Actualización 24-01-2016 « ReKee Mako

Actualización 24-01-2016

Cuadros añadidos:
– 3 de Final Fantasy V (Valle de la Muerte; Pirámide; Árbol guardián).
– 2 de Final Fantasy VI (Mazmorra onírica, Parte 1; Mazmorra onírica, Parte 2).
– 2 de Final Fantasy IX (Castillo de Ipsen; Templo de la Tierra [Templos de Ipsen]).

Personaje reclutable: Gau (Mazmorra onírica, Parte 2 – Clásica).

Cristales de recuerdos: Vikingo (Árbol guardián – Élite), FuSoYa (Mazmorra onírica, Parte 2 – Élite).

Materias:
– Dominio del martillo (Vikingo): +10% de ATQ con martillos.
– Carga feroz (Vikingo): Atacar lanza “Carga” (potencia 1.80, preparación 3seg).
– Bendición lunar I (FuSoYa): 50% de recuperar un uso de cada magia negra y blanca por combate.
– Bendición lunar II (FuSoYa): Recupera un uso de cada magia negra y blanca por combate.

Límite:
– Desenfreno I (Gau): Usa Arañazo de gato (1.5) los siguientes tres turnos.

  • “CASTILLO DE IPSEN (FFIX)”

    Equipo al máximo de RES, y Contradispersión para los ataques físicos de mobs y boss.

    Cefalópodo es vulnerable a Silencio, así que llevad Mutis+ para dejarlo totalmente inutilizado.

    Es débil a Fuego y Aire. Esto último es condición, así que podéis llevar, por ejemplo, a Steiner en primera fila con Golpe Aero+.
    Llevad Energía para que no se os hagan muy pesados los monstruos, que vienen de uno en uno y tienen mucha vida.

  • “TEMPLO DE LA TIERRA (FFIX)”

    Llamado en el juego “Templos de Ipsen”, pero no nos vamos a sorprender ahora de su incompetencia.

    Nuevamente equipo al máximo de RES y Contradispersión para rebotar los ataques físicos.

    Guardián T tiene cuatro magias. Tres de ellas son individuales, así que en vuestra mano está elegir si usar a Rubí. Terremoto es de área. Si no lo usa, Rubí le hará añicos, pero si le da por usar Terremoto y tenéis a Rubí, os costará curaros, salvo que tengáis Límites grupales (o con Kirin o Recuerdo de plegaria).

    Elijáis lo que elijáis, Escudo++ y Atrofia mágica son imprescindibles.

    Es condición hacerle daño de Aire, y también es débil a Sacro.

    Podéis aprovechar su vulnerabilidad a Freno.

  • “VALLE DE LA MUERTE (FFV)”

    Un jefe (Antoleón) que no tiene ataques mágicos, y que todos sus ataques físicos son individuales. Gilgamesh juega en casa, así que no veo por qué complicarse con otra cosa que no sea ContraDispersión.

    No olvidéis hacerle daño de Agua para cumplir la condición de combate.

  • “PIRÁMIDE (FFV)”

    Es un combate muy fácil, pero requiere hacer las cosas de forma distinta a la habitual.

    El jefe aparece en el primer piso, y son dos gárgolas que debemos matar al mismo tiempo. Es decir, únicamente vamos a usar ataques de área. Ruina+, Sismo, Yukikaze, Relámpago de acero… Las mejores invocaciones son Valefor y Odín. Ni se os ocurra invocar a Alejandro, ya que absorben Sacro.

    Las gárgolas sólo hacen ataques físicos. Equipo a tope de DEF y Coraza+.
    Son vulnerables a Ceguera, así que Yukikaze nos puede hacer un gran favor (aunque sólo tiene 20%). Ni se os ocurra usar Contraataque, y Atrofia sólo en el caso de que la uséis contra ambas (pero es innecesario).

    De errante podéis usar Marea Luna de Nanaki, o algún ataque de área tipo Haz espada de Cloud.

    Es condición causar Paro como mínimo a una de las gárgolas, pero podéis ignorarlo.

    Tened en cuenta también que después hay 4 pisos más, con monstruos normales.

  • “ÁRBOL GUARDIÁN”

    Melusine cambia su debilidad elemental cada turno, pero siempre empieza siendo débil a Fuego. Por tanto, la estrategia que vamos a seguir es la siguiente:

    Lo primero, dormirla con Morfeo (30%). Si no conseguimos dormirla antes de que cambie su barrera, reset.

    Una vez esté dormida, aprovechamos su debilidad al Fuego para coserla a magias (también valen No-elementales): Megapiro (18.00), Fulgor (12.00), Piro++ (9.80), Meteo (9.00), Ruina+ (5.90), Piro+ (5.80) y Cometa (5.10). De invocaciones, Fénix (16.00), Bahamut (13.50), Odín (12.00), Ifrit (11.00), Valefor (9.60), Maduin (9.60), Chocobo (5.40) o Bom (5.40). No miréis sólo la potencia, también la cantidad.

    Podéis llevar 4 magos e invocadores, todos con equipo al máximo de MAG (incluyendo Materias tipo Hechicería derivada, Llamada II, etc.).
    El otro hueco reservadlo para alguien que pueda cargarse los mobs de élite sin gastar habilidades mágicas. Por ejemplo, Sefirot, que también tiene Morfeo para usarlo contra Melusine.

    Ayuda llevar el Sombrero de bruja con el Límite “Brujería”, que aumenta la MAG del grupo (consejo: que lo lleve Sefirot con Materia Mako o Materia Dr.Mog).

    De errante, lo mejor es alguno que dé Prisa. En su defecto, uno con ataques mágicos de Fuego (Piro++ T de Lulu) o No-elementales (Estrella fugaz de Rinoa).

  • “MAZMORRA ONÍRICA, PARTE 1”

    Nos esperan tres jefes al mismo tiempo, y todos ellos hacen magias individuales y de área, así que Escudo++ y equipo a tope de RES.
    También atacan físicamente, por lo que recomiendo Gilgamesh con ContraDispersión e Ímpetu.

    Os pongo mi equipo para explicaros lo que he hecho:

    – Mog (Cura+++ 12, Escudo++ 4, Doble impacto).
    – Celes (Corte doble 8, Espejo 4, Curación innata).
    – Edgar (Corte doble 8, Señuelo mágico 2, Alma empática).
    – Terra (Ruina+ 6, Energía 12, Materia Prisa).
    – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Materia Prisa).

    Es importante que Edgar tenga más RES que nadie, ya que no vamos a poder curarle en todo el combate. Debe usar Señuelo mágico para atraer todas las magias individuales del trío cansino, y Celes usar Espejo sobre él para que le reboten. Contra el daño de las magias de área no hay nada que hacer; de ahí que le haya puesto la materia Alma empática (5%PV/5seg).

    Si lo preferís, en vez de ocuparse Gilgamesh de todo con el Counter, podéis poder a Celes, Edgar y otro con ataques de área.
    Podéis cambiar Ruina+ por Sismo.

  • “MAZMORRA ONÍRICA, PARTE 2 (FFVI)”

    Hay dos formas de encarar este combate:

    – La primera es llevar equipo al máximo de RES y Escudo++, porque vamos a enfadar a Wrexsoul matando a las dos Redimealmas (con Odín o Muerte). Esto hace que Wrexsoul empiece a lanzar magias de área… pero que no utilice Furia.
    Hay que acabar con él lo más rápido posible, por lo que puede venir bien ContraDispersión + Ímpetu, como haríamos en cualquier otro combate.
    Es condición hacerle daño de Frío (aunque es prescindible).

    – La segunda forma nos vuelve inmunes ante todas las magias, a cambio de aguantar el coñazo de Furia: posee a uno de nuestros personajes, sin decir cuál, al que tenemos que atacar para que Wrexsoul vuelva a salir. Atacad con los personajes que tengan menos ATQ.

    Esto hace que sea un combate muy lento y se pierda el Contraataque, Ímpetu y demás, por lo que no merece la pena llevarlos. Si acaso, Contraataque para los mobs previos.

    Para evitar que haga magias de área, tenemos que dejar vivos a los Redimealmas. Nos defendemos de sus magias invocando a Rubí.
    Lo único que vamos a recibir son ataques físicos, así que equipo de DEF.
    El daño se lo vamos a hacer con magia negra y hoja embrujada, aprovechando su debilidad al Hielo.

    Yo he usado la segunda, pero os recomiendo la primera, más que nada por evitar Furia…

    • Gold-St

      La estrategia de usar a Odín para que Wrexsoul no haga Furia está muy bien, salvo un detalle: sin un arma en condiciones, es bastante duro llegar a ese combate con más de 4 contraataques, y ni se diga de curas: los mobs te pueden salir de 3 en 3 y tienen una pesada tendencia a lanzar ataques de área, ya sea Cero Absoluto (los cofrecitos) o Niebla Venenosa (los t-rex, que de paso, se saltan la dispersión como les da la gana). Hay que estar reiniciando constantemente y/o curando si no los puedes matar de un golpe.

      Es cierto que con Luneth Errante esos 4 deberían ser más que suficiente, pero si no tienes un arma buena, superior a la de FFVI que regalaron hace un tiempo, es arriesgarse un poco. Con un buen límite de protección vale la pena el riesgo, pues la pelea se resuelve rápido. Si no, el método de las magias me parece más seguro y confiable, aunque lento, por supuesto. Depende del equipo de cada quién.