinas”.

  • “1er tramo: Gilgamesh y Enkidu

    Condiciones:
    – Matar a Enkidu antes que a Gilgamesh.
    – Reducir la MAG de Enkidu.
    – Daño de Aire a Enkidu.

    Id equipando a tope de RES y, si queréis, algún accesorio AntiAire o que sume PV.

    Gilgamesh tiene tres fases, a las que cambia al alcanzar 70% y 40% de vida.

    Primera fase
    Está solo, y casi todo lo que hace son ataques físicos individuales, que podemos anular con ContraDispersión.
    La única molestia es Proyectil, que quita un 75% de los PV actuales a un personaje.

    Segunda fase
    Enkidu entra en escena, y debemos centrarnos en acabar con él cuanto antes.
    Para evitar los estados alterados que provoca, recomiendo causarle Locura (Berserk). Así lo único que hará será un ataque de Aire individual (Ventolera).

    Recordad cumplir las tres condiciones en esta fase haciéndole daño de Aire (es débil) y reducirle la MAG con Atrofia mágica y/o Ruptura múltiple.

    Tened en cuenta que Gilgamesh tendrá 70% de vida y Enkidu 100%, por lo que atacarle con Contraataque es mala idea hasta que Enkidu tenga menos vida que Gilgamesh.

    Mientras tanto, Gilgamesh ha aprendido una nueva magia, 1000 espinas, que quita esa cantidad de PV a un objetivo… y apunta al personaje con menos PV. Tragad con ello e ignoradle hasta que haya muerto Enkidu.

    Tercera fase
    Gilgamesh sólo hará un ataque: Sable justiciero. Físico de área… que ignora DEF.
    Ya que no importa nuestra DEF (por eso llevamos equipo de RES), y Coraza+ es inútil, será fundamental tenerle atrofiado con Atrofia ofensiva y/o Rompetodo/Ruptura múltiple.
    No es un ataque demasiado potente, pero es muy pesado, así que hay que derribarlo cuanto antes.

    Para añadirle dificultad, al inicio de la tercera fase Gilgamesh usa Coraza. No la vuelve a usar, pero, si vais por el camino de lo físico, os tocará llevar Antimagia o Golpe demoledor.

    Mi equipo:
    – Selphie (Cura+++, Escudo++, Materia Límite) [Escenario estrella].
    – Lenna (Antimagia, Locura, Doble impacto) [Regenerar].
    – Tyro (Atrofia ofensiva, Ruptura múltiple, Materia Límite) [Grimorio centinela].
    – Bartz (Rompecoraza, Golpe Aero+, Cañón doble).
    – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Poder salvaje) [Arrepentimiento].
    – Errante: Ramza con Grito.

  • “TRAMO DEL AMANECER (GILGAMESH NÉMESIS)”

    Condiciones:
    – Evitar que use Revancha más de 15 veces.
    – Reducir ATQ.
    – Reducir DEF.

    Tiene tres fases. Equipaos al máximo de DEF, y vamos allá.

    No me ha resultado nada fácil, porque tiene muchos ataques porcentuales. Katana quita 60%… ¡de los PV máximos! Huracán sólo 18% de los actuales, pero a todo el grupo.
    Si tenemos suerte nos hará Crítico, que es físico individual, y llevando ContraDispersión…
    Los primeros turnos los gasta haciendo un ataque de broma, así que tenéis tiempo para preparar atrofias y defensas.

    Al llegar a 70% de PV se olvida de la Katana (yuju!!!), pero empieza a usar un ataque físico de área NAT, que puede joder un montón como descuidéis la defensa.

    Al llegar a 40% de PV se olvida del Huracán… pero recupera la Katana. Tened en cuenta que es un ataque que siempre va a por el personaje con más % de vida (nunca os hará dos seguidos al mismo, porque sería muerte inevitable).
    Si tenéis suerte y hace Críticos, puede no ser tan difícil. Pero si no…
    Al entrar en esta última fase se echa Prisa, Coraza y Escudo. Como no llevéis Antimagia o Golpe demoledor decid adiós.
    Además, activa una función de Contraataque (Revancha) que nos devuelve TODOS los impactos directos (que no sean Límite o nuestro propio Contraataque). No es demasiado poderoso, pero tampoco os la juguéis, sobre todo por la condición que puse arriba. Lo suyo es que, en la medida de lo posible, lleguéis aquí con algún Límite cargado.

    Mi equipo:
    – Selphie (Cura+++, Ráfaga rítmica, Materia Límite) [Escenario estrella].
    – Cecil P. (Esna [sin usar], Coraza+, Doble impacto).
    – Steiner (Golpe demoledor, Rompebrazo, Cañón doble).
    – Tyro (Remate Aspir, Rompetodo, Materia Límite) [Grimorio centinela].
    – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Orgullo Alas Rojas) [Arrepentimiento].
    – Errante: Luneth con Ímpetu.

    Llevé Esna porque lo necesitaba para quitar la Ceguera en el combate normal, pero en éste no lo usa, así que no lo llevéis.

    • Gold-St

      Como empieza haciendo ataques de broma, es un combate ideal para Hit&Run.