Actualización 09-11-2015 « ReKee Mako

Actualización 09-11-2015

Cuadros añadidos:
– 2 de Final Fantasy VI (Torre de los Sectarios 2; Cueva del Fénix).
– 4 de Final Fantasy VII (Capital olvidada; Acantilado de Gaia; Laberinto; Arma Artema).
– 2 de Final Fantasy IX (Ruta de los fósiles; Conde Petie – Ascenso).

Personaje reclutable: Cid Highwind (Arma Artema).

Cristales de recuerdos: María (Torre de los Sectarios 2), Steiner (Arma Artema).

Materias:
– Mago arquero (María): +10% de daño mágico con arcos.
– Tirador rebelde (María): +10% de daño con arcos.
– Hombre de hierro (Steiner): Más defensa con armadura pesada equipada.
– Orgullo del caballero (Steiner): Puede conseguir Coraza al recibir un ataque físico.

Habilidades:
– Salto sentenciador (Draconarius 4).
– Cura reponedora (Magia blanca 3).
– Ráfaga nívea (Magia negra 2).

  • Gold-St

    Como los últimos cuadros se están poniendo tan duros que Chris no se atreve ya a hacerlos sin antes preguntarme paso a paso qué equipar, qué habilidades llevar y en qué momento usar contraataque, hemos pensado que sería útil dar algún consejito para cada jefe.

    FFIX, Ruta de los Fósiles. Lani. No es para nada complicada, ni siquiera los mobs fueron particularmente duros. El secreto de esta pelea es usar Rubi (recordad llevar algún límite que cure o Kirin) y ceguera. Las magias de área no se reflejan, así que llevad escudo+ (y Atrofia si no tenéis cómo curaros).

    • Traduzco, para evitar dudas (xD).

      Ruta de los fósiles:
      – Escudo+ es Escudo++
      – Atrofia es Atrofia mágica

      Conde Petie – Ascenso:
      – Hill Gigas es Gigatrón
      – Atrofia rompemagia es Atrofia mágica
      – Atrofia rompecoraza es Atrofia defensiva

  • sabata

    Con la tontería, durante este tiempo, he acumulado muchos huevos.
    ** =6
    ***=165
    ****=26
    *****=1
    Quiero tener a la mejor segunda maga (tras Vivi), de las que me vienen detrás como, Rydia, Rinoa y Terra, cual me aconsejáis según sus buenas habilidades, atributos y límites?
    Os lo pregunto porque voy a tope de trabajo y no tengo mucho tiempo en ver y comparar estadísticas en su página oficial. Gastaría parte de los huevos en la 2unda maga.

    • Yo tengo 50 de 1*, 298 de 2*, 686 de 3*, 214 de 4* y 29 de 5*… xD

      De esas tres (Rydia-Terra-Rinoa), Rydia tiene más MAG (154-148-148).
      Pero tiene menos PV (3408-4314-3883) y DEF (68-76-76).
      De RES, en cambio, flojea mucho Rinoa (130-130-105).

      Lo bueno que tiene Rydia es que también puede usar Invocación 5. Por su parte, Terra puede usar Atrofias.

      Los límites de las tres son inútiles. Mientras no tengas armas especiales…

      De elegir una, y siempre que no estemos en FFIV o FFVIII, me quedaría con Terra.

  • sabata

    Gracias!.. entonces subiré a las dos por igual (Rydia y Terra) a ambas las tengo en 23 niv y creo que me llegará para subirlas al nv 65. Estos días he tenido mucha suerte. de 10 intentos en , reliquias me tocaron 5 super armas de cinco estrellas.. En fin, gracias por tu aporte.

  • sabata

    Jopeeee!! que tienes una granja de gallinas o qué!? jajajaja a eso si se le puede decir “echarle huevos al juego!”

  • CAPITAL OLVIDADA (FFVII):

    Jénova es un rival incómodo, porque realiza dos ataques por turno. Por eso he optado por llevar muchas defensas: Escudo++, Coraza+, Atrofia física, Atrofia mágica y Grimorio del centinela. Si preferís, podéis llevar de errante a Luneth con Ímpetu. Recibiréis más daño, pero la mataréis antes…

    Es importante que Aeris use una Coraza+ y Cura+++ en las rondas previas (se pueden reponer con Paz Espiritual II), ya no solo para mantener a los personajes con mucha vida, sino, también, para que su barra de Límite vaya subiendo. El Límite “Sello maldito” puede causar Paro, y ése es un requisito de este combate.

    La única magia negra que he llevado es Sismo, por dos motivos:
    – Jénova es débil a Tierra.
    – Se echa Espejo, por lo que reflejaría todas las magias individuales que le lanzara.

    No olvidéis aprovechar su debilidad al Veneno, sobre todo si vais con una estrategia defensiva (Grimorio del centinela). No tan útil con Ímpetu, con el que os vendría mejor Atrofia defensiva.

  • ACANTILADO DE GAIA (FFVII):

    Nuestro viejo amigo Schizo sólo usa magias, por lo que llevaremos equipo al máximo de RES. Para compensar la baja DEF, he usado Coraza+ en las rondas previas.

    Podéis llevar de errante a Sazh con Buena racha, y así no tenéis que llevar Escudo++. Pero si os sigue quitando demasiada vida, será mejor que llevéis Escudo++ y Grimorio del centinela como errante.

    Una cabeza absorbe Fuego y la otra Hielo, así que usad Sismo. Cuando se os acaben, Bio++ o Megaelectro funcionan bien.

    Mucho cuidado cuando muera una de las cabezas, ya que, de despedida, lanza un ataque mágico grupal. Procurad tener las defensas listas, y no descartéis poner algunos personajes en defensa.

  • LABERINTO (FFVII):

    Esta versión es mucho más jodida que la anterior. Sigue teniendo turnos dobles, y buen ataque físico y mágico, así que: Coraza+, Escudo++, Atrofia ofensiva, Atrofia mágica.
    Aun con eso mete unas buenas hostias, por lo que puede ser obligatorio llevar a Tyro con Grimorio del centinela.
    Si tenéis un equipo medio decente, podéis optar por Luneth con Ímpetu, para eliminarla cuanto antes.

    He decidido llevar dos magas blancas. Las dos con las mejores Cura que tengamos; una con Escudo++ y otra con Coraza+.

    La muy zorra hace Mutis. Llevar dos curanderas es importante, por si silencia a una de las dos…

    Podéis intentar envenenarla. Además, Paro es condición de combate, pero podéis sacar Dorado sin ello; lo que prefiráis.

    La suerte influye mucho. Si os lanza Viento tropical dos veces nada más empezar, no hay nada que hacer. Pero si empieza a fallar con Luz roja o Mutis, no lo desaprovechéis…

  • TORRE DE LOS SECTARIOS 2 (FFVI):

    Equipo al máximo de RES. Escudo++ en los combates previos, con Paz espiritual II para reponer.

    Llegamos al Mentor mágico. Cambia continuamente sus barreras mágicas, por lo que nos olvidamos de hacerle magias, para no estar comiéndonos la cabeza.
    Como vamos a ir a golpes físicos, podéis llevar a Luneth con Ímpetu.
    Sus magias hacen mucho daño: Escudo++ y Atrofia mágica.
    Cuando su vida llega a 0, nos espera una sorpresita: magia ARTEMA.
    Ah, ¿dije que también hace dos magias por turno…?

    Difícil de sobrevivir… ¡Pero hay un plan B! Si le hacemos Locura, lo único que hará será atacarnos como un indefenso cachorrito, y la magia Artema no tendrá efecto.

    Recomiendo, igualmente, lanzar Escudo++ y Atrofia mágica, porque Locura no dura tanto, y puede fallar.

    Consejo: Celes es el personaje con más RES del juego, puede usar Locura, y juega en casa…

  • CUEVA DEL FÉNIX (FFVI)

    Una mazmorra realmente fácil, si sabéis qué hacer.

    El Dragón rojo empieza a hacer magias potentes cuando le queda la mitad de la vida, y magias MUY potentes cuando le queda 1/4 (aprox.).

    El problema que tiene es que está obsesionado con eliminar el Espejo de nuestros personajes, así que, si invocamos a Rubí, gastará uno de cada dos turnos en lanzar Eliminador sobre un personaje (magia que elimina Espejo). Es decir, de 10 turnos, 5 los usará para quitarnos el Espejo. Los otros 5 los aguantamos muy fácil con Atrofia física, Atrofia mágica y Escudo++.

    Pero eso no es todo: si le provocamos Freno, sus 10 turnos tardarán una eternidad en llegar. Suficiente para curtirle el lomo con el Ímpetu de Luneth, o con magos que le hagan Hielo y Agua (ambas son requisito).

    Si tenéis a Rubí en nivel 1, utilizadlo cuando le quede la mitad de la vida, porque la primera mitad del combate es un paseo. Si lo tenéis en nivel 2, podéis utilizarlo ya desde el principio, haciendo todo más fácil aún.

    Es débil a Veneno, pero quizá os convenga más Atrofia defensiva.

    En élite sólo perdí 1 medalla, y fue por turnos, para que os hagáis una idea de lo fácil que es.

  • ARMA ARTEMA (FFVII):

    Tenemos que luchar tres veces contra Arma Artema, pero que nadie se asuste, porque tiene relativamente poca vida.
    Llevéis el errante que llevéis, recordad que sólo podréis usarlo en 2 de los 3 combates. En mi caso opté por Tyro con Grimorio del centinela, y lo usé en el segundo y el tercero. Creo que habría sido mejor llevar a Luneth con Ímpetu, para acabar el combate cuanto antes, y así ahorrar habilidades. Me las he visto putas para que los Contraataques y las Cura+++ me durasen todas las rondas…

    Es resistente a Atrofia ofensiva y Atrofia mágica (no a Atrofia defensiva), por lo que Escudo++ y Coraza+ resultan más efectivos. De todas formas, he utilizado las cuatro, para prevenir.

    Ayuda muchísimo provocarle Freno.

    La última forma, al morir hace Fulgor espectral, por lo que más os vale estar bien protegidos, y, si puede ser, con algunos personajes en Defensa.