Actualización 08-05-2016 « ReKee Mako

Actualización 08-05-2016

Cuadros añadidos:
– 3 de Final Fantasy VII (Sector 8, parte 1; Sector 8, parte 2; Sister Ray).
– 3 de Final Fantasy XIII (Valle Central; Montes de Yaschas, parte 1; Montes de Yaschas, parte 2).
– 2 de Final Fantasy XIV (Minas de Copperbell; Cuenco de Brasas).

Personajes reclutables:
– Mago (Sister Ray – Clásica).

Límites:
– Cántico sombrío (Mago): Duplica la velocidad de preparación de magia negra durante 3 turnos.

  • “MINAS DE COPPERBELL (FFXIV)”

    Gyges el Grande es muy fácil, y sus sirvientes no merecen la más mínima atención.

    Equipo de DEF, Coraza+, ContraDispersión e Ímpetu. Lo demás, a vuestro gusto.

  • “CUENCO DE BRASAS (FFXIV)”

    Esta vez llevamos equipo de RES, y accesorios AntiFuego+, pues Ifrit no hace otra cosa que ataques físicos individuales (ContraDispersión), y magia individual y grupal de elemento Fuego.

    Cuando le quede poca vida invocará al Clavo infernal (llamado Garra en la guía, pero en fin). Aquí tenemos dos opciones:
    – Matarle antes de tres turnos para que no use su ataque especial: Fuego infernal.
    – Llevar a personajes que puedan hacer daño, ya que no podremos atacar al Clavo con contraataques (al menos mientras tenga más % de vida que Ifrit), y destrozar al Clavo en tres turnos.

    Hagamos lo que hagamos, en esa fase final Ifrit lanzará magias muy poderosas, así que matadle cuanto antes.

    Puede ser útil almacenar Límites al principio para acabar rápido, sea cual sea el método elegido.

    El combate es muy fácil, pero tened en cuenta que para conseguir Dorado no basta con ganar: ¡sólo se pueden perder dos medallas! (Yo no perdí ninguna, ignorando al Clavo)

    • Gold-St

      Llegué a tener la mala suerte que justo cuando salió el Clavo, Ifrit me echó stun tres veces seguidas -_-…. Reiniciad, que aunque es poca stamina, al final cada punto cuenta.

  • “VALLE CENTRAL (FFXIII)”

    Alejandro sólo tiene ataques físicos, pero no os lo toméis tan a broma como al manta de Gyges (sigue siendo fácil, pero no TANTO).

    Tenemos 60 segundos para derrotarle, ya que utiliza Condena al principio. Nada preocupante.

    A la ContraDispersión y Coraza+ sumadle Atrofia física y/o Rompetodo.
    Como llevaréis equipo de DEF, quizá os toque curaros si los mobs hacen Aero o Drenaje.

    Cuando le quede menos de la mitad de vida entrará en modo Super Saiyalexander (lo notaréis porque usará Noble desafío).
    En ese modo puede lanzar dos golpes por turno… lo cuál es de agradecer si son individuales, ya que se los devolvemos.

    Si todo va bien, será un paseo. Si se emociona con ataques grupales… bueno, llevad una cura de área por si acaso.

  • “MONTES DE YASCHAS, PARTE 1”

    En esta mazmorra hay dos jefes: Svarog y Flanes, que están en los combates 2 y 4 respectivamente. Uno hace ataque físico de área y los otros mágico de área.

    Svarog
    Es un enemigo a distancia, así la ContraDispersión normal no le hace nada.
    Lo que yo hice fue llevar a Gilgamesh con ContraDispersión para los combates 1, 3 y 4; y a Tyro con la mejor arma a distancia y ContraDispersión para este combate (ya que tiene 3 ataques físicos individuales). Igualmente usé Contraataque con Gilgamesh aquí, para que no le hiciera daño ningún ataque.
    Es vulnerable a Aire y Frío, así que Megahielo con Furia de los espers puede ser destructivo. Si no, alguna que haga +20% de daño elemental (como Llamada II).
    Si tenéis muchísimas magias podéis prescindir de ContraDispersión a distancia, pero cuidado porque su ataque de área os puede joder mucho a los magos si no tenéis, como mínimo, Coraza+.
    Es resistente a Fuego e inmune a Tierra.

    Flan guindillón x2
    Aunque sean flanes rojos, son inmunes a Agua. Las condiciones son “hacer daño de Fuego” y “hacer daño de Aire”.
    Tienen un ataque físico doble y uno mágico de área (Aqua++), que en la guía oficial pone que es individual, así que cuidado con caer en la trampa.
    Sería buena idea usar Megapiro e Ifrit, pero si lleváis todas las habilidades que os he dicho no podréis llevar ambas, así que a continuación os dejo un equipo de ejemplo, que no es el que he usado, pero es el que usaría si tuviera que volver a pasar por esta mazmorra:

    – Selphie (Cura+++, Escudo++ [Flan]).
    – Eiko (Ifrit [Flan], Coraza+ [Svarog]).
    – Rinoa (Megahielo [Svarog], Ventolera [Flan]).
    – Tyro (Dispersión [Svarog], Contraataque [Svarog]).
    – Gilgamesh (Dispersión [Flan], Contraataque [ambos]).
    – Errante: Luneth con Ímpetu [1 para Tyro contra Svarog, otro para Gilga contra Flan].

  • “MONTES DE YASCHAS, PARTE 2”

    Nelapsi también es un enemigo a distancia, y está acompañado por 2 Taxim (éstos al alcance).

    ContraDispersión a distancia viene muy bien para anular todos los ataques físicos individuales de los tres enemigos.

    Escudo++ para los mágicos (Aire de área en el caso de Nelapsi, Frío individual los Taxim).
    Los Taxim también usan Quejido, que provoca Ceguera y/o Paro, además de bajar la DEF (como si importara).

    Mirad mi equipo:
    – Selphie (Cura+++ 12, Escudo++ 4, Materia Límite) [Escenario estrella].
    – Hope (Valefor 4, Maduin 3, Fuente de invocación II).
    – Rinoa (Alejandro 3, Lamú 4, Sangre de invocadora).
    – Terra (Fulgor 4, Ruina+ 6, Furia de los espers).
    – Tyro (Dispersión 10, Contraataque 10, Materia Límite) [Grimorio centinela].
    – Errante: Luneth con Ímpetu.

    Como los Taxim son débiles ante casi todos los elementos (menos Sacro, Oscuridad y Bio), empecé usando a Lamú antes que Alejandro. Nada de Sismo, que Nelapsi es inmune.

    Para no malgastar habilidades en las rondas previas, usé una invocación de cada con Hope (se reponen), y una magia con Terra (no se repone).

    Aunque vuestra mejor arma a distancia sea una mierda llevad ContraDispersión, porque no sólo hace la función de dañar, sino de proteger ante todos los ataques físicos, para poder llevar equipo puramente de RES y prescindir de Coraza+ y demás.

  • “SECTOR 8, PARTE 1 (FFVII)”

    De nuevo los Turcos, Reno, Ruda y Elena, en un combate en el que sólo necesitamos derrotar a uno de ellos para vencer.

    Reno absorbe Rayo, Ruda absorbe Fuego, Elena absorbe Hielo.
    Podéis usar Veneno, Freno y Ceguera.

    ContraDispersión con Ímpetu y muchos cortes dobles hacen casi todo el trabajo. Sólo nos queda preocuparnos de las magias individuales de Ruda y Reno, y del ataque físico de área de Elena. Yo llevé Escudo++ y MultiRotura (MultiPetra). Podéis llevar Coraza+ para asegurar.

    Elena es el único peligro real del combate. No sólo ataca antes de empezar (en el turno 0), sino que he notado que no está bien programada. Le hice Stun y me atacó nada más recuperarse, sin apenas 1 segundo de carga. Antes de que Reno y Ruda atacaran, ella atacó por segunda vez. Es decir, que a veces no debe tener ni barra de preparación ni tiempo de carga. No sé exactamente cómo “funciona”, pero está mal hecho, y eso es lo único que puede complicarnos el combate.
    Bueno, además de su magia Seducción, que provoca Confusión.

    Podéis aprovechar los combates previos para cargar Límites. La combinación Remate Aspir y Rompeporterías/Alma valiente es una maravilla.

  • “SECTOR 8, PARTE 2 (FFVII)”

    Condición: Daño de Rayo al cuerpo.

    Después de luchar contra él en cincuenta eventos, por fin llega el cuadro de Bestia orgullosa, conocido en el juego como El Piasa debido a un error de DeNA que tienen previsto corregir antes de 2040 o nunca.

    Llevad equipo de RES, porque sus ataques físicos se anulan con ContraDispersión y Ceguera (apuntando abajo izquierda, ya que la parte central-superior es la armadura).
    Escudo++ y Baile sensual mejorado para convertir su magia en cosquillas.

    Su armadura nos lanza Espejo para impedir curarnos (no nos hace falta, pero bueno). Hay que romperla primero, haciéndole un poco de daño (para ser objetivo de Contraataque) y quitándole la poca vida que tiene con ataques dobles al contraatacador.
    Al romper la armadura, nos quitará los Espejo con Desatascador.

    Desde ahí, magias y demás habilidades de Rayo le harán mucho daño, que sumados a ContraDispersión acabarán con la Bestia orgullosa en menos de lo que dices “DeNA traducid bien las cosas hostia ya”.

  • “SISTER RAY (FFVII)”

    Tenemos que luchar contra un enemigo, en dos combates, a lo largo de tres formas.

    Equipo de RES, ya que sólo recibiremos ataques mágicos. Llevad Esna para evitar disgustos.

    Combate 1: Hojo
    El científico es demasiado débil como para enfrentarse a nosotros, así que se limitará a mirar mientras nos lanza criaturas creadas en su laboratorio. Ignorémoslas (son infinitas) y vayamos a saco a por él con ContraDispersión para los ataques físicos de las criaturas. Escudo++ (a poder ser en la ronda anterior) y Baile sensual mejorado para las magias de Fuego y Bio (cuidado que puede cegar).
    Las criaturas son vulnerables a Parálisis, Freno, Paro, Ceguera y Sueño.
    Si dormís a los dos bichos podréis violar a Hojo tranquilamente, pero perdéis los ataques extra de la ContraDispersión. Yo preferí dejarles con vida.

    Combate 2: Hojo herético
    Las células de Jénova han convertido a Hojo en un monstruo más feo aún.
    Ignorad los brazos. Atacad al cuerpo.
    Su único ataque peligroso es una magia de área No-elemental (Biogás) que causa Veneno. Cuidado también con Confusión. Silencio y Sueño pueden ser molestos, pero nunca mortales.

    Cuando vaciemos su vida no morirá, sino que se transformará en Hojo Forma vital N. Aunque su Freno es molesto, su único ataque es físico individual, así que somos inmortales. Además hace combos de cuatro ataques, así que cuatro ataques que le devolvemos. Rápido y sencillo.