Actualización 18-12-2015 « ReKee Mako

Actualización 18-12-2015

Cuadros añadidos:
– 3 de Final Fantasy VI (Narshe, parte 1; Narshe, parte 2; La cueva del Yeti).
– 2 de Final Fantasy VII (Reactor subacuático; Shinra nº 26).
– 2 de Final Fantasy IX (Monte Gulug, parte 1; Monte Gulug, parte 2).

Personaje reclutable: Quina (Monte Gulug, parte 1 – Clásica).

Cristales de recuerdos: Esgrimago (Narshe, parte 2 – Élite), Zell (Monte Gulug, parte 2 – Élite).

Nuevas Materias:
– Dominio de embrujo I (Esgrimago): Probabilidad de recuperar un uso de cada habilidad de Hoja embrujada por combate.
– Dominio de embrujo II (Esgrimago): Recupera un uso de cada habilidad de Hoja embrujada por combate.
– Fuerza bruta (Zell): Probabilidad de empezar el combate con la barra BTC al máximo.

Nuevas habilidades:
– Relámpago (Magia negra 2): Daño de Rayo a todos los enemigos.
– Recuerdo de plegaria (Magia blanca 3): Otorga Revitalia al grupo.
– Recuerdo de poder (Monje 3): +60% de ATQ al personaje.
– Recuerdo de protección (Caballero 3): +30% de DEF y RES al personaje.

  • “NARSHE, PARTE 1 (FFVI)”

    Basta con saber que el jefe es vulnerable a Locura (Berserk). En Berserk lo único que hace es Atacar. Pero cuidado, que ese Atacar ignora la Dispersión (vete tú a saber por qué), por lo que la Contradispersión sólo sirve para las rondas previas.

    Usad las mejores habilidades de Fuego.

  • “NARSHE, PARTE 2 (FFVI)”

    Al igual que el anterior, nos conviene llevar Fuego.

    Valigarmanda sólo hace ataques mágicos (uno individual y uno de área), que quedan en nada con Atrofia mágica, Escudo++ y un equipo de mucha RES.
    También tiene una magia que causa Paro, que puede resultar algo molesta.

    No tiene más misterio, pero avisad si queréis una estrategia más detallada.

    • Gold-St

      Si os amarga la vida demasiado con las magias, recordad que con Rubi podéis reflejar las individuales… PERO le van a curar. Atrofiado se cura +1000, sin atrofiar +5000 (en clásico XD). Tampoco es demasiado problema, porque eso que se cura lo pierde en un pispás.

      No uséis magias blancas de ataque (día, sacro, etc.) porque es totalmente invulnerable… 🙁 me tocó descubrirlo por las malas XD.

  • “LA CUEVA DEL YETI (FFVI)”

    Podéis ver una estrategia válida aquí:
    http://recordkeeper.makosedai.com/evento-asesino-de-negro

    Pero os lo hago más fácil aún:
    Contradispersión para devolver los ataques físicos. Escudo++ y Atrofia mágica para los mágicos.
    Es débil a Fuego (obligatorio) y Bio.
    Antimagia para eliminar sus bufs a mitad de combate (sólo lo hace una vez, pero se pone Escudo, Coraza, Prisa y Revitalia de golpe).
    Por si os interesa, es vulnerable a Veneno, Ceguera, Freno y Sueño.

  • “REACTOR SUBACUÁTICO (FFVII)”

    El jefe se puede hacer muy jodido si no hacemos bien las cosas, así que no llevéis personajes de segunda.
    Está dividido en tres partes: cuerpo y dos brazos.
    El único ataque del cuerpo es Lapislázuli (o algo así), una magia de área potente, por lo que es fundamental Escudo++. ¿Y Atrofia mágica? Ahora os cuento.
    Los brazos son opcionales. Podéis matar directamente al cuerpo, mientras devolvéis los ataques de los brazos con Contradispersión.
    El problema viene cuando descubrimos que, al atacar al cuerpo, uno de los brazos atrapa a uno de nuestros personajes, dejándolo inutilizado. Es decir, que si atrofiamos al cuerpo, nos inutiliza a un personaje. Las 2 veces me ha cogido al de abajo, no sé si será casualidad o una norma. Podéis aprovecharlo de alguna manera.

    Yo preferí cargarme primero a los brazos (aguantando con Escudo++ y Cura+++), lo más rápido posible gracias al Ímpetu de Luneth errante (no sin antes Contradispersión). Pero quizá habría sido buena idea el Salmo de Yevon de Yuna, o el Grimorio del centinela de Tyro. Depende mucho de vuestro equipo.
    Una vez han muerto ambos brazos, con Atrofia mágica (sin descuidar el Escudo++) se le inutiliza casi totalmente. A darle hasta que caiga.
    Cuando mueren los brazos, el cuerpo se vuelve débil a Rayo.

  • “SHINRA Nº 26”

    Contradispersión hace que todo sea un paseo en este cuadro. La única excepción es Ruda… al que se puede paralizar. Divertíos.

  • “MONTE GULUG, PARTE 1 (FFIX)”

    Tened cuidado con los monstruos del Monte Gulug, que quitan mucha vida con sus magias individuales. Podéis llevar a Rubí si lo veis necesario.

    Al final nos esperan dos dragones, con unas potentísimas magias de área, y una habilidad física ante la que viene bien Contradispersión. Escudo++ es obligatorio, y Atrofia mágica… depende de vuestra estrategia. Yo he optado por aprovechar su vulnerabilidad a Parálisis, y eliminarlos lo antes posible con el Ímpetu de Luneth.
    Recomiendo usar Escudo++, Dispersión y demás habilidades en el combate de antes, para evitar que nos jodan en lo que usamos Intimidar.

    También podéis aprovechar su vulnerabilidad a Veneno, Sueño, Ceguera, Freno y Paro.

    Recordad usar alguna habilidad de Frío, condición de combate.

    Curiosidad: en la mazmorra clásica se me hicieron algo difíciles, y en la élite ni me tocaron xD.

  • “MONTE GULUG, PARTE 2 (FFIX)”

    En este cuadro nos esperan dos jefes distintos. Bueno, no tan distintos.

    Primero tenemos que enfrentarnos a Ton y Son. Es el combate más fácil de ReKee, si no nos precipitamos. Lo único que hacen es, cada cierto tiempo, activar sus ataques especiales. Si atacamos al que carga el ataque especial, lo cancela. ¡No hacen otra cosa! Basta con ir atacando a ambos. ¡No tenéis ni que gastar habilidades, y podéis ir cargando el Límite! Cuando uno de los dos muera, se acabó el combate, por lo que recomiendo poner a los 3-4 más fuertes a atacar a uno, y 1-2 al otro, simplemente para evitar que use la habilidad especial. Puede ser útil la Materia Fanático (hace que Atacar golpee a todos los enemigos).
    Si queréis usar habilidades para tardar menos, no gastéis muchas, ya que es innecesario.
    El único problema es que nos despistemos y demos tiempo a uno de los dos a usar su ataque especial. En ese caso, reset, ya que era condición de combate evitarlo.

    El segundo combate es Multigéminis, la fusión monstruosa de los dos bufones. Lo primero es evitar su ataque físico con Contradispersión o Ceguera.
    Para los mágicos, Escudo++ y, si queréis, también Atrofia mágica. Con eso y Freno, le tenemos controlado.

    Le gusta envenenarnos… lo cuál es de agradecer, ya que son turnos que no nos hace daño.
    Es débil a Fuego (obligatorio) y Sacro.

  • sabata

    Ya he notificado al soporte del “blueStacks” sobre el problema en algunos juegos. (en especial al FFRK.
    Este segundo emulador no hacen visibles los botones “optimizar” y sección “élite” en los cuadros. He investigado hasta las entrañas de Internet y parece ser que nadie sabe nada al respecto. Haber lo que me responden, pero estaría bien que lo rectificaran. He probado varios juegos y no tiene este problema. En cambio el Record Kepper si.

  • sabata

    No sabía donde colocar este mensaje, porque no relaciona con ninguna categoría, por lo que decidí hacerlo por “actualización”. (elimina la publicación tras leerla si quieres)

    Una pequeña dudilla..