Evento: Alianza con los piratas del aire « ReKee Mako

Evento: Alianza con los piratas del aire

Mundo: Final Fantasy XII.
Tipo: Desafío (5 mazmorras normales + 5 élite).
Personajes reclutables: Balthier, Ashe, Penelo, Fran, Vaan, Basch.
Cristales de recuerdos: Balthier, Ashe, Fran, Penelo, Vaan, Basch.
Cristales de recuerdos II: Vaan, Balthier, Penelo.
Fecha límite: 6 de mayo las 00:59 (hora UTC).

Materias:
– Vientos de Rabanasta (Vaan): 13% de lanzar dos veces una habilidad de Velocidad.
– Toque de ingeniero (Balthier): 13% de lanzar dos veces una habilidad de Ingeniero.
– Escudo de Dalmasca (Basch): +10% de ATQ con escudo.
– Flor del desierto (Penelo): +20% de INT, pero -10% de ATQ y MAG.

Límites:
– Gallardía (Basch): +20% de DEF y RES al grupo.
– Escudo apocalíptico (Basch): +30% de ATQ y DEF al grupo.
– Energía oscura (Basch): Daño de Oscuridad triple a todos los enemigos. Estado “Sentinel”.

Superlímites:
– Bombardeo aéreo (Balthier): Daño a distancia de Fuego y -2 resistencia a Fuego a seis enemigos al azar.
– Sobrecarga de niebla (Fran): Daño a distancia séptuple y -40% de ATQ, DEF, MAG y RES.
– Masa crítica (Vaan): Daño a distancia cuádruple y -50% de ATQ a todos los enemigos. +50% de ATQ al usuario.
– Conjuro (Penelo): Daño de Sacro triple a un objetivo. Recupera PV (85) al grupo.

Habilidades:
– Cañón Confu (Ingeniero 4): Daño a distancia y Confusión (60%). +0.50 daño si ya tenía Confusión.

Batallas extra:
(+) Una senda peligrosa: Tiamat; Paleodragón.
(++) Templo de Miliam: Vinuscarat.
(+++) El emperador corrupto: Mateus.
(Definitivo) Monte Sagrado Bur-Omisais: Juez Bergan y tres jueces.
(Definitivo +) El hijo rebelde: Doctor Cid.

  • Gold-St

    También toca darle la bienvenida al nuevo miembro del Escuadrón Contradispersión, Samurai y Caballero, Capitán Basch fon Rosemburg de Dalmasca! ¡El hombre de los pantaloncillos rosados!

  • Gold-St

    Una Senda Peligrosa +

    Tiamat
    La condición es hacerle daño de Tierra. Con un mago decente, cada Sismo le hará 9999 hasta que eventualmente lo contraataque con Espejo. Atrofia Mágica y Escudo+ para hacer que su Aliento no nos haga ni cosquillas. Aparte de eso, Contraataque, Dispersión y Luneth de errante para terminar en dos minutos.

    Paleodragón
    La condición es hacer daño de Viento. A pesar de las diferencias, es un combate bastante similar, tanto que es el mismo dragón con musgo encima XD. Con la estrategia de siempre le devolveremos todos los ataques físicos del dragón y de los dos minions, a los que no tocaremos. Tiene algunos ataques mágicos, pero mitigables. Si lleváis un equipo de inútiles, quizás haga falta Coraza+ para algún ataque de área, así como Antimagia por si se protege con buffs y veis que no lográis hacerle suficiente daño. Si tardáis demasiado, puede lanzar algunos estados alterados, ya veréis si os conviene reiniciar o llevar Esna.

    • Son muy fáciles, pero cuidado con:

      Tiamat: Absorbe Viento y resiste todo lo que no sea Tierra. Si hace más de un “contraataque Espejo” le caerá a uno del grupo. Es vulnerable a Freno.

      Paleodragón: Podéis ponerle a dormir si creéis que os puede causar problemas al inicio, en lo que preparáis la ContraDispersión. En caso contrario puede venir bien una cura grupal para evitar imprevistos. Después es un paseo.

  • Gold-St

    Templo de Miliam ++

    Las condiciones son cegar a Vinuscarat y echarle Atrofia Defensiva (no vale otra similar en esta ocasión). Su ataque mágico, Corona, es sacro, por lo que se basa en INT, no en MAG. Por lo tanto, Atrofia Mágica será inútil en este combate. Escudo+, eso sí, no puede faltar.

    Su ataque Cienfilos, físico y de área, es demoledor, en caso de que llegue a acertar estando ciego. Por lo tanto, Atrofia Física y Coraza+. Los demás ataques físicos son individuales, así que Contraataque y Dispersión.

    • Malísimo, y con Freno apenas ataca. No he necesitado curación.

  • Gold-St

    El Emperador Corrupto +++

    El combate será contra Mateus y 3 minions. Al principio puede resultar un poco agobiante por tener a los cuatro lanzando magias individuales o de área, así que lo fundamental es cargarse a los tres Ahzes lo antes posible.

    Las condiciones son dormir a uno de los minions y hacerle daño electro a Mateus (todos son vulnerables).

    Obviamente, Escudo+ y Atrofia Mágica son indispensables. Baile Sensual Mejorado o MultiPetra vienen genial.

    Si os planteáis resolver este combate con magos, tendréis que llevar Antimagia, ya que Mateus empieza con Espejo y de vez en cuando lo renueva. El jefe absorve Hielo y Agua, por si acaso. Quetzalcóatl es una maravilla en este combate, no solo causa estragos en los Ahze, sino que los puede paralizar. Aparte de que las invocaciones no se reflejan, por lo que no necesitaréis Antimagia. Lo malo es que hará falta tenerlo mejorado 3 veces por lo menos.

    En cuanto a los guerreros, si tenéis algún arma en condiciones, podéis llevar contradispersión. Tened en cuenta que el jefe tiene buena defensa, en mi caso, con un arma 4*++ (y Luneth de Errante) no le quitaba más de 4500 cada golpe.

    Prestad atención si intentáis dormir a los minions con Ataque Adormecedor +: el ataque hará la animación de morfeo, tanto si los duerme o no. Se puede prestar a confusión si no estáis seguros. Pero, una vez dormidos, tendrán el ícono de ZzZ, así que atentos.

    Otro dato interesante: Mateus puede lanzar Freno, y si tenéis espejo se lo salta. De todas formas, las magias que lanzan tampoco se reflejan, por lo que Rubi no servirá de nada. Los Ahze pueden curar a Mateus aun cuando tiene espejo activado. Bastante raro el asunto.

    A pesar de todo, una vez eliminados los minions, el combate es fácil. Y si tenéis Grimorio Centinela, no os pasará nada.

    • El peligro es Mecha corta, que como no tengáis la RES al máximo os destrozará con 2 magias grupales en 1 turno.

      Hacerle Antimagia es muy bueno porque gasta turnos en volver a ponerse el Espejo.

      Mi equipo:
      – Selphie (Cura+++ 12, Escudo+ 4, Rompeporterías) [Escenario estrella].

      – Eiko (Quetzal 1, Nana 8, Doble impacto) [no lo he usado pero el Escudo masivo puede ser útil].

      – Tyro (Ráfaga rítmica 10, Baile sensual mejorado 2, Materia Límite) [Grimorio del centinela].

      – Sazh (Corte doble 8, Antimagia 8, Materia Límite) [Buena racha].

      – Basch (Dispersión 10, Contraataque 10, Daga aventurera).
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

      (Corrigiendo a lo que ha puesto Gold: NO absorbe Agua, pero sí es resistente a ello, junto a Tierra y Viento. Los bichitos son inmunes a esos tres elementos)

  • Gold-St

    Un detalle curioso:

    En la cuarta mazmorra de élite (Crucero Ligero Shiva) hay un pequeñísimo porcentaje de que aparezca, en lugar de los mobs normales, un grupo de Mandrágoras.

    Estos personajillos son mucho más duros que los mobs, casi se podría decir que funcionan como minijefe. Nada de qué preocuparse, estamos hablando de una mazmorra de dificultad 90.

    Lo interesante es que tras derrotarlos recibiremos un orbe de 5* y luego, al terminar la mazmorra, muchísima experiencia.

    ¿Vale la pena gastar tantísima stamina por esto? En mi caso “invertí” más de 320 stamina, sólo por curiosidad. La decisión queda en vosotros, si os apetece un desafío adicional en el evento.

    • No sé cuál de los 2 equipos es más rarito. A ver si ponen a las Mandrágoras fuera de este evento o de alguna manera más fácil de conseguir, que paso de gastar 300 STA… pa’ que luego ni salgan.

  • Añadidos combates definitivos, Límite de Basch y Superlímites de Vaan y Penelo.

  • Gold-St

    Monte Sagrado Bur-Omisais (Definitivo)

    Toca combatir contra el Juez Bergan y otros tres jueces. Es un combate principalmente de magias, así que equipo con Resistencia a tope. No es particularmente difícil, pero necesitaréis mitigar lo más posible el daño mágico en la segunda mitad de la pelea.

    Las condiciones son bastante castrantes esta vez. Útiles, pero nos limitan muchísimo la variedad de personajes:
    *Reducir la magia de Bergan
    *Cañón Tiniebla contra Bergan
    *Cañón Confu contra un juez minion

    Juez Bergan Definitivo
    100%
    Patada (físico individual)
    Golpe Furioso (físico individual)
    Aqua+ (mágico individual)
    Aero+ (mágico individual)
    Sombra (mágico individual)
    Tormenta Eléctrica (mágico de área)

    50%
    Pierde Patada
    Aqua+, Aero+ y Sombra son dobles

    30%
    Pierde Golpe Furioso
    Mecha Corta (lanza magias sin tiempo de carga)
    Aqua++ doble
    Aero++ doble

    Juez
    Ataque (físico individual)
    Coraza (sólo los dos jueces de abajo si Bergan no tiene Coraza ni Espejo)
    Escudo (sólo los dos jueces de abajo si Bergan no tiene Escudo ni Espejo)
    Ímpetu (físico individual)
    Caño (mágico de área, agua)

    Tras habernos protegido y mitigado a Bergan (sugiero MultiPetra para mitigarlos a todos), hay que cargarse a los jueces rápidamente. Cada uno de ellos tiene una línea de ataque diferente, por lo que será necesario tener en cuenta el orden.

    El Juez de arriba A partir de su segundo turno puede lanzar Caño. A partir de su tercer turno puede lanzar Ímpetu. Estando confundido puede lanzar Coraza a alguno de los nuestros.

    El Juez del medio Pierde su primer turno. A partir de su segundo turno puede lanzar Ataque e Ímpetu. A partir de su quinto turno puede lanzar Caño. Confundido, sólo lanzará Ataque.

    El Juez de abajo A partir de su cuarto turno puede lanzar Caño. Confundido, sólo lanzará Ímpetu.

    Por lo tanto, considero que hay que eliminar primero al de arriba, y dejar al del medio de último. No olvidéis la condición de usar Cañón Confu. No se especifica si basta con usarlo (y hacerle daño) o si es necesario que conecte el estado alterado, para ganar las medallas doradas. Para evitar posibles pérdidas de 60 puntazos de stamina, lo ideal será que reiniciemos hasta que se logre confundir al menos a un Juez. Magias de área o invocaciones vienen bien, pero al no tener vulnerabilidad, considero que es mejor ir por lo físico: con Contraataque y Luneth errante les haremos más daño, obviamente.

    Bergan empieza la pelea con Escudo y Coraza activados, si no quieres llevar Antimagia tendrás que esperar lo suyo para que pasen los efectos (yo fui a lo macho, y aunque le quité un 30% menos, aproximadamente, para cuando llegó a 50% de vida ya le hacía daño normal e igual saqué dorado) a lanzar magias a partir de su tercer turno. Cañón Tiniebla es útil mientras no activemos Dispersión. Poco más hay que decir de él, aparte de lo obvio, sus magias al final son demoledoras. Quizás os convenga llevar algún caballero con muchísimo hp, resistencia a tope y Señuelo Mágico, esto puede marcar muchísimo la diferencia al final del combate, en mi caso, fue lo que me dio la victoria.

    Como los Jueces tienen que ser derrotados rápido antes de que empiecen a usar magia, y como Bergan se vuelve pesadísimo con sus dobles magias al final, considero que un límite con Prisa es muy necesario. El que tenga el de Sahz, con las habilidades Cañón, tiene el combate en la manga (#mecagoenchris).

    Dos curadores puede ser exagerado en este combate, pero sin Prisa, serán necesarios, especialmente para el final. Límites con curación de área pueden salvaros la vida.

    ¿Grimorio Centinela? Sí, por lo menos al final del combate.

    Mi equipo, estrenando Waifu:

    Penelo, Escudo+(6), MultiPetra(6), Doble Impacto, Conjuro
    Yuna, Cura++(12), Valefor(5), Poder Mako, Rugido de Dragón
    Tyro, Cañón Confu(2), Cañón Tiniebla (4), Rompeporterías, Grimorio Centinela
    Leila, Hora de Arrebato (2), Ráfaga Rítmica(10), Enseñanzas Dr Mog, Órdenes del Capitán
    Basch, Dispersión(10), Contraataque(10), Carga de Caballero, Energía Oscura.

    Errante: Luneth Ímpetu

    • – Selphie (Cura+++ 12, Escudo++ 4, Materia Carga Límite) [Escenario estrella].
      – Cecil P. (Señuelo mágico 4, Espejo 4, Doble impacto).
      – Tyro (Cañón Tiniebla 4, MultiPetra 2, Materia Límite) [Grimorio del centinela].
      – Sazh (Corte doble 8, Cañón Confu 2, Materia Límite) [Buena racha].
      – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Materia Prisa) [Arrepentimiento].
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

      Ha sido un combate largo, tuve algún error pero aún así lo conseguí a la primera. La parte mala es que no me duró Ímpetu hasta el final. Pero la clave ha sido el daño que se ha quitado el propio Bergan, con sus magias dobles siendo devueltas a sí mismo mediante Cecil y su Señuelo-Espejo.

      Los accesorios AntiRayo+ y AntiRayo++ vuelven a ser fundamentales, ya que su magia de área hace daño de Rayo. Que todos tengan RES al máximo, y el AntiRayo++ en el que menos RES, o en Cecil.

      Asegurad que los contraataques vayan a los juececitos antes que a Bergan.

      • Robbie

        Estrategia chustilla para los de siempre, los no afiliados a DeNa:
        Ante todo hay que mejorar todo lo posible atrofia coraza y atrofia mágica en mi caso 8 y 8 y también alguna megamagia a 8 o 10.

        Intentad equipar a Fran y Balthier (en mi caso) con bastante ataque sin sacrificar mucho la Res, porque después serán los que darán tollinas a saco:

        – Fran (Atrofia coraza 8, Atrofia mágica 8) Materia para subir el ataque
        – Cecil P (Señuelo mágico 4, Escudo ++ 6) Materia límite
        – Ashe (Valefor 5, Megaaqua 8) Materia que suba la Magia
        – Tyro (MultiPetra 4, Cura++ 12) Materia límite
        – Balthier (Cañon Ceguera 6, Cañon Confu 6) Materia que suba ataque

        Errante Garnet con Guardián Divino

        En el primer turno nos echamos la coraza del límite de Cecil para mitigar los físicos de los soldados, cegamos al juez Bergan, nos echamos el errante, multipetra y la atrofia mágica para el juez.

        Después Escudo y empezamos el recorrido de las Atrofias coraza a los soldados, echándoselas primero y acto seguido cañon confu para quitarles más vida, después de los 5 Valefor en dos ataques caerán.

        Ahora viene lo jodido, quien más le quita es Ashe si antes se echa su limite que le sube la Mag, sumado más multipetra, unos 8000 por magia, al 40% renovamos el errante y seguiremos aguantando, para el final no nos quedará ninguna habilidad, así que a dar tollinas simples y en unos 3 turnos que estaremos casi vendidos caerá, con suerte os matará a uno únicamente en su último turno, como en mi caso, pero aún así me llevé el Maestro 😀

  • Gold-St

    El Hijo Rebelde (Definitivo+)

    El segundo combate Definitivo+ al que nos enfrentamos nos ofrece dos maneras de resolverlo, una basada en Resistencia y otra basada en Defensa. Comentaré las dos, pues me parecen ambas bastante válidas, aunque yo opté por la de la Resistencia.

    Las condiciones son:
    *Disminuir el Ataque de Dr. Cid
    *Usar Golpe Demoledor (Antimagia y daño sacro) contra Dr. Cid
    *Hacerle daño sacro a Dr. Cid (Monedas gratis, ¿quién se va a quejar?)

    Doctor Cid Definitivo+
    Dos Alfiles vivos
    *Ataque (Físico individual) 35% de posiblidad
    *Antídoto (Coraza+Escudo, NAT) 15% de posibilidad
    *Mortero Mágico S15 (Físico a distancia, individual muy poderoso)49% de posibilidad
    *Obús Mágico S27 (Físico a distancia, de área, devastador) 1% de posibilidad

    Un Alfil vivo
    *Ataque 20% de posibilidad
    *Antídoto 10% de posibilidad
    *Mortero Mágico S15 50% de posibilidad
    *Obús Mágico S27 20% de posibilidad

    SIN Alfiles vivos
    *Prisa al empezar esta fase, luego 1% de posiblidad
    *Ataque 19% de posibilidad
    *Mortero Mágico S15 40% de posibilidad
    *Obús Mágico S27 40% de posibilidad

    Alfil
    de Arriba
    *Ataque (físico individidual) 44.4% de posibilidad
    *Escudo 5.6% de posibilidad
    *Espejo 5.6% de posibilidad
    *Coraza 5.6% de posibilidad
    *Revitalia 11.1% de posibilidad
    *Cura++ 22.2% de posibilidad, al que tenga menos HP
    *Drenaje 5.6% de posibilidad (Magia individual)

    de Abajo
    *Ataque (físico individidual) 11.1% de posibilidad
    *Escudo 16.7% de posibilidad
    *Espejo 11.1% de posibilidad
    *Coraza 16.7 de posibilidad
    *Revitalia 11.1% de posibilidad
    *Cura++ 22.2% de posibilidad, al que tenga menos HP
    *Drenaje 11.1% de posibilidad (Magia individual)

    Tenemos que elegir cómo afrontamos el combate. Si dejamos los dos Alfiles vivos, Cid será infinitamente más fácil, pues no lanzará su ataque de Obús. La pega es que estará constantemente recibiendo buffs por parte de los Alfiles.

    La otra manera, destruyendo los alfiles, será mucho más rápido, pero tendremos que estar muy atentos con la mitigación física. Ya tenemos experiencia con ataques estilo “Cañón Mako”.

    Yo decidí optar por la primera, ya que llevaría Contradispersión hasta para enfrentarme a un enemigo inmune a físico XD. Además, tiene truco: si inmediatamente después de echarle Golpe Demoledor le echamos Espejo, la I.A. de los Alfiles se negará a lanzar los buffs, quedando únicamente los de Dr. Cid (que no se reflejan, pues son NAT).

    De esta manera, nos arriesgamos a recibir Drenaje, que sin Escudo+ y MegaPetra sería mortal. PERO, también aumenta la posibilidad de recibir ataques físicos al contradispersor. Si queréis tener controlados los Drenaje, Señuelo Mágico y curaciones cronometradas.

    De todas formas, aunque no lance Obús, el Mortero es extremadamente poderoso, aunque individual. Atrofia Ofensiva será vital, y si es posible, Coraza+.

    Si elegís el camino de Defensa, necesitaréis añadir mitigación, como Robo de Ataque, y si es posible, límites.

    Obviamente, Grimorio Centinela/Piel Pétrea, Curación y Prisa nos harán la vida mucho más sencilla.

    Team Gold visita al doctor:

    Penelo, Escudo+(6), Cura++ (12), Doble Impacto, Conjuro
    Terra, Espejo (8), Atrofia Ofensiva(6), Carga de Caballero, Misil Magitec
    Tyro, Golpe Demoledor(6), MultiPetra (4), Poder Mako, Grimorio Centinela
    Leila, Robo de Ataque (8), Ráfaga Rítmica (10), Dr Mog, Órdenes del Capitán
    Basch, Dispersión(10), Contraataque(10), Maestro de las hachas, Energía Oscura.

    Errante: Luneth Ímpetu

    • Yo también he optado por dejar a los alfiles con vida.

      Si le da por usar Mortero sin parar es una pesadilla; imposible. Da igual lo que equipéis, porque ignora el parámetro DEF del objetivo.
      Si ataca normal en cambio es un paseo.
      Como hará ambas cosas, hay que tener suerte (e ir bien preparados, claro).

      – Selphie (Cura+++ 12, Escudo++ 4 [sin usar], Materia Límite) [Escenario estrella].
      – Cecil P. (Golpe demoledor 4, Coraza+ 4, Doble impacto).
      – Tyro (Repate Aspir 8, MultiPetra 4, Materia Límite) [Grimorio del centinela].
      – Sazh (Corte doble 8, Espejo 4, Materia Cargalímites) [Buena racha].
      – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Materia Prisa) [Arrepentiemiento].
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

      • Robbie

        Este comparao con el de antes está más chupao xD

        Opté por dejar con vida a los alfiles como bien recomiendan los jefes:

        – Penelo al nv 58 xD (Cura ++ 12, Escudo ++ 6) Materia que suba INT
        – Cecil P (Golpe demoledor 8, Cruz Santa 4) Materia Límite
        – Tyro (Multipetra 4, Espejo 8) Materia Límite
        – Fran (Atrofia coraza 8, Atrofia física 6) Doble Impacto
        – Gilgamesh (Contraataque 10, Dispersión 10) Carga del caballero

        Errante Santa Garnet strikes back

        Cargamos la contradispersión, nos echamos Coraza, Multipetra, Golpe demoledor para anular su puto antitodo y después le echamos espejo para que los alfiles no le echen nada o si lo hacen.. para nosotros xD.

        En cuánto podamos le echamos a Gilgamesh su límite para subir su ataque y el resto… repetir y repetir.. vigilar que nadie se quede con menos del 30% de vida y tras una batalla larga, huirá el muy ruin!