Actualización 22-11-2015 « ReKee Mako

Actualización 22-11-2015

Cuadros añadidos:
– 3 de Final Fantasy VIII (Cráter de Trabia; Gran lago salado; Ragnarok).
– 2 de Final Fantasy IX (Árbol de Iifa; Madain Sari).
– 3 de Final Fantasy XIII (Quinta Arca, parte 1; Quinta Arca, parte 2; Quinta Arca, parte 3).

Personaje reclutable: Devota (Quinta Arca, parte 3 – Clásica).

Cristales de recuerdos: Draconarius (Árbol de Iifa – Élite), Leon (Quinta Arca, parte 3 – Clásica).

Materias:
– Alma de draconarius I (Draconarius): Probabilidad de recuperar un uso de cada habilidad Draconarius por combate.
– Alma de draconarius II (Draconarius): Recupera un uso de cada habilidad Draconarius por combate.
– Fe errónea (Leon): La DEF aumenta a medida que bajan los PV (máximo +25%).
– Fuerza oscura (Leon): Atacar hace daño de Oscuridad.

  • “CRÁTER DE TRABIA”

    Recomiendo usar Escudo++ en los mobs, así como AL FINAL del combate contra el Dragón, porque es cuando puede hacer Meteo.
    Pero si necesitáis un hueco extra, podéis prescindir del Escudo++ (no dejéis de curar a los heridos en los combates previos, ya que luego no podremos), y confiar en que no haga Meteo (que es el único ataque mágico que nos puede impactar, y no es seguro que lo haga).

    Tiene varias magias individuales, por lo que llevé a Rubí… pero se hizo Espejo a sí mismo y se hizo rebotar todas las magias. Llevad Antimagia para prevenir esto.

    Es débil a Hielo y Sacro. Tened cuidado de no lanzar magias sobre él cuando tenga Espejo. Usad antes Antimagia, o lanzad las magias sobre vuestro grupo después de invocar a Rubí.

    Tiene un ataque físico de área MUY potente. Yo llevé Atrofia ofensiva y Cántico místico (Edward) de errante, que da Coraza y Revitalia.

    También podéis aprovechar su debilidad a Freno.

  • “GRAN LAGO SALADO”

    El único problema real son el Electro+ de Blitz (Golpe circular en español ¿?¿?), y, especialmente, la Explosión (daño físico de área) de Garra letal (Oso de Trabia).

    En mi caso, usé Escudo++ al inicio de cada combate, e hice reset tras cada Explosión.

    Una vez llegamos ante el boss, Abadón, es muy difícil perder.

    Tiene dos formas: agachado y de pie. La primera sólo hace ataques físicos individuales (recomendado Contradispersión y, sobre todo, Ceguera). Pero cuidadito, porque el ataque Garra, a pesar de ser físico e individual, ignora la Dispersión.
    ¡La segunda forma ni siquiera ataca! Eso sí, nos elimina las barreras que tengamos, y nos lanza magias individuales de Ceguera, Silencio y Confusión. Quizá os convenga llevar Esna (en un mago con accesorio que dé protección ante Silencio).
    En mi caso estuvo agachado el 99% del combate, se puso de pie, lanzó Ceguera (falló), y murió.

    Es débil a Fuego y Sacro, así que con Megapiro y Día++ os durará un suspiro. Al ser no-muerto, también le dañan las Cura (pero no Lázaro).

    Lo fácil es llevar a Luneth, pero con la Guillotina cósmica de Squall le quitaba 16k…

  • “RAGNAROK (FFVIII)”

    De nuevo he perdido más vida en los mobs que en el combate final. Perfectamente podéis ir sin nada para protegeros o curaros (pero ojo con el Meteo de Bégimo y la Explosión del Oso de Trabia).

    Al final debemos matar a dos Gestalt. Tienen ataques físicos y mágicos individuales, así que podéis reíros de ellos con Rubí y Contradispersión.
    Por si no os gusta que se maten ellos solos, y queréis una estrategia sin Rubí y Contradispersión: son vulnerables a Veneno, Ceguera, Silencio, Freno, Sueño, Paro.

    No son resistentes a ninguna magia, así que podéis lanzar Sismo (x3.67) y Ruina+ (x3.90) para no prolongar su sufrimiento. Pero mejor llevar sólo una, y ocupar el otro espacio con una magia Mega (x5.87), ya que uno de los dos morirá antes que el otro.

  • “ÁRBOL DE IIFA (FFIX)”

    Onodrim, el jefe de esta mazmorra, es un no-muerto, así que llevad dos-tres magas blancas, con las mejores magias de Sacro y/o las mejores Cura. Lázaro no funciona.

    Los otros dos-tres huecos deberían estar ocupados por magos negros, con las mejores magias individuales que tengáis (ya que todos los mobs vienen de 1 en 1).

    La estrategia consiste en dormirle y acribillarle a magias.

    Uno de los personajes debe ser Entereza 3, para poder utilizar Ataque adormecedor+ (prob. media de causar Sueño). Terra, Rinoa, Ashe, Yuna, Golbez, Quistis…
    La alternativa es Morfeo, pero tiene probabilidad baja.

    No utilicéis Fuego (es débil, pero es condición NO usarlo), ni Oscuridad (resistente).

    Un errante que otorgue Prisa puede ser de mucha ayuda.

  • “MADAIN SARI (FFIX)”

    El jefe de esta mazmorra es Amarant. Tiene dos posiciones: cerca y lejos.
    – Cerca: contraataca absolutamente todo (¡también
    magias!).
    – Lejos: no podemos golpearle cuerpo a cuerpo (¡pero
    él a nosotros sí!).
    Es condición de combate no recibir ni un solo contraataque, así que mucho cuidado.

    Plan A (invencibles):
    Lo único que hace Amarant es ATACAR. Contradispersión nos vuelve inmunes (con Gilgamesh sólo se le devuelven estando él en primera fila; con Tyro también en segunda fila, pero quita bastante menos).
    El resto del daño se lo harán los magos, pero sólo cuando esté atrás, para evitar sus contraataques.

    Plan B (a dormir):
    La estrategia que he seguido yo, consiste en llevar cuatro o cinco magos, y aprovechar la vulnerabilidad de Amarant a Sueño. Una vez dormido, coserle a magias (no es resistente a nada). No podrá contraatacar, esté donde esté.
    Tened en cuenta que, si está en primera fila y fallan Morfeo o Golpe adormecedor+, nos puede contraatacar, y se jodió la condición de combate. Vosotros veréis si os arriesgáis o preferís aseguraros con Morfeo cuando esté atrás.
    Yo llevé a Sefirot con Morfeo (para Amarant) y Contraataque (para mobs y Amarant si empieza cerca).

  • “QUINTO ARCO, PARTE 1 (FFXIII)”

    En el último combate nos esperan 5 robots, que únicamente hacen ataques físicos (también de área), y que son inmunes a Sueño y Parálisis (por si estabais pensando en usarlos).

    Sí son vulnerables a Ceguera (y Sueño), por lo que vienen que ni pintados los límites Bomba H de Setzer y Fulgor espectral de Sefirot.

    Utilizad Coraza+ en la ronda dos del combate, antes del boss, para evitar ser golpeados antes de estar protegidos y/o cegar a los Jenízaro.

    Sobra decir que lo más recomendable es utilizar habilidades de área. Dado que es condición de combate hacer Fuego y Rayo, podéis hacerles trizas con Fénix (x5.80) y Quetzal (x6.70). Si preferís cantidad antes que calidad, tenéis a Ifrit (x4.00) y Lamú (x4.50).
    Os recuerdo que la Materia Vínculo invocador hace +15% de daño con invocaciones.

    Para que os hagáis una idea de lo fáciles que son, sólo me dio tiempo a usar 1 Ifrit y 1 Lamú. No hace falta ni que los mejoréis.
    El resto se lo quité con 2 Relámpago de acero y Contradispersión.

  • “QUINTO ARCO, PARTE 2 (FFXIII)”

    Cid Raines tiene combos físicos de hasta cinco ataques, así que vamos a llevar Contradispersión. El resto de sus ataques son mágicos, por lo que es recomendable llevar equipo al máximo de RES, Escudo++ y Atrofia mágica.

    Puede cambiar entre cuatro fases:
    – Ofensiva: su mayor peligro son Ruina y Ruina+, que con Escudo y Atrofia nos quitan poquísimo.
    – Defensiva: le quitamos menos, pero no nos ataca.
    – Recuperación: se cura algunos PV, y se elimina los estados alterados (de hacerle alguno, serían Veneno y Freno. O Ceguera si no lleváis Contradispersión).
    – Metamorfosis: cuando le queda poca vida, empieza a lanzar magias muy poderosas. Es el único momento realmente peligroso. Derribadle cuanto antes, sin descuidar el Escudo++ y la Atrofia mágica.

    Mi recomendación es usar a Luneth de errante. Cuando me hacía un combo de cinco golpes, le devolvía casi 50k de daño…

  • “QUINTO ARCO, PARTE 3 (FFXIII)”

    Hay muchos combates (4×3) antes del boss, pero no son gran cosa. El único peligro serio es el Kamikaze de los Fusibles. Cada vez que lo hagan, tocará reiniciar…

    Una vez ante BAHAMUT, nos encontramos con un combate contrarreloj, ya que lanza Condena nada más empezar.

    Todos sus ataques físicos son individuales, por lo que Contradispersión hace la mitad del trabajo.
    Para el resto (ataques No-elementales de área), equiparnos al máximo de RES, Escudo++, Atrofia mágica y Freno nos permiten sobrevivir sin dificultades.

    Lo mejor es traer de errante a Luneth y quitarnos de en medio a este bicharraco cuanto antes. Si no, la mejor alternativa es Buena racha de Sazh, que da Escudo y Prisa a todo el grupo.