Actualización 12-02-2016 « ReKee Mako

Actualización 12-02-2016

Cuadros añadidos:
– 3 de Final Fantasy V (Capilla insular; Torre Horca blanca; Torre Horca negra).
– 4 de Final Fantasy X (Recinto de Yevon, parte 1; Recinto de Yevon, parte 2; Barco volador, parte 2; Barco volador, parte 3).
– 2 de Final Fantasy XIV (Gruta de Sastasha; Terrenos de Tam-Tara).

Personaje reclutable:
– Berserker (Barco volador, parte 3 – Clásica).

Materia:
– Piloto estelar (Cid): 20% de conseguir el doble de EXP.

Límite:
– Ira desatada (Berserker): Ataca automáticamente durante tres turnos.

  • Gold-St

    Los dungeons de FFXIV se desbloquean independientemente del avance que tengas en los cuadros de historia, basta con pasar el primer cuadro de FFVII. Aparte, son para principiantes, por lo que son mitrilos y stamina prácticamente gratis. En élite son un poco más apretados, pero nada de lo que preocuparse, con dificultades de 80-83 no llegan ni a la altura de los élite básicos de cualquier evento semanal.

    FFXIV: Gruta de Sastasha.

    Un jefe extremadamente sencillo para lo que estamos acostumbrados. Un equipo a tope de doble cortes y Gilgamesh con contradispersión para salir del paso. Con Luneth ya se convierte en una masacre.

    Llegado un momento aparecerán unas pequeñas fuentes a los lados y el juego te advierte que tienes que golpearlos o llegarán refuerzos. No me dio oportunidad de hacerlo, el jefe estaba muerto antes del siguiente turno, de todas formas, una magia de área (ruina+, por ejemplo) evita cualquier posible inconveniente.

  • sabata

    Muy original el cuadro del F-XIV Me sabieron a poco. Acostumbrado a los cuadros del lv105/110, ahora estos nuevos se te hacen un paseo.

  • Gold-St

    FFXIV: Terrenos de Tam-Tara

    Este jefe es sencillo, pero tiene truco. Empezamos por protegernos de sus ataques con escudo+ y si os parece, atrofia mágica.

    Tras quitarle aproximadamente 30% invocará a un monstruito volador que impedirá que los ataques lleguen al jefe. Esto podría echarnos a perder una estrategia de contraataque si no fuera tan fácil. Con llevar un par de guerreros en primera fila o un mago competente, nos cargamos al duendecillo volador y a seguir dándole palos al jefe.

    Más adelante, cuando le quede menos de 20% de vida, invocará a 2 duendecillos. Repetimos la estrategia: los matamos rápido para poder seguir atacando al jefe.

    El Dr. Mog advierte que, cuando le quede poca vida, el jefe será capaz de paralizarnos. En mi caso no llegó a hacerlo, pero si os preocupa, llevad Esna por si paralizan a Gilgamesh o, sin complicaciones, reiniciad y ya está.

  • Gold-St

    FFX: Recinto de Yevon 1

    Lo principal es llevar Coraza+.

    Empezando la pelea, el jefe lanzará un ataque tipo “condena” en un personaje, de 20 segundos. Lo curioso es que, si justo antes de que se acabe la condena estáis en defensa, no morirá el personaje (haciéndoos perder el dorado).

    Todo muy sencillo, hasta que el jefe empieza a dar golpes a ese personaje que causan locura, imposibilitando que lo controlemos para que se cubra.

    ¿Solución? La lógica, llevad Esna para curar la locura. La práctica, si tenéis activada dispersión (y contraataque, por supuesto) para ese momento, os olvidáis del tema y sólo habrá que preocuparse porque el personaje se cubra a tiempo.

    • Con Contradispersión no hacen falta Coraza+ ni Esna, ya que todos los golpes van a ser devueltos Gilgamesh (o Tyro) mediante.

      Lo único importante es cubrirse antes de que llegue a 0 y no atacar con Gilgamesh (porque nos contraataca).

  • Gold-St

    FFX: Recinto de Yevon 2

    Yunalesca es muy similar a la versión DEFINITIVA de hace unas semanas. Mucho más sencilla, con algunas diferencias en los ataques, pero la base es la misma.

    Tiene 3 transformaciones. En la segunda, activad Coraza+, usará un ataque físico que causa necrosis a todo el party (menos al contradispersor). No recomendaría usar atrofias porque tiene un porcentaje de contraatacar con estados alterados, así que es mejor evitar cualquier problema. Como ya sabéis, los contraataques de Gilgamesh no cuentan, porque él es el puto amo y demás.

    En la tercera, automáticamente matará a TODOS los que no tengan necrosis, ya sea porque se han echado revitalia o porque hayan tenido contraataque activado. Para evitar lo del contraataque, le equipamos a Gilgamesh la materia Inmolación y se acabó el problema.

    Recordad: NADA DE REVITALIA.

    Otro ataque que tiene en la tercera transformación es Sacro. Escudo+ y a terminar de verla morir. Esperemos que a donde quiera que vaya no pase frío con esas pintas.

    • Desde la segunda fase deja de contraatacar con estados alterados, pero sí contraataca con golpes físicos. Vosotros veréis si os conviene arriesgaros usando Atrofias o no.
      En la segunda fase también usa Sanctus. Se lo podríamos devolver con Espejo, pero mejor que no, porque se cura, y porque en la fase 3 hace una magia de área que causa Confusión.

      Propiedades de las 2 Materias que causan Necrosis:
      – Inmolación: +10% de ATQ y DEF
      – Determinación draconarius: +20% de ATQ

  • Gold-St

    FFV: Capilla Insular

    Wendigo es un jefe pesadísimo. Aparece con 3 “clones” y tienes que acertar al correcto para hacerle daño, mientras los 4 te atacan. La única manera de saber cuál es el correcto es haciéndole daño, para que aparezca la barra de vida, momentos antes de que se vuelva a esconder.

    Si hacéis ataques de área, los 3 clones contraatacarán con una magia de área a su vez que no es muy potente, pero considerando que vendrá x3, pues hay que tomársela con precaución: escudo+ por lo menos.

    Podéis ir a saco con Gilgamesh con la esperanza de que en algún momento acierte al enemigo (25% de probabilidad, no es tan complicado), pero hay una estrategia más fácil, aunque requiere un par de preparativos.

    Llevad un mago blanco con día y cura, Sephirot con contraataque para los mobs (que salen de a 5 en 5!) y Morfeo. Luego preparad 3 magos negros con las magias individuales más poderosas.

    Empezamos el combate echándole morfeo a uno de los cuatro, e inmediatamente una magia individual. La única manera de saber si es el correcto es porque tras la magia individual aparecerá su barra de vida. Si Morfeo no conecta o si no aparece la barra de vida, podéis intentarlo un par de veces más o reiniciar, como veáis.

    Consideraciones:
    -Tras cada ataque que sufran los 4, cambiarán de posición, así que no sirve ir tanteando por descarte.
    -Aun estando dormido, ¡no aparecerá el icono de sueño! (las ZzZ). La única manera de saber que está dormido es porque le habéis hecho daño mágico y no se ha movido de lugar.
    -Un errante con prisa es todo lo que necesitaréis, Grimorio Centinela y Luneth son un desperdicio en este combate. Si tenéis un límite con prisa, podéis considerar llevar de errante a alguien que haga varios ataques mágicos poderosos… ¡pero individuales!

    Básicamente, es eso, el jefe dormido y le echáis magias hasta que muera. No os atacará nadie mientras no lo despertéis ni uséis magias de área.

    Fácil, ¿no?

    • Yo me he complicado un poco más, llevando Nana y magias e invocaciones de área. Una vez que el verdadero está dormido, se pueden usar sin peligro. Pero no compensa.

      Hay una forma de ver si hemos dormido a un Wendigo. Se ve un aura en el momento de dormirle, que desaparece enseguida. Lo que hacía era lanzar Nana y luego una magia individual al afectado, o de área si era más de uno. En este último caso, si no lo era, me comía su contraataque xD.

      No llevéis Tierra ni Agua.

  • Gold-St

    FFV: Torre Horca Blanca

    En este combate están “prohibidas” todas las magias, límites y errantes mágicos.

    Es una pena que ni contraataque, ni dispersión, ni Luneth sean mágicos. Si llegáis al combate con contradispersión activado, el Minotauro no podrá tocaros (y no os conviene). Llevad todos los personajes con doble corte, para que no se diga que no respetáis las reglas. Atrofia defensiva ayuda también.

    (En los mobs sí podéis usar magias. Sugiero llevar Cura con Cecil, Tyro, Gordon, etc. por si a algún bicho se le va la pinza).

  • sabata

    Estoy en el cuadro ( X ) “clásicas”, de las nuevas mazmorras.. me toca enfrentarme contra los dos enormes brazos del <> el rompementes que te sugiere que te equipes es el mismo rompeespiritu?.. o que coño es?

    • Sí, porque mira lo que pone:

      “usa habilidades como Rompecoraza y Rompementes para reducir su capacidad de defensa y su resistencia”

      Quería decir Rompeespíritu, lo que pasa es que el Dr.Mog va siempre borracho, y lo ha confundido con Atrofia mental.

  • sabata

    Lo que pasaría es que la bestia se dejó la cabeza y por eso solo están visibles los brazos izquierdo y derecho..
    Voy por buen camino!.. 30 mitrilos ya!.. para cuando reaparezca el *Grimorio de Centinela* ya habré reunido los 100 mitrilos (o más).. quiero asegurármelos para obtener ese escudo como base de Tyro y empezar a escoger un amigo con otra habiliad útil. El escudo++ (de inventario) ya me empieza a ir pequeño con Tyro..

  • Gold-St

    FFV: Torre Horca Negra

    El Omnisciente es un jefe curioso, principalmente porque tiene una habilidad que nos fuerza, de manera original, a usar exclusivamente magias: Cada vez que reciba un ataque físico (¡hasta de errantes!) reiniciará “su” partida y empezará el combate de nuevo con la vida a tope.

    Ya sabéis lo que significa: equipo de magos. Preparad vuestras magias más potentes.

    Empezamos por echar Rubi. Con un par de invocaciones el jefe no nos tocará en toda la pelea, y ayudará a irse matando. ¡No llevéis a Tyro! Su magia es absolutamente ridícula para este combate (hablamos de 900 de daño con una megamagia, mientras Kefka, a nivel 46 hace más de 5mil). Nos puede amargar un poco que el jefe empiece el combate con una revitalia super potente, pero no gastéis en antimagia, tan pronto se le acabe no la usará más. Se puede curar alguna vez, pero tampoco es para preocuparse.

    Para un empujoncito adicional, que alguno lleve equipado el sombrero de Bruja (XIII), que aunque no tiene sinergía, su límite nos levantará la magia un poco.

    Usad un errante que tenga varios ataques mágicos, obviamente. Siendo que aquí sobra por completo Grimorio Centinela, curación o incluso prisa.

    Luego tenemos el asunto de los mobs. Con un buen guerrero con contraataque nos los pasamos sin preocupación, pero luego, ese personaje terminará sobrando en el combate final. Lo que yo hice fue llevar a mi mejor mago (con el mejor equipo) con la materia “Fuente Mágica” y Ruina+ mejorada a nivel 4 (8 usos). Entre la materia y las pociones amarillas, llegué al combate final con 3 ruinas de sobra. Si os parece insuficiente, podéis llevar a otro con Sismo, que posiblemente no mate a los mobs grandes, pero viene bien para los grupos de “monjes agachados” que tienen poca vida. Lamentablemente, será necesario llevar al menos una cura, porque los “monjes parados” son bastante potentes.

    Para que os hagáis una idea, fijaros en mi equipo, muy mal planificado y como me sobraron magias al final:

    Yuna: Día++ 8, Rubi 2 (me sobraron 2 día), límite de curación sin usar.
    Kefka: Megahielo (6), Megapiro (6), límite de sombrero de bruja (me sobraron 3 megapiro), sin materia.
    Tyro: Cura++, MegaAqua (vino a hacer el ridículo, pero al menos curó bien contra los mobs)
    Rinoa: MegaElectro (8), Sismo (6) (me sobraron 3 sismos), materia Devoción
    Terra: Cometa (10), Ruina+ (8) (me sobraron 3 cometas y 3 ruinas), materia Fuente Mágica II.

    • Me la he jugado con Gilgamesh y sin Cura.

      – Krile (Megahielo 8, Rubí 2, Hechicería derivada).
      – Terra (Megapiro 8, Megapiro 2, Devoción).
      – Rydia (Fulgor 4, Megaaqua 6, Promesa de venganza).
      – Rinoa (Megaelectro 8, Energía 12, Materia Prisa).
      – Gilgamesh (Dispersión 10, Contraataque 10, Materia Prisa).
      – Errante: Yuna con Salmo de Yevon [no tenía errantes mágicos disponibles].

      Gilgamesh llevaba equipado el Sombrero de bruja para estar entretenido en el boss usando el Límite “Brujería”. También se puede encargar de invocar al errante mágico.

      Reiniciad si os hacen freno grupal, no os la juguéis.

      En el combate conseguí la Materia “Furia de los espers”. De haberla tenido antes se la habría puesto a Terra o Rydia.

      @Gold: ¿A qué persona sensata se le ocurriría llevar a Tyro como mago? xD
      @Sabata: Sabes que las estrategias son de los cuadros Élite, ¿no? xD

  • sabata

    Omnisciente fue fácil.. no me hizo falta curarme ni defenderme en toda la batalla.. si te das prisa en atacarlo con tres magos, aun te sobra un 20% de vida..

  • Gold-St

    FFX: Barco Volador 2

    ¡Al fin llega Sinh!

    Tendremos dos combates contra él, o al menos, contra sus aletas. Ambos combates son muy sencillos con un poquito de suerte, preparaos para reiniciar, en todo caso.

    Podemos afrontar este jefe de dos maneras, con un buen equipo de magos poderosos o, si tenéis un arma verdaderamente buena, con contraaque, mago blanco (cura/coraza) apoyo(atrofia mental/doble corte y arma a distancia) y dos magos.

    De cualquier manera, es fundamental empezar echando coraza+, porque todos sus ataques son físicos. Puede lanzar ultragravedad, que quita mazo de vida porcentual, independientemente de vuestra resistencia. En dicho caso, sin miedo, reiniciad si es en el primer combate. Si es en el segundo, y lleváis cura grupal, vale, si no, no pasa nada por reintentarlo. También tiene un ataque de área físico que causa freno, pero en este caso no afecta mucho.

    Si vais 100% magia, errante Grimorio Centinela (si no tenéis buenas armas FFX)
    Si vais con contraataque, errante Luneth (es mi recomendación).

    Estrategia Magia: Podéis gastar un errante por combate, y echadle lo que tengáis. (la mitad, al menos, que son dos combates). Podéis permitiros que alguno le eche Atrofia Mental con un arma a distancia, y que otro lleve el Sombrero de Bruja como límite. Para los mobs, necesitaréis al menos 6 Ruina+ lanzados por un mago decente con equipo sinergético (o Lulu, directamente).

    Estrategia Contraataque: Cuando el combate empiece, Sinh estará alejado por lo que los ataques físicos no le alcanzarán. Así que toca que un par de magos le empiecen a dar mandanga, por lo que ayuda muchísimo que alguien de apoyo con un arma a distancia le eche Atrofia Mental. Cuando haya perdido entre 20% y 30% de la vida, se acercará para el resto del combate y ahí es cuando Gilgamesh (o Auron, para literalmente destrozarlo) hará de las suyas. Yo cambiaría dispersión por Golpiza o Lance Vertical, pero tampoco es que las usaréis mucho. Que el mago blanco y el de apoyo le den a Gilga y los magos negros que sigan a lo suyo, que seguramente harán 9999. ¡Recordad que son dos enfrentamientos seguidos contra Sinh! No dejéis que se os vaya de las manos, por ejemplo, con Gravedad.

    • He usado una estrategia “Contraataque total”. Es decir, sin ninguna magia negra.

      – Selphie (Cura+++ 12, Coraza+ 4, Doble impacto).
      – Wakka (Corte doble 8, Atrofia ofensiva 4, cualquier Materia).
      – Tidus (Ráfaga rítmica 10, Energía 12, cualquier Materia).
      – Tyro (Corte doble 8, Contraataque 8, Determinación draconarius).
      – Cloud (Ráfaga rítmica 8, Contraataque 10, Orgullo Alas Rojas).
      – Errante: Luneth con Ímpetu.

      Cloud se encarga de los mobs con Contraataque + Energía.

      Cuando llegamos ante Sinh, Contrataque + Energía a Tyro, que es quien debe ocuparse del primer 20% de vida, con la mejor arma a distancia que tengamos (que puede ser una basura, así que paciencia… sobre todo si nos hace Freno).

      Cuando Sinh se acerca, vuelve a ser trabajo para Cloud: Contraataque + Ímpetu.

      Importante que Wakka lleve también arma a distancia para impactar Atrofia ofensiva desde lejos.

      Guardad la mitad de las habilidades para el segundo brazo.

  • sabata

    De los cuadros nuevos, sólo el último de todos tiene un pelín de dificultad, pero se pueden hacer bien si llevas los personajes con mas de 55 lvl.

    Tenía entendido que este fin de semana continuaba la fiesta de orbes.. ¿que pasó?..

  • sabata

    No se si se tratara de un premio único, pero si alguno de vosotros también tuvo la misma suerte le doy mis felicitaciones.

    • Viene explicado en la sección “Anuncios”. Hubo una votación y ganó Yuna, por eso nos dan su accesorio. La INT que da no es gran cosa, pero su resistencia moderada a Sacro puede ser útil.

  • “BARCO VOLADOR, PARTE 3 (FFX)”

    Nos enfrentamos a dos enemigos a la vez: Brote de Sinh: Gunai, y Núcleo de Sinh. No se puede atacar al Núcleo hasta haber derrotado a Gunai.

    – Selphie (Cura+++ 12, Escudo++ 4, Alma empática).
    – Rydia (Kirin 3, Rubí 2, Doble impacto).
    – Lulu (Megapiro 8, Megapiro 2, Furia de los espers).
    – Wakka (Ráfaga rítmica 10, Atrofia mágica 6, Materia Prisa).
    – Cloud (Golpe Piro+ 8, Contraataque 10, Orgullo Alas Rojas).
    – Errante: Luneth con Ímpetu.

    Me la he jugado llevando equipo al máximo de RES, porque Gunai tiene ataques físicos poderosos. Si vais a hacer como yo, es decir: no llevar Coraza+ ni Atrofia ofensiva, mejor llevar DEF y RES compensadas (o incluso más DEF).

    Lo primero es protegernos con Escudo++ y Atrofia mágica, mientras carga Ímpetu. Si podéis, causadle Freno con Ráfaga rítmica. Sólo tiene 20%, pero, en caso de funcionar, ayuda muchísimo.
    También recomiendo usar Kirin nada más empezar, y a vuestra elección después de que Gunai nos cause Necrosis. Puede ser necesario llevar más (aunque yo lo invoqué 2 veces).

    Cuando Gunai esté débil, se esconderá en el caparazón, mientras el Núcleo empieza a brillar. Hay que derribar a Gunai cuando antes, darle con todo para evitar que nos mate después del Ultragravedad del Núcleo.

    En cuanto Gunai haya muerto, hemos ganado el combate. Podéis recibir el Ultragravedad con los brazos abiertos, mientras invocáis a Rubí para devolverle todas sus magias individuales.
    El Núcleo tiene también un Fuego de área, pero es muy débil, y ni lo notaréis si tenéis Escudo++, Atrofia mágica y Kirin activos.